• ince ayrıntılarla yarattıkları, muhteşem animasyonlu flash oyunlarının hastası olunabilir.

    http://www.amanitadesign.com/
  • o oyunlar anca bu ekipten çıkardı, tiplere bak yaa

    http://machinarium.net/…ures/amanita_crew_2_800.jpg
  • (bkz: osada)
  • (bkz: kuky se vraci)
  • şu anda botanicula ve samorost3 isimli iki oyun üzerinde çalışmaktalarmış, gözümüz yollarda.
  • machinarium gibi bir şaheseri bizlere kazandıran firma. oyun değil resmen görüntüleri, müzikleri, işleyişi ile bir sanat eseri.
  • çek'lerin elinden çıkan en başarılı firmalardan biri bu adamlar. oyun yapıyoruz ayağına sanat eseri çıkartıyorlar. kendilerini ayakta alkışlıyorum.
  • kendilerine http://amanita-design.net/ ' den ulaşılabilir.
  • samorost 3 ile machinarium'daki kalitesini koruyan muazzam ekip.
    ps4'ten almadığım keyfi bana telefonda yaşatıyor şu anda. sesler, müzikler, etkileşimler, her şey o kadar iyi ve o kadar yerinde ki... bu iş böyle yapılır.
  • tum amator oyun gelistiricilerin kendileri icin ornek alabilecegi harika stratejileri olan cek bagimsiz oyun gelistirici sirket. machinarium, botanicula, chuchel, samarost, pilgrims, creaks gibi oyunlari yapan kaliteli bir firma amanita design. uzun sure gelistirme platformu olarak adobe air/adobe flash kullanan, her biri birbirinden tuhaf, tatli ve komik karakterler/dunyalar barindiran goze hitap edici ve dilden bagimsiz kucuk point and click adventure oyunlar yapiyorlar. neden oyun gelistirmeye yeni baslayan amator oyun gelistiricilere ornek olabilecegini birkac madde halinde anlatayim;

    - dil problemini asmak

    oyun gelistirme isindeki en buyuk sikintilardan biri dunya genelindeki oyuncularin artik kendi dillerinde oyun oynamak icin kesin talebi olmasi. buyuk firmalar icin bu talep cok hakli olmakla birlikte kucuk ve bagimsiz firmalar icin yikim oluyor. cunku kaliteli ceviri maliyetleri cok yuksek ve en az onlarca dilde ceviri bekleniyor ki bu bagimsiz firmalarin altindan kalkabilecegi bir maliyet degil. ayrica bildiginiz bir dilde bile ceviri yapmak sandiginizdan daha zor (inanmayan edebi bir metini cevirmeyi denesin). iste avrupanin kucuk bir ulkesinde ana dili ingilizce olmayan bir gelistirici olan amanita design da bu buyuk bariyeri oyunlarinin yapisini degistirip hikaye anlatimini gorsel anlatim teknigine cevirerek asti (tipki (bkz: the neverhood/@lemre) gibi). bu sayede dunyanin her ulkesinde herkesin oynayabilip anlayabilecegi oyunlar ortaya cikti. ozellikle adventure gibi tamamen hikaye uzerine kurulu bir oyunu turunu boyle zekice gorsel anlatim teknigi uzerinden kotarmak onemli bir basari. hikayeyi aktarirken dusunce balonu yontemiyle goruntu ve kucuk animasyonlar yardimiyla ya da beden hareketleriyle derdini anlatan ve aralarinda anlasan karakterler buyuk bir hikayeyi cok rahatlikla aktarabiliyor. siz de amanita design oyunlarini inceleyip bu anlatim teknigini iyi analiz ederseniz bir turk amator oyun gelistirici olarak sik sik karsiniza cikacak dil bariyerini asabilirsiniz.

    - oyun turunun dogru secimi

    cogu amator gelistirici daha baslangicta buyuk hayallere kapilip buyuk projelere giristigi icin o projeler ya hic bitmiyor ya da o kadar uzun suruyor ki sonunda ortaya kalitesiz ve yetersiz ucuz bir taklit cikiyor. dunyada en cok talep goren turler olan open world, fps rpg gibi tek basina veya kucuk bir ekiple yapilmasi cok zor turlere girismek ve sonunda bitiremeyip basarisizlik bunalimina girmek cok yaygin bir davranis. amanita design ise daha kucuk bir ekip ve butceyle tasarlanmasi, kodlanmasi, cizilmesi mumkun olan point and click adventure turunde yaparak bu problemi asti. eger machinarium bir open world oyun olsaydi asla bitmeyecekti, bitseydi bile bos ve kalitesiz hissi verecekti. cunku open world oyunun dunyasini doldurmak hayal ettiginizden cok daha zor ve zaman/para isteyen bir sey. iste siz de amanita design gibi bir yontem izleyerek ilgi cekebilecek ama tek basiniza/kucuk bir ekiple ve dusuk butceyle yapilabilecek turlere yonelmeyi deneyebilirsiniz.

    - karakterlerin ve dunyalarin tuhaf ama tatli benzerligi

    tabii sadece basit tur yaparak basariya erismek imkansiz. insanlarin ilgisini cekecek ama mecburi kisitlamalar sebebiyle (dil problemi yuzunden gorsel anlatim zorunlulugu ve adventure oyun turunun kisitli mekanikleri yuzunden) cok yaraticilik gerektirecek bir tasarim sureci gerekiyor. cunku insan karakterlerde ve gercekci dunyalarda yukarida bahsettigim gorsel anlatim tarzini uygulayip sempati uyandirmak zor. cunku bir insan karakterin konusmamasi o kadar sempatik gelmiyor. amanita design ise bu sorunu bir taraftan cok tanidik gelen bir taraftan ise cok tuhaf ve farkli tasarimlarla asti. kimi zaman tuhaf bir gezegendeki hapishanede bir dal sigara hasretiyle tutusan robot (machinarium), kimi zaman muzik grubu kuran agac bocekleri (botanicula) kimi zaman ise pet sise ile uzay araci yapmaya calisan bir uzayli gibi binlerce tuhaf ama tanidik karakterler/olaylar yaratti. bu karakterlerin ve olaylarin hepsinin cocukca bir safligi ve tatliligi olmasi sayesinde de onemli bir hayran kitlesi olusturdu. iste siz de amanita design gibi son derece atipik karakterler ve olaylar tasarlayarak oyununuza ilgi cekmeyi deneyebilirsiniz.

    - gelistirme platformu yeterliligi

    cogu amator oyun gelistirici hemen buyuk ve cok kapsamli oyun motorlarina heves edip onlari sectigi icin motoru ogreneyim derken yillar geciyor ve herhangi bir oyun ortaya cikmiyor haliyle. oyununa basit yeni bir ozellik eklemek icin bile aylarca yeni dokumanlar karistirmak, tutorial'ler izlemek derken zamanla o ilk heves kaybolup cogunlukla oyun gelistirme isinden tamamen vazgeciliyor. buyuk oyun motorlarinin coklu platforma cikti verme destegi ve son derece kapsamli oluslariyla secilmesi ne kadar mantikli gozukse de, bu kapsamliliklar cogunlukla tek kisinin/kucuk bir ekibin altindan kalkamayacagi kadar cok oldugu icin sonuc husran olabiliyor. amanita design ise cok uzun yillarca adobe flash ve adobe air temeli uzerinden oyun gelistirdi. sebebi ise basitti; bu platformlari kullanmayi biliyorlardi cunku kullanimi kolaydi, sectikleri oyun turleri icin (adventure) yeterliydi ve asil odaklanmak istedikleri alan olan gorsel tasarim konusuna daha fazla zaman ayirma firsati doguyordu. zaten firmanin adinin design olmasi ve oyun gelistirmek disinda kisa film ve animasyon konularinda isler yapmalari sirket yapisini ozetliyor. adobe air temelli olmasi sebebiyle diger platformlara (linux gibi) yillarca oyun cikaramamalarini ise zaten o pazarin cok kucuk olmasi sebebiyle onemsemediler. iste siz de oyun gelistirirken ogrenmesi yillarca surecek ve tek basina altindan kalkmasi cok zor buyuk motorlar yerine internette yuzlercesi bulunan cesitli oyun turlerine ozel basit framework'leri secebilirsiniz. bu sayede hem projenizi bitirme ihtimaliniz kuvvetlenir hem ne bosa harcanan yillardan muzdarip olmazsiniz. unutmayin game maker ile oyun yapip milyonlarca dolar kazanan gelistiriciler var.

    - gorsel guzelligin onemi

    cogu amator oyun gelistirici buldugu hikayenin veya oyun mekaniginin buyusune oyle kapiliyor ki bir oyunun ilk basta ilgi cekmesinin asil sebebinin gorselligi oldugunu unutuyor. hatirladiginda ise gercekci 3d modellemeler gibi boyunu asan isler yapmaya calisiyor. elbette oyun hikayesi ve mekanigi cok onemli ama insanlarin hikayeyi ve mekanigi ogrenecek kadar ilgilenip zaman ayirmasinin yegane yolu baslangicta gorselligin ilgilerini cekmesi. amanita design ise butun oyunlarinda tamamen kendine has bir gorsel uslup oturttu. kimi oyunlarinda tamamen elle cizilmis karakterler ve mekanlar kullanirken (machinarium, pilgrims vs) digerlerinde (samorost, botanicula vs) gercek fotograflari matte painting yontemiyle oyun dunyasina cevirdi. ve butun bu oyunlarin ortak noktasi son derece goz alici, ilgi cekici, tuhaf ve tatli olmalari. iste siz de amanita design gibi farkli gorsellikle projenizi diger binlerce projeden daha cok goze batar hale getirmeyi deneyebilirsiniz.

    - hayran kitlesinin gonullu reklami

    cogu amator oyun gelistirici dogru kitleye hitap etmenin oncelik olmasi gerektiginin ne kadar onemli oldugunu unutup cok generic/ genel bir kitleye hitap etmeye calisiyorlar, boyle olunca da onbinlerce diger ornegin arasinda kaybolup gidiyorlar. amanita design ise yukarida bahsettigim zorunlu tasarim secimlerini ozellikle karakterler ve olaylar uzerinden son derece tatli, cocukca, naif ve komik tasarimlara cevirdigi icin cok sadik bir hayran kitlesi olustu. amanita design karakterlerinden kendine pelus/kece oyuncaklar yapan fanlar, fan cizimleri, tisort basmalar falan derken kucuk ama cok etkili bir sadik bir hayran kitlesi olusturdu. ozellikle genel oyun dunyasinin erkek agirlikli siddet egilimli genel tablosu yerine naif bir tarzi olmasi kadinlarin sadik bir amanita design hayranina donusmesine sebep oldu, bu da cok daha kaliteli ve renkli bir hayran kitlesine sebebiyet verdi. iste siz de oyun gelistirme surecinde yaptiginiz tasarim secimlerinin sandiginizdan cok daha onemli oldugunu farkedip daha baslangictan bilincli bir tasarim yaklasimi gelistirirseniz sonradan bunun cok faydasini gorebilirsiniz.

    - pazardaki boslugu gormek

    cogu amator oyun gelistirici tutan bir turu/oyunu taklit etme yoluna gidip genel kitleye hitap etmeye calisirken pazarda kaybolup gidiyor. amanita design ise cok degisik bir yaklasim sergiledi. point and click adventure pazari gittikce kuculen bir tur olsa da hala bolca ornegi cikan bir tur (ozellikle almanya'da) buna ragmen cogu ornegi 90'larda efsane olan lucasarts oyunlarini taklit etmeye calistigi icin (sarkastik bir bas karakter, absurd olaylar vesaire) kotu bir taklitten oteye gidemiyor. cunku klasik point and click mekanikleri ve artik ezberlenmis karakterlerin ucuz birer kopyasi gibi oluyor. amanita design ise hem point and click adventure turunun relaks oynanisi hem de tuhaf, cocuksu, naif dunya/karakterlerin birlesimi orneginin pazarda cok tutmasina ragmen pek yapilmadigini gordu. en son orneklerden biri ta 90'larda yapilan neverhood oyunuydu (bkz: the neverhood/@lemre). iste bu kucuk ama surekli talebi olan tarza yoneldi. bu sayede hem oyunlari tanindi hem de sirket olarak kar edip oyun gelistirmeye devam edebildiler. siz de oyun projelerinizi cok generic/genel bir kitleye hitap eder sekilde generic, karaktersiz tarzda tasarlamak yerine daha spesifik tur ve tarzlar secerek sansinizi arttirabilirsiniz.

    kisacasi cekya'dan cikan amanita design her acidan bir basari oykusu ve amator oyun gelistiricilere ornek teskil etmesi gereken bir sirket. su oyunlara bir goz atin bence;

    (bkz: machinarium/@lemre)

    (bkz: botanicula/@lemre)

    (bkz: chuchel/@lemre)

    (bkz: samorost 3/@lemre)

    (bkz: pilgrims/@lemre)

    (bkz: creaks/@lemre)

    https://amanita-design.net/
hesabın var mı? giriş yap