hesabın var mı? giriş yap

  • şimdiii... bu konu hakkında bir milyon tane soru geldi, tek tek cevaplamak yerine buraya uzun ve doyurucu bi şekilde açıklamak en iyisi.

    ne olduğu falan bahsedilmiş, o yüzden sadece modüllerden bahsedicem. toplamda 7 oyundan sorumlusunuz. 3 tane de ders modülü var -ingilizce, matematik, fizik- bunlardan da ayrıca bahsedicem.

    1. concentration

    bu oyunda üç farklı değişken var ve her turda iki tanesinden sorumluyuz. toplam 10 tur süren bir oyun. oyunda bir üçgen var. bu üçgenin değişkenleri; rengi, üçgenin üzerindeki noktaların sayısı ve üçgenin gösterdiği yön. oyunda ilk başta kural ekranı geliyor ve bize iki tane kural veriliyor bu ekranda. örneğin; "1. şu an ekrandaki üçgende, bir önceki üçgenle aynı sayıda nokta varsa yukarı tuşuna tıklayın. 2. şu an ekrandaki üçgenle bir önceki üçgen aynı yönde ise aşağı tuşuna tıklayın." üçgenin gösterildiği ekranın sağ tarafında da, biri yukarıda, biri aşağıda, biri de ikisinin ortasında sağ tarafta olmak üzere üç tane tuş var. orta sağ'daki tuş, iki kurala da uymayan durumlar için kullanılıyor. diğer iki tuşu zaten açıkladım. şimdi, kural ekranı geçince oyun başlıyor ve bir üçgen geliyor ekrana. bu ilk üçgen. ilk üçgende orta sağdakine tıklıyoruz, zira bundan önce üçgen yoktu. her tıklamadan sonra üçgen değişiyor ve yeni bir üçgen çıkıyor karşımıza. yukarıda belirttiğim parametreler içinde -renk, yön, nokta- herhangi bir şekilde çıkabiliyor. eğer yeni çıkan üçgen önceki üçgenle aynı yöndeyse, aşağı tuşuna basıyoruz, eğer nokta sayısı aynı ise yukarı tuşuna. unutmayın, yukarıda yazdığım kural, bir tur için geçerlidir ve bu kuralın dışındaki durumların hepsi orta sağ tuşa gider. örneğin, önceki üçgenle şimdiki üçgen aynı renk. ama kuralda renkle ilgili bir şeyden bahsetmedik, o yüzden orta sağ! böyle böyle 40-50 tane üçgen geliyor arka arkaya. sonra tur bitiyor ve bir sonraki tura geçiliyor. her turda kurallar değişiyor. ilk turda nokta için yukarı, yön için aşağı demiştik. ikinci turda da -atıyorum- aynı yön ise yukarı, aynı renk ise aşağı bas desin kural bize. üçüncü turda da yön için yukarı, renk için aşağı. vs. vs. böyle böyle 10 tur dönüyoruz. ve asıl bomba geliyor. bu 10 turu 10 dakikanın altında bitirmek zorundayız. sınavda, 10 dakika dolduğu anda ekran kapanıyor, bilginize. o yüzden hızlanmak ve konsantrasyonu kaybetmemek gerekiyor. oyun da bunu ölçüyor zaten.

    örnek görsel

    2. spatial orientation

    adından da anlaşılacağı gibi göreceli yön algısını ölçen bir oyun. nokia'daki snake oyunu gibi. bir tane çubuk beliriyor ekranda ve her saniye (zorluk seviyesi yükseldikçe bu saniye aralığı da kısalıyor) bu çubuğun ucuna başka bir yöne bakan çubuk ekleniyor. bu eklenen yeni çubuğun, ucuna eklendiği çubuğa göre hangi yönde olduğunu (sağ ya da sol) izliyoruz ve toplam eklenen çubukta kaç tane sağ ya da kaç tane sol eklenmiş, bunun sayısını istiyor bizden bütün ekleme işlemi bittiğinde. toplamda 20-25 tur dönüyoruz bu oyunu ve her turun başında, bizden hangi yöne dönüşleri saymamızı istediği belirtiliyor. örneğin, tur başlamadan, beyaz bi ekranda kocaman r yazıyor. sağa dönüşleri sayıyoruz. sola dönüşlere bakmamıza gerek bile yok, biz sadece sağa dönüşleri sayıcaz. concentration'la birlikte oyunun en kolay iki modülü olarak geçiyor bu modül.

    örnek görsel

    3. running memory span

    bu modül anlatması en kolay olanı * bir hatun başlıyor sayı saymaya ve nerede duracağı belli değil. kısa aralıklarla sayıları birer birer söylüyor ve biz de bu sayıları aklımızda tutmaya çalışıyoruz. kadın saymayı durdurduğunda da oyun bizden, kadının saydığı sayıları, en son söylediğinden başlayacak şekilde, geriye doğru tek tek girmemizi istiyor. işin sıkıntılı tarafı da bu zaten. en az 7 rakam söylediğini görmüştüm, en fazla da 23-24 tane sanırım. tabi hepsini hatırlamak imkansız. bunu testi hazırlayanlar da biliyorlar. bu yüzden hatırlayabildiğimiz kadarını hatırlayıp yazıyoruz. ama minimum 4-5 tane hatırlamakta fayda var. diyelim ki sondan başa doğru 9 tane rakam girdik, ilk girdiğimiz rakamı yanlış hatırladık, ama geri kalan 8 rakam doğru. ilk girdiğimiz rakam yanlış olduğu için alacağımız puan "0" :) sistem, yanlış yaptığımız yere kadar olan doğruları hesaba katıyor sadece, akılda tutmak lazım bunu. örnek görsel bu görsele göre aldığımız puan 2. sanırsam toplamda 23 ya da 25 tur da bundan dönüyoruz. size tavsiyem, çalışırken her turun sonunda kaç tane bildiğinizi bir kenara yazmanız ve oyun bittiğinde de bütün turları toplayıp aritmetik ortalamasını almanız. bu şekilde ortalama her turda kaç tane bildiğinizi görebilirsiniz. ortalama 4,5 üzerindeyse durumunuz iyi sayılır.

    örnek görsel 1

    4. cube rotation

    bu modülde de, hayali bir küp var kafamızda. ve küpün bir yüzünde 'x' işareti olduğunu hayal ediyoruz. küpün hangi yüzünde 'x' olduğunu oyun bize turun başında örneğin, "initial position; front" diyerek söylüyor. yani küpün ön yüzünde bir çarpı işareti olduğunu hayal ediyoruz. küpün üzerindeki çarpı işaretinin initial positionu 6 yerden birinde olabiliyor; front, back, left, right, top, bottom. sonra oyun bize komutlar vermeye başlıyor. ve biz de bu komutlara göre küğü döndürüyoruz. son komut dahil küpü döndürdük ve durduğumuzda 'x' işareti küpün hangi yüzünde kaldı, bunu istiyor oyun. oyunun verebileceği komut çeşidi de 4 adet. front, back, left, right. bu komutları şu şekilde düşünürsek, oyun kafada canlanıyor. örneğin; "left" dedi. bu küpü sola yatır demek. front dedi, küpü öne yatır demek. kapiş? şimdi örnek bir oyun yapalım.

    initial position: left

    komutlar: right-front-left-front-back-back

    evet, çarpı işaretimiz nerede? tabi ki top'ta :) şimdi dediğim gibi kafanızda bir küp canlandırın ve sol yüzünde bir çarpı işareti olsun. sonra da yavaşça, yukarıda yazdığım komutlara yatırın. sol yüzünde çarpı işareti olan küpü sağa yatırdık, 'x' şimdi nerede? top'ta. sonra öne yatırdık, 'x' bu sefer front'a geldi. sola yatırdık, bir şey değişmedi, yine önde. öne yatırdık, şimdi 'x' bottom'da. back dedi, geriye yatırdık, bu sefer front'a geldi. bir daha back dedi, yine geriye yatırdık, bu sefer de top'a geldi. son konum top. bingo! bu oyun da toplamda 25-30 tur dönüyor sanırım.

    örnek görsel

    5. perceptual speed

    bu oyunda ekranda 9 tane saat kadranı var. ve 1'den 12'ye değil de 8'e kadar sıralanmışlar. bu saatlerden bazıları yuvarlak, bazıları kare şeklinde. bazıları siyah renkte, bazıları ise beyaz. yine 25 civarı tur dönüyoruz ve her turda bu renkler ve şekiller değişiyor. tabi sayıların başladığı yer de. mesela ilk turda saatlerin en üstündeki rakam 1 iken ve rakamlar bu sıralamayla giderken, ikinci turda en üstte örneğin 7 oluyor ve sağa doğru 8-1-2-3-4 diye devam ediyor. oyun bu kadranları bize -zorluk seviyesine göre- 3,5/3/2,5 saniye- gösteriyor ve bizden critical instrument'taki yelkovanın gösterdiği rakamları bu süre zarfı içinde tespit edip aklımızda tutmamızı ve daha sonra da gelecek bir ekrana yazmamızı istiyor. critical instrument ise turun başında oyun tarafından bize veriliyor. örneğin, critical instrument: round shape dedi. yuvarlak saatlerdeki yelkovanın gösterdiği sayıları aklımızda tutucaz. hangi renk ya da şekil olursa olsun, ister black, ister white, ister round, ister square, critical instrument 9 kadranın içinde 4 tanedir her zaman. round shape dediyse, round shape kadrandan 4 tane vardır. black dediyse, black 4 tanedir vs.

    buradaki sıkıntı şurada. birinci seviyede kadranların üzerinde tüm rakamları görebiliyoruz ama ikinci ve üçüncü seviyede rakamların bazıları verilmiyor. boşluk var rakamın yerinde :) biz üstündeki ya da altındaki rakamı görüp, ona göre boşluktaki rakamı bulmalıyız. ama bunun da kolayı var. ready for departure, siz elit ekşi sözlük yazarları için hiç bir hizmetten kaçınmadı! buyrun efenim! yapacağımız şu; kadranlar ekranda belirdikleri anda ilk işimiz herhangi bir kadrandaki herhangi bir sayının yerini tespit etmek. örneğin kadranın birinde sol üst'te 2 gördük. bunu aklımıza not ediyoruz ve bir daha rakam falan aramıyoruz. çünkü bir kadranda 2 sol üstte ise, diğer kadranlarda da 2 sol üstte hep. sonra, critical instrument'larda sadece yelkovanın gösterdiği yönleri aklımıza yazıyoruz. örneğin, sırasıyla (sol)-(sol üst)-(alt)-(sağ alt) istikametlerini gördük 4 tane critical instrument'ta. e, sol üstte 2 olduğunu da biliyoruz. şimdi tek işimiz, buna göre rakamları yerleştirmek. ilk crit. inst.ta sol diyordu. sol üstte 2 varsa, solda 1 var demektir. ilk rakamımız 1. ikinci crit. inst.ta sol üst demiştik. bunu zaten biliyoruz. 2. üçüncü crit. inst. alt tarafı gösteriyordu. o halde, sol üst 2, sol 1, sol alt 8, altta ise 7 var demektir. üçüncü rakamımız 7. dördüncü crit. inst. ise sağ altı gösteriyordu. altta 7 varsa sağ altta da 6 var demektir. yani yazacağımız dörtlü; 1-2-7-6!!! bu oyunun triği bu. bir de pür dikkat oyunu izlemeniz gerekiyor. dikkatinizi dağıtacak hiç bir şey olmamalı etrafta. dikkatiniz dağıldığı anda o tur çöpe gider yoksa.

    örnek görsel

    görselde de gördüğümüz üzre, crit. inst. round shape ve aklımızda tuttuğumuz rakamın da sağ üsteki 1 olduğunu varsayalım. o zaman sıra şu şekilde olacak: (sağ alt)-(sağ)-(sol üst)-(sağ) ve o zaman rakamlarımız da 3-2-7-2 olacak! ta-tam!!!

    6. visual memory

    bu oyun da adından anlaşılacağı üzere görsel hafızamızı ölçüyor. oyunda önce ekranın sol tarafında dört tane obje -şekil ya da ikili harf- ve bu objelerin hemen karşılarında da 10'dan 99'a kadar iki basamaklı sayılardan herhangi biri yazıyor. örneğin bu resimde gördüğümüz gibi, (pu'nun karşısında da bi sayı yazdığını düşünün) şekiller ya da harfler ve karşılarında da sayılar var. sonra bu dörtlü gidiyor, başka bir dörtlü geliyor farklı şekil/harfler ve sayılarla. daha sonra bu şekiller gelirken, ekranın başka bir yerinde de daha önce bize gösterilmiş olan bir şekil/harf çıkıyor ve bizden bu şeklin karşısındaki rakamı yazmamız isteniyor. toplamda 20 tane şekil geliyor ve bu 20 şeklin 20'si de soruluyor. bu bitince oyun bitti mi sanıyorsunuz? yanılıyorsunuz. bi 20'lik daha atıyorsunuz bunun arkasına.

    bunun triği de, ben rakamlara birer plaka numarası atamıştım. şekiller için de anlık bişeyler uydurup hikaye yazmıştım. mesela örnek görseli ele alalım tekrar yeşil artı ve 53. 53 kişi rize'de yeşilhaç adına eylem düzenledi! hikaye sallamasyon olacak ama iki tarafı da içinde barındıracak. ve biz bu hikayeyi en az iki kere tekrar edicez. mesela 49 ve kırmızı çember. 49 tane japon * muş'ta kırmızı bir çember içine toplanıp halay çekti! hikayemiz hazır. iki kere tekrar! böyle böyle oynuyoruz bunu da. sorusu olan? geçiyoruz.

    7. monitoring & instrument coordination

    geldik dlr'ın en baba modülüne. bu modül sadece göstergelerle uçak kullanmak üzerine kurulu. bi joystick'le oynuyoruz. üstte istikamet göstergesi (heading indicator), sağda altimetre, altta saat (hiç bir işlevi yok) solda da hız göstergesi bulunuyor. bir de sol altta birer adet kırmızı ve yeşil düğme var, bu da acoustic task için kullanılıyor. toplamda 12 bölüm var. ilk bölüm sabit bir heading'i tutmak üzerine kurulu. joystick'i sağa sola hareket ettirerek sabit verilen heading'de sabit tutmaya çalışıyoruz. ikinci bölümde ise sabit bir irtifayı tutuyoruz joystick'i yukarı aşağı hareket ettirerek. üçüncü bölümde sabit irtifa ve heading. dördüncü bölümde sabit irtifa, değişen heading'i takip etme. beşinci bölümde sabit heading, değişen irtifayı takip etme. altıncı bölümde değişen heading ve irtifayı takip etme olayına giriyoruz. yedinci bölümde ise bu sefer işin içine speed de giriyor. sabit hız, sabit heading, sabit irtifa. sekizinci bölümde ise sabit hız, sabit irtifa, değişen heading. dokuzuncu bölümde sabit hız, sabit heading, değişen irtifa. onuncu bölümde sabit hız, değişen heading ve irtifayı tutuyoruz.

    11 ve 12. bölümlerde ise işin içine bir de acoustic task'lar giriyor. bir yandan değişen zımbırtıları tutarkene, diğer yandan da belli aralıklarla duyacağımız sayıları takip ediyoruz. eğer arka arkaya üç tane tek sayı duyarsak (yanılmıyorsam) kırmızı butona, arka arkaya üç tane çift sayı duyuyorsak (yamulmuyorsam) yeşil butona basıyoruz. tabi bir yandan da uçağı istenilen parametreler içinde tutuyoruz. bu oyun da böyle dostlar.

    örnek görsel

    amma yazdım beya.. sıkılmadıysanız işinize yarar şeyler bulabilirsiniz yazının içinde. ders modülleri içinse, ingilizce için bişey demiyorum, gereksiz yere zorlama bir sınav. kelime ve deyim dağarcığınızı zengin tutmanız faydalı olacaktır. matematik orta okul matematiği. fizik ise, lise fiziğinden 8-10 tane formülü biliyorsanız çözemeyeceğiniz soru yok. hoş, thy akademi'ye girecekseniz fizik çözmeniz gerekiyor. lisanslı pilotlar fizik modülünden değil aeronautical knowledge denen genel havacılık bilgisi üzerinden sınava tabi tutuluyor.

  • bir soru cümlesidir.
    ultraslan'ı bilmem de; galatasaray taraftarı bir çatıya ihtiyaç duymadan direnişteler. gerisi teferruat.

    not: fenerbahçeliyim. *

    edit: bilgilendirme. başlık başa kalmış.

  • 25 saniyede atatürk'ün ne kadar büyük bir karakter, ne kadar başarılı bir devlet adamı olduğunu gösteren videodur.

  • tribi iyice abartmak için..:

    - aa alp film başlıyor napıyorsun kulaklıkla..
    - yeni bir cd aldım izlerken onu dinleyeceğim..
    - saçmalama lütfen, film alt yazılı değil ki..
    - olsun ben dudak okuyorum..
    - müthişsin..(hemen veresim geldi)

  • olay troll mü bilmem ama bugün suriyeli döven büyük oyunu görmüş konyalılar yarın reisleri dedi diye suriyelilerin vatandaşlığa geçmesine bir şey demeyecek. isteyen alınsın isteyen aşağılandığı için daha bir şevk ile versin akp'ye oyunu. siz busunuz işte. bugün bu olayları yapanların önüne yarın koy sandığı yine akp diyecek.

    adım gibi eminim, çok büyük iddia ediyorum. bugün konya'da suriyeli döven eleman yarın olası bir referandumda suriyelilere evet diyecek. bu akıl tutulmasını çözdüğümüz vakit ülke kurtulacak.

  • anne kuşlar neden yavrularının dışkılarını yer?

    bazı kuş türleri, "dışkı kesesiyle beslenme" adı verilen bir davranış sergilerler. bu davranış, anne kuşları, yavrularının dışkısını yiyormuş gibi gösterse de asıl amaç farklıdır. dışkı kesesiyle besleme, birçok kuş ebeveyni tarafından yuvalama alanlarını temiz tutmak ve yavrularını yırtıcı hayvanlardan korumak için kullanılan bir yöntemdir.

    yavru kuşlar çok küçük olduklarından kendi başlarına dışkılama yapamazlar. bunun yerine atıkları, ebeveynlerinin beslendikten sonra üretmelerine yardımcı olduğu "dışkı kesesi" adı verilen bir mukoza zarında tutulur. bir nevi bebek bezi. bu kese, atıkları çevreler ve yuvayı nispeten temiz tutar. yuvada atık birikmesini önlemek için ebeveyn kuşlar dışkı keselerini dikkatlice toplayacak ve bunları atmak üzere yuva alanından uzaklaştırırlar.

    dolayısıyla, ebeveyn kuşların görünüşte yavrularının atıklarını yeme eylemi aslında yuvanın kokusunu potansiyel yırtıcı hayvanlardan uzaklaştırmanın bir yoludur. yuva ortamını nispeten hijyenik ve güvenli tutarak yavruların hayatta kalma şansını artırmaya yardımcı olan bir stratejidir.

    audubon.org