şükela:  tümü | bugün
  • autodesk firmasının alias'tan 2007'de satın alıp geliştirdiği 3d modelleme/animasyon uygulaması. hollywood ve profesyonel sektörün ilk tercihi olarak bilinir.
    (bkz: autodesk maya 2013)
  • öğrenmeye çalıştığım yazılımdır. şimdiye kadar makul ücretli iki mecra bulabildim.

    (bkz: lynda.com)
    (bkz: pluralsight)
  • modelleme, animasyon, texturing, rigging, efekt, rendering işlemlerini gerçekleştiren sektör lideri program.
    pc oyunu, animasyon film, reklamcılık gibi sektörlerin hizmetlerini üretirken başvurması kaçınılmaz.
    student versiyonunu bedava kullanabilirsiniz.
    kullanmayı öğrenirken ücretli tutorial sitelerinden önce youtube'daki tutoriallerden faydalanmanız daha mantıklı olacaktır.
    programla yapabilecekleriniz o kadar fazla ki asla "ben tamamım, oldum" demeniz doğru olmaz.
  • 3ds max'e göre çok fazla bir avantajı yok(basic bir sculpting olayı var ama onun yerine zbrush öğrenin daha faydalı) ve türkiyede birkaç yer dışında sektörde max kullanılıyor, o yüzden öğrenin ama hobi olarak öğrenin. program yapabilecekleriniz fazla olması her şeyi öğrenmeniz gerektiği anlamına gelmiyor, kendinizi hangi alanda geliştirmek istiyorsanız program değil o disiplinde geliştirin.
  • 3ds max türkiyede popüler olabilir, aynısı yurtdışı için geçerli değil.

    rigging ve animasyon konusunda 3ds max maya ile yarışamaz bile, özellikle kompleks rigginglerde. onun dışında modelleme konusunda maya ile piyasadaki endüstri standardı her programın yaptığını mayada yapabilirsiniz.

    öğrenmek isteyenler için https://www.thegnomonworkshop.com/
  • autodesk maya 2017 sürümüne eklenen mash isimli extension (uzantı) ile daha çok cinema 4d kullanan motion graphics meraklılarını kendine çekmeyi hedeflemiş, autodesk maya 2018 sürümüne eklenen gerçek zamanlı after effects bağlantısıyla da hedef kitlesine profesyonelleri de eklemiş 3d yazılımı.

    mash ile yapılan şeyler daha önce de kolaylıkla yapılabiliyordu ama biraz node editor bilmek gerekiyordu. özellikle python bilen kullanıcılar için büyük bir yenilik olmasa da işin motion graphics tarafından gelen ve yazılıma hakim olmayan kullanıcılar için büyük kolaylık getiren yenilikler olmuş.
  • 5 yıldır 3ds max kullanan biri olarak, öğrenmeyi düşündüğüm yazılımdır.

    3ds max ile daha ziyade mimari, endüstriyel çalışmalar yapıyorum. maya ile amaçladığım şey, animasyon film alanında da bir şeyler üretebilmek.
  • max ile karşılaştırıp pek fark yok demek dünya ile ay'ı karşılaştırıp, ne var yaea ikisi de yuvarlak demek kadar gudiktir:)
    autodesk, alias dan maya yı satın aldığında anti gravity sistemli uçan daire almış gibi baktı bir iki sene.
    daha sonra?
    menülerinin yerini iskambil kağıdı gibi değiştirip max'e benzetmeye uğraştı.
    bazı aklıevveller max ile maya yı harmanlamaya çalıştılar ama arada yazılım, mantık ve teknolojik olarak yıl değil çağ farkı olduğundan o da yemedi.

    3dsmax i daha 1991 -92 lerdeki dos versiyonundan beri kullanan biri olarak günümüzdeki versiyonunun resmen çöp olduğunu rahatlıkla söyleyebilirim.
    belki belki yaşamaya devam etseydi sağlam bir rakip olarak aşırı karmaşık ama bir o kadar şık olan softimage (xsi ve öncesi) sayılabilirdi. lightwave , bilemiyorum çok kendi içinde, belki sadece modelleme ve ilk yıllarında ışık çözümleri ile iyi idi, ama yaşamadı.

    maya, hem modelleme hem animasyon hem de dynamics modülleri gereğinden kat kat yukarıda toollar ile doludur.
    daha 90 lardaki wavefront versiyonundan beri üzerine koyarak ve yıkılmadan gelen 3d programların cadillac'ı dır maya.
  • hakkında "türkiye'de birkaç yer dışında hep 3ds max kullanılıyor" denilerek atılan tutulan 3d yazılım. animasyon sektöründe, ankara'daki stüdyolar dışında max kullanan neredeyse yok denebilir. dünya'da ise animasyon diyince akla maya geliyor zaten, tartışmasız. 12+ senedir profesyonel olarak maya kullanıyorum ve şu anda çalıştığım animasyon stüdyosunda kullanılan 3ds max programıyla animasyon yapılmaya çalışılırken yaşanan ızdırapları gördükten sonra, animasyon öğrenmek isteyenlere kesinlikle maya'yı tavsiye ediyorum.

    son 15 senenin geyiğidir "max mi maya mı" sorusu, max'te, mayanın rahatlığını ve alışkanlığını yakalayabilmek için, en basit şeyler için bile script yazilmasi gerekiyor. uzun planlar ve çok karakterli detaylı planlarda bir süre sonra şişme yapıyor, animatörler için çift monitör desteği yok, program penceresi çift monitöre genişletilerek, render kamerası ve perspektif kamerası aynı anda görülmeye çalışılıyor. modelleme araçları çok daha pratik deniyor hakkında ama en basit komutlardan biri olan ve birleşik durumdaki iki polygroup'u iki ayrı objeye dönüştüren "seperate" işlemi için bile harici bir script çalıştırmak gerekiyor. sahnedeki objelerin birbiriyle ilişkilendirilmesi, yönetimi ve hiyerarşi organizasyonu tırt, mayadaki gibi bir outliner, hypergraph yok. material editor kullanıcıyı yoruyor, mayadaki hypershade benzeri node tabanlı bir shader sistemi getirmişler ama yine de verimli değil. uv açma mevzusuna girmiyorum bile, adam gibi bir uv editör yok.

    yani sonuç olarak şunu söyleyebilirim ki; 3ds max'i savunan birini görürseniz muhtemelen maya kullanmamıştır, az bilgisiyle içini rahatlatmaya çalışıyordur.