• real time renderingde, ambient occlusion etkisini taklit etmek icin kullanilan tekniklerin genel adi. ilk defa crytek tarafindan gelistirilip crysis'te kullanilmistir.

    pek cok farkli yontem olmasina ragmen temelde birbirlerine benzerler. ekrandaki her bir piksel icin olusturulan kure bicimindeki kernel icerisindeki random noktalarin depth buffer ile karsilastirilmasi ile random noktanin kameranin bakis acisina gore bloke olup olmadigi hesaplanir. bloke random nokta sayisi ile toplam random nokta sayisi bolunerek her pixel icin occlusion factor hesaplanir. sonucta ortaya cikan map noisy oldugu icin blur pass gereklidir.
    el emegi gorsel

    crysis'in metodunda kure kullanildigi icin sadece depth pass yeterli olmaktadir fakat bu metodun zayifliklari mevcuttur. duz bir yuzeyi sample ederken kure icindeki noktalarin yarisi occlude olmaktadir. bu da duz yuzeylerin daha gri gorunmesine neden olmaktadir. daha sonra gelistirilen tekniklerde kure degil, yari kure kullanilmaya baslanmistir. fakat bu durumda yari kurenin oryantasyonunun dogru ayarlanabilmesi icin yuzeyin normalinin de bilinmesine ihtiyac vardir. yani yari kure kullanilacaksa normal pass'e de ihtiyac vardir.
hesabın var mı? giriş yap