• efsane oyun gelistiricisi ron gilbert'in son projesi kickstarter'da basariya ulasti. tim schafer'in projesi broken age'in insanlarin hevesini kirmasi sebebiyle oyle eskisi gibi istenilen paranin onlarca kati toplanamadi ama en azindan kampanya basariyla noktalandi.

    ron gilbert'in tamamen eski ekol olmasi sozunu verdigi point and click adventure turundeki bu yeni projeden acikcasi umutluyum. her ne kadar artik ron gilbert yaslanmis, 80'ler ve 90'larin o rahat ve firlama atmosferi coktan kaybolmus olsa da, keyifli bir proje olacak gibi gozukuyor.

    ron gilbert icin; (bkz: #55615887)

    cikis tarihi simdilik 2016 gibi gozukuyor ama ne olur bilemem tabii.

    oyunun gelistirme gunlukleri;
    http://blog.thimbleweedpark.com/

    efsane ron gilbert'in kisisel blog'u;
    http://grumpygamer.com/

    commodore 64 askina, komodor kardesligi tarafindan desteklenmesi bir vefa borcudur sevgili komodorseverdaslarim.
  • yine çok güzel bir metin yazarlığı. monkey island serisinin o sade espritüel dilini, rahatlığını özlemişim. bu oyun alışageldiğimiz lucasarts oyunlarına kıyasla oldukça "kendinden haberdar" bir dil içeriyor, dördüncü duvarı çok sık yıkıyor. bana hava hoş. mesela sierra adventure'larına laf geçirmesi, maniac mansion'daki malikanede geçen kısımlar, tüm göndermeler keyifli.

    soundtrack mesela bir monkey island 2 kadar muhteşem değil ama film noir tadında. kesinlikle kalitesiz durmuyor. konuşamaların sesli olması da artık allah'ın emri, doğru bir tercih.

    grafikler çok iyi. eski lucasarts oyunlarını aratmıyor, hatta bazı yerlerde geçiyor. mesela monkey island'ın special edition remake'ini oynarken commentary'de yapımcılardan biri "o zamanlar grafikleri dijitize ettikten sonra işleyemiyorduk, kontürlerde çerçöp kalıyordu artık o gelişti" demişti. bunda ise, sanırım doğrudan dijital çizdiklerinden, tertemiz.

    tek gözüme batan, ve bence oyunun en kötü kısmı bu, bazı sahnelerde (mesela malikanenin önü) grafiklerde ufaldıkça piksellerin de ufaldığı orantısızlık oldu. aşırı çiğ duruyor. gerekirse çözünürlüğü arttır daha ince işle ama öyle arkaplan büyük pikseller adam gitgide ufalan pikseller falan baya çirkin. bir de ufaltma kodu da problemli bazı satırlar iki bazı satırlar bir pixel olacak şekilde orantısız ufaltma da var. feci.

    thimbleweed park mümkün olduğunca eski adventure oyunların oynanış tarzında kalmış. bu ister istemez 25 yıl öncesiyle bugün arasında bir kıyas yapabilmenizi sağlıyor. oyun dinamiklerinin arada geçen zamanda ne kadar geliştiğini anlıyorsunuz. baya amelelik çekmişiz resmen. şimdi mouse'la ekranda gezinip "tıklanabilir yer var mı?" diye arayınca eski dinamiklerdeki problemleri daha iyi anlıyorum. bu oyun tarzının niye aslında zaman içinde yok olduğuna dair de bir ipucu aslında. amelelik sevmiyoruz. oyun enflasyonu var. vakit kıymetli. vaktimizi sadece oyunun keyifli kısımlarda geçirmek istiyoruz. keyifsiz kısımları atmayı ya da keyifli kılmayı başaran oyun tutuyor.

    çoklu karakter yönetimini başta anlamsız zannediyorsunuz. sonradan karakterlerin özelliklerine göre ayrıştığı noktalara geldikçe anlamlanıyor. gitgide zenginleşiyor da.

    oyunu genel olarak beğendim. nostaljiye ve göndermelere doydum. oynamaya devam.
  • sedet'i arıyorum 8494'ten, açmıyor telefonu. "hi this is sedat" diyip mesaj bırakın diyor. ssg bize oyunda bile bahmir.

    özlenen tadı geri getiren bir point&click adventure oyunu. alınız, aldırınız.
  • '94 ya da '95 yılıydı, abimle bilgisayarcıya gittiğimizde (o zamanlar bilgisayarcılık kopya oyun satan bir meslek dalıydı) day of the tentacle diye bir oyun görmüştük, 6 disket. bu nedir diye sorduğumuzda aldığımız yanıtı duyar duymaz atladık, oyunu aldık. bilgisayarcı bize "commodore 64'teki maniac mansion'ın ikinci oyunu" demişti. arkadaşlar arasında da "maniac mansion 2" diye anılırdı bu oyun.

    day of the tentacle, maniac mansion 2 ise, thimbleweed park da maniac mansion 3'tür. ron gilbert ve gary winnick uzun yıllar sonra aynı tadı veren bir oyun yapmayı başarmışlar helal olsun.

    adventure kısmıyla ilgili olarak, akıcılık çok güzeldi. saatlerce oynattı ve hep merak uyandırdı. farklı karakterlerin hikayeleri de güzel birleşti ki bu konuda eski lucasarts'çılar bir numaradır.

    olumsuz değil ama kafama takılan bazı noktalar var (spoiler içerir):

    - çok fazla kağıt var. yani puzzle çözmeniz için farklı farklı bi'çuval kağıt, broşür, afiş, kitap vs... ne varsa biriktirmeniz gerekiyor. çok hoşuma gitmedi.

    - "to do list" olayını beğenmedim, ron gilbert bunu "puzzle structure" olarak sunduklarını söylemiş ama bence oyun içi spoiler veren bir yapı olmuş.

    - "specks of dust" olayı gerekli miydi bilemedim. ben oyunun tamamını keşfetmek istediğimden bir baktım ki tüm sod'ları toplamışım. bunun to do list'te yer alması komik olmamış.

    - quickie pal'in tuvaletinde "edna the nurse"ün telefonunu buluyoruz, aradığınızda loop yapan bir konuşmaya giriyorsunuz, güzel bir gönderme. bir puzzle'da kullanılabilirdi - öyle bir puzzle yapmamışlar.

    - quickie pal'de insan yiyen bitkiyi büyütebiliyorsunuz (**spoiler** hatta leonard'ı yiyor, çok güzel olmuş burası), yine maniac mansion'a güzel bir gönderme. mm'da işe yarıyordu, burada işe yaramıyor.

    - ormandaki labirent ve çarpı şeklinde işaretlenmiş yer (ki bu da monkey island'a gönderme) hiçbir işe yaramıyor. belki de problem bendedir, bu yaştan sonra işe yaramayan puzzle çözmek istemiyorumdur. iyi de oyuna niye işe yaramayan puzzle koyarsın? mansion'daki hizmetçiden küreği alıcam diye kafayı yedim bi' ara.

    - işe yaramayan ve alınabilen çok fazla obje var. sürekli düşündüm, bu objeyi nerede kullanabilirim' diye fakat chapter geçişinde bi'baktım, kafayı kırdığım obje yok - işe yaramadığı için chapter geçişinde silinmiş. arkadaş, işe yaramıyorsa niye veriyorsun? pick up'a basınca ihtiyacım yok' desin geçelim, yormayalım yaşlı kafamızı.

    - son olarak, kamyonun aküsünün şarj edilme olayında aklıma ilk olarak lağım kanalının girişindeki açıkta duran kablolar gelmişti, oraya gidip aküyü kullan dediğimde "çalışmıyor (that doesn't work)" diyordu. bunun yerine "buradaki akım / voltaj bu akü için uygun değil" gibi bir şey diyebilirdi, kolaya kaçmışlar; doğru ikili değilse "that doesn't work" de geç...

    ben huysuz bir adamım, eleştirecek çok nokta bulurum fakat bu o eserin kötü olduğu anlamına gelmez, hatta kafamı bu kadar kurcalamış olması ekstra puan. alın, oynayın, oynatın.

    edit: 386 dx uyardı, çarpıyla işaretli yerden arcade'deki oyunlar için jeton çuvalı çıkıyormuş.
  • her yerinden detaylar, göndermeler ve yaran espriler taşan bir ron gilbert/gary winnick icon adventure'ı. temkinli yaklaşmıştım ancak her yerde övüldüğü kadar var cidden. oyun o kadar maniac mansion ki, hiç bir işe yaramayan milyon tane toplanabilir nesneye kadar aynı, old school deyiminin yeni sözlük anlamı.

    keşke grafikleri pikselize yapmasalarmış, '80'ler, '90'larda bile minicik 14" monitöre rağmen vga çözünürlükten, piksel saymaktan nefret ederdim, şimdi de fikrim değişmedi [ki oyunun grafikleri de gayet iyi aslında, pikselleşme işi bozuyor yalnızca].

    henüz yeni başladım ve başlar başlamaz da, violin seslerinin geldiği lağımın yakınlarından motorlu testereyi kuşandım *. ilerledikçe bu entry kendini güncelleyecektir [ben bir şey yapmayacağım valla, kendi kendini güncelleyecek]. o zamana kadar, harbi taş devrinden eski tip adventure sevenlere bu oyunu almalarını önermiyorum, emrediyorum! bütün icon adventure hamallığına rağmen alın ve mutlu olun!!

    edit v1.1: çoğu kişi 'to do list' olayından şikayetçi olmuş. açıkçası ilk başta ben de sevmedim, ancak biraz düşününce sonuçta frplerdeki quest log'lardan farklı olmadığını gördüm. özellikle oyunun açık dünya olması, aynı anda yönetebileceğimiz çok sayıda karakter ve hepsinin farklı bir hikayesi olmasından, oynamaya bir süre ara verip geri döndüğümüzde nerede kalmıştım, şimdi hangi karakterle ne yapacağım sorununun önüne geçiyor. bir de elbette, notlar alma alışkanlığı olmayan yeni oyuncular için de bir yol gösterici oluyor. bundan hoşlanmayan eski kurtlar ise, biraz irade göstererek bu listelere hiç bakmayabilirler (bkz: düz adam).
  • yıllar sonra day of the tentacle tadını yakalayabilmiş oyun. elbette bir liste yapsam day of the tentacle bu oyundan daha yukarıda yer alır, ancak son 10 yılda çıkan adventure oyunlarına baktığımda thimbleweed park bariz bir şekilde öne çıkıyor.

    bu oyunu sevenler blackwell serisine de bir göz atmalı bence. mizah buradaki kadar ön planda değil ancak espiriler gayet yerinde. misal bir deponia'daki gibi sırıtmıyor.
    karakterler, senaryo ve oynanış bakımından da 80'lerin 90'ların adventure oyunlarına en çok yaklaşabilmiş serinin blackwell olduğunu düşünüyorum. thimbleweed park bunu bir adım öteye taşımış. dolayısıyla thimbleweed park oynadım, sevdim, şimdi ne oynayayım diyorsanız blackwell'e bir bakın derim.
  • (bkz: tırt)

    maaaalesef beklediğimin çok altında. pixelart olarak vasat dialog olarak rezalet.
    5 dolara alıp yarıla yarıla güldüğüm süper basit adventureların yanında baya beklenenin altında kaldı.

    üzücü. gerçi son 5-10 yıldır ne üzücü değil ki di mi?
  • hayatımda oynadığım en güzel adventure oyunu. bu kadar az kişi tarafından bilinmesi çok üzücü.
hesabın var mı? giriş yap