mapce brejar

  • 1144
  • 0
  • 0
  • 0
  • 5 ay önce

dota 2

sonunda geldi çattı 6.82, ki ben kendisine 6.82 demeyi yakıştıramıyorum bu kadar büyük değişiklikler yüzünden. 6.9 falan demek lazım bana göre. öncelikle bu 6.82'yi insanlar hiç beklemediği kadar çok beklediler. 6.81 meta'sının dota'yı çocuklaştırıp basitleştirdiğini düşünüyordu insanlar ve bıkmışlardı artık. gerçekten sınırlı bir hero havuzundan yapılan pick'ler 15 dk'da biten ti4 final falan, hem seyir zevki düşük hem de kendisini tekrar eden bir oyun olmuştu doto. pub game'lerde dahi 10 min team push'lar viper, razor meka build'leri falan gırlaydı. bu böyle olmak zorundaydı gerçi, zira kazanmaya giden en rahat yolu seçmek en mantıklısı her zaman. fakat community'nin istediği çılgın fight'lar epic combat'lar ne yazık ki bir süredir çok çok az ortaya çıkıyordu. işte insanlar bu yüzden çok beklediler bu güncellemeyi ve valve da özellikle çok fazla çalıştı üstünde zira bu kadar geniş değişikliklere ihtiyaç olduğunu biliyordu onlar da ve bu değişikliklerde fail'lemek istemediler.

6.82 sonucu ortaya çıkacak olan meta bence her dota oyuncusu ve takipçisinin hoşuna gidecek bir meta olacak. patch'i tam olarak özümseyememiş olmakla beraber ben son derece mantıklı ve güzel buldum. en azından eğlence seviyesi artacak, bir heyecan gelecek.

tüm değişiklikleri tek tek yorumlamak istiyorum ki özümsemem daha kolay olsun ve üstünde tartışılabilecek bir şeyler ortaya koymuş olabileyim.

general değişikliklerden başlayalım:

+fountain area is now at a higher elevation level

önceden bilindiği gibi fountain'de bir highground söz konusu değildi. bu durum hiç aklımıza bile gelmeden kimiz zaman iç güdüsel olarak gereksiz dive'lar yapmamıza olanak sağlıyordu. hem fountain içi vision vardı hem de miss vurma durumu söz konusu değildi. eh bu durum dive yapan takım için eğlenceliydi fakat fountain'de hapis kalmış yenilmekte olan takım için zulümdü. bitsin diye bekliyor karşı takımın oyuncağı oluyorduk. şimdi ise highground'dan ötürü hem miss vurma durumu hem de vision alamama durumu var. yani fountain dive çok çok azalacak. test client'tan baktım ve gördüm ki highground'ın hemen başlama çizgisinde fountain vurmaya başlıyor. yani vision alabilmek için fountain damage'i göze almak gerek.

+fountain vision increased from 1400 to 1800

aynı şekilde fountain içindeyken daha çok vision range olacağından ötürü yine hem base rape'e karşı daha iyi önlem alınabilecek hem de counter initiation şansı olan bir oyunsa oyunu dengeye getirme şansı daha yüksek olacak. iyi bir initiate ile oyun döndürülebilecek yani. ki bu durum zaten genel olarak 6.82'nin asıl amacı olan "denge" olayının parçalarından bir tanesi.

+fountain attack range increased from 1100 to 1200

yine fountain ile alakalı olan bir diğer gelişme. üstteki iki durumla çok güzel kombine oluyor ve amacını gerçekleştirmek için son derece güzel bir gelişme.

+fountain true sight increased from 900 to 1200

aynı şekilde artan true sight fountain'i neredeyse tamamen korunaklı yapıyor. şöyle ki fountain'e yaklaşan her hero fountain true sight'ı ile görülebilecek ve bu range fountain'in vurmaya başladığı range olduğu için anında damage almaya başlayacak tüm hero'lar.

-------------------------------------------------------------

görüş: fountain değişiklikleri bana göre 10/10 şeklinde bir değişim. oyun keyfini artıran ve oyuna tekrar denge gelmesini sağlayabilecek tarzda bir değişim.

-------------------------------------------------------------

harita değişiklikleri (general altında)

+reworked terrain surrounding the roshan area
+reworked terrain around the dire bottom lane
+reworked terrain below the top radiant tier 1 tower
+reworked the area to the left of the bottom dire tier 2 tower
+moved dire bottom tier 2 tower back very slightly
+added an alternate path to the north of the bottom lane side shop
+added an alternate path to the right of the bottom dire tier 1 tower
+added a new ward spot near the bottom dire tier 2 tower
+added a new ward spot near the top radiant tier 2 tower
+added a new ward spot between roshan and the dire bottom lane
+bottom lane dire creeps now arrive slightly closer to the dire tier 1 tower
+top lane radiant creeps now arrive slightly farther from the radiant tier 1 tower

rosh pit tamamen değiştirilip eski dire side ancient creep camp'ın olduğu yere koyulmuş. öncelikle söylemem gereken bir şey var ki eski haritadaki rosh pit önünde bulunan tek ağaç artık yok. o ağaç gerçekten önemliydi. hem dodge'lamaya çalışırken işe yarıyordu hem de yarattığı fog oradaki fight'ları chase'leri gank'leri etkiliyordu. şimdiki rosh pit'in önü tamamen açık ve ortada. rosh girişinde bir fog söz konusu değil. rosh değişikliği (aslında tüm map değişiklikleri) yepyeni bir ward stratejisi oluşturuyor. örneğin rosh pit arkasındaki hill hem tüm dire ancient camp'a hem de dire bot lane t1 tower'a kadar vision veren bir ward için mükemmel. test client'ta denediğim üzere bahsi geçen tepeye ise natures prophet ile tp olunamıyor, aynı zamanda blink dagger'la da blinklenilemiyor. bug mıdır bilemiyorum fakat durum şu an bu şekilde. bunun dışında yine rosh pit'in duvarları ward'lanabilmekte. aynı zamanda furion dire ancient creeps tarafındaki rosh duvarına tp olabiliyor, ki bu ona oyun başı ancient farm olanağı verebilir. bence pek efektif olmasa da böyle bir durum var. yeni rosh bölgesi ise özellikle dire tarafından force staff ve dagger sayesinde alana girme konusunda mükemmel olmuş. combat'ları nasıl etkiler bilemiyorum fakat radiant tarafı her zaman tetikte olmak durumunda olacak gibi. bahsi geçen hill de o yüzden koyulmuş olabilir. herhangi bir rosh denemesine karşın kesin olarak ward'lanması gereken bir tepe yani o. radiant tarafının rosh'a girişi ise artık daha güvenli gibi. hem arka tepenin ward'lanması sayesinde olası bir initiation'a karşı hazırlıklı olunabilir hem de fog'la ve dire bölgesine çok girmekle uğraşmadan daha güvenli bir şekilde rosh pit'e girilebilir. rosh pit'in değişmesinin bir diğer sonucu da dire side secret shop'a erişmenin eskisi gibi kolay olmaması. özellikle jungle bir axe düşünürsek ring of health almak için ya side shop'a gitmek zorundasınız ya da kuryeyi kullanacaksınız. aynı zamanda dire side secret shop'un hemen yanındaki tepede ufak bir yol var. dodge'lar için bir quellin blade ya da tango ile güzel kaçışlar yapılabilecek.

radiant bot lane ağaçlarının değişimine bakacak olursak hem yeni dodge noktaları hem de gank denemeleri için çok güzel iki adet saklanma noktası bulunuyor, ki bu noktalar arka tarafa koyulan bir obs ward ile de görülemiyor. pudge oynayanlar için smoke gank'ler artık daha eğlenceli olabilir. :) ben bu yol değişimindeki temel mantığın daha çok varyasyon yaratarak daha fazla gank ve team combat yapılmasına yol açmak olduğunu düşünüyorum, ki bu durum istediğimiz tarzda oyunların oynanabilmesini ve aynı zamanda combat sürelerinin uzamasını sağlayacaktır. özellikle tp reaction'lar ile uzayan combat'lara yardım gelebilecek ve counter'lama yolları ortaya çıkacaktır. eski haritada bu olanaklar şimdikine göre daha azdı. bu durumu da toptan bir şekilde yine "denge" olayına bağlayabilirim. ayrıca bot lane'de side shop'un dire tarafına giden bölgesinde yeni bir yol var. eskiden tango ya da quelling blade ile açabildiğimiz bu yollar artık bu tarz bir şeye gerek kalmadan kendiliğinden varlar. bunlar hep varyasyonları artırma çabasından bence. artık bu tarz trick'leri bilmeyen oyuncular da bu gibi yollardan faydalanarak fog sayesinde dodge olanağına sahip olacaklar ki bu denge muhabbetinin illa ki high skill oyunculara yönelik olmadığını pub'ın da düşünüldüğünü gösteriyor. yine dire side'daki t1 tower çevresindeki yeni yol ve t2 tower tarafındaki yeni yollar ve tepe (bu tepe de ward'lanabiliyor ve tp'lenebiliyor.) yine bu tarz varyasyon üretmece için gib igeliyor şimdilik bana.

bu konuyu daha fazla uzatmamak için aynı şeylerin top lane'de de olduğunu söyleyip geçmek istiyorum. belirtmek istiyorum ki radiant side t2 tower yanındaki yeni ward bölgesine de dagger'lanamadım ve furion tp de işe yaramadı.

--------------------------------------------------
görüş: henüz sadece botlarla haritayı deneyimleyebiliğim için açıkçası bu değişiklikler neler getirir henüz bilmiyorum fakat bu tarz pozisyon alma üstüne değişiklik yapılması bence olumlu. özellikle fog kullanımı ve fog'dan kurtulabilme olanakları hem support'ların değerini ward savaşı bakımından hem de roamer ganker'lık bakımından artıracak gibi. bence olumlu şu an için.

--------------------------------------------------
+added a bounty rune (general altında)
-two runes now spawn in the river every two minutes. one of them will always be a bounty rune
-runes are replaced every two minutes if they are not picked up

bence bu kesinlikle çok güzel bir gelişme. her 2 dakikada bir her iki rune noktasında da yüzde yüz bir rune çıkacak ve bir tanesi her zaman için bounty rune olacak.

bounty rune nedir? bounty rune her iki dakikada bir kesin olarak ya üst ya da altta çıkacak olan yeni rune'ümüz. sağladıklarına bakacak olursak +50 xp +5/min ve +50 gold +2/min. ayrıca bottle'ı refill edebiliyor.

ayrıca artık rune'ler alınmasa bile her iki dakikada bir yeni rune'ümüz olacak. bu durum öncelikle bottle refill için mükemmel bir durum. neden? zira mid lane oynayan çoğu oyuncunun en büyük ihtiyaçlarından bir tanesi olan bottle ve bottle refill olayını kolaylaştırıyor. sadece rune kontrolü yüzünden lane kaybetme ya da rune kaybından ötürü courier ile yapılan bottle crow olayını ortadan kaldırarak takımın courier'ini meşgul etmeme durumunu ortaya çıkartıyor. aynı zamanda regen ya da diğer rune'lere rastlayamasanız da lane'i terketmek zorunda kalmış olmanızdan ötürü kaybedeceğiniz xp ve gold'u telafi ediyor. aynı şekilde takımınızın diğer oyuncuları özellikle de offlaner ve support'lar için mükemmel bir fırsat bounty rune. bu durum rune check'leri illa ki artıracak ve o bölgelerdeki gank ve combat sayısını gerçekten de yükseltecek. bu durum da doğal olarak yine oyunu daha da combat odaklı bir oyuna çevirmeye başlayacak. ayrıca oyun başı rune bekleme durumu ve ward'lama da önem kazanacak. gerçi bir mid laner her zaman için creep blcok yapmalı bir offlaner her zaman için karşı lane'in pull camp'ını block'lamalıdır ve dolayısıyla rune check yapması çok mantıklı değildir fakat diğer oyuncular bunu üstlenerek oyun başından itibaren bir combat fb fight ortaya çıkmasını sağlayabilirler.

-----------------------------------------------------------
görüş: yine çok önemli ve büyük hareketlilik getirebilecek güzel bir değişim olarak görüyorum. her iki takım için de faydalı ve combat sayısını çoğaltacak combat'ların daha eğlenceli geçmesini sağlayacak bir değişim.

-----------------------------------------------------------

+denied creeps now give less experience (general altında)

creeps deny olayının ne denli önemli olduğunu her dota oyuncusu bilir. karşı tarafı hem xp hem de gold'dan mahrum bırakmış olursunuz. bu durum işte artık çooook daha da önemli. zira eskiden deny yiyen creepler düz 36 xp verirken artık %50 xp alınabilecek. eskiden ilk dalganın tamamı deny'lansa bile toplanacak olan 144 xp artık 113'e düşmüş durumda ki bu bir lane'de deny'ın önemini çooook çooook artırıyor. bu hem offlane oynanışını etkileyebilecek bir durum hem de mid lane'de pick'lerden tutun da daha sık gank yapılmasına kadar etkileri olabilecek bir durum. easy lane'de creep çekmeseniz de artık tüm creep'leri deny'layarak karşının offlane oyuncusuna gidecek olan xp'yi özellikle early game'de önemli olabilecek bir oranda düşürüp easy lane support'u ile karşı offlane hero'sunun neredeyse aynı level'da olması sağlanabilir. bu durum da offlaner'ın xp leech olayını gölgeleyerek farklı stratejilerle bu durumun telafi edilmesini gerekli kılabilir. varyasyonları ilerleyen dönemlerde özellikle pro scene trafaından gözlemleriz.

+first blood bonus gold decreased from 200 to 150

açıkçası bunu çok da gerekli bulmuyorum. fb alan adam 200 gold'u koysun cebine kardeşim diye düşünüyorum. 150 olması carry'nin fb alması durumunda hızlı kasmasına yol açıp dengeden uzaklaştırabilir olayı fakat bunu bir support'un alması bence hiç de denge bozucu değil. bilemedim

------------------------------------------------------------------------------
+reworked bonus area of effect gold and streak ending (en önemli noktalardan bir tanesi)
+reworked the bonus area of effect xp (en önemli noktalardan bir tanesi)

bu konu hakkında yeni dünya düzeni adlı yazar'ın entry'sinin okunması gerektiğini düşünüyorum
(bkz: #45907716)
------------------------------------------------------------------------------

görüş: bence tek kelimeyle mükemmel. artık öyle adam çok kasmış sıçtık gg laflarının bitmesi demek olabilir bu. don't give up ve her zaman umut vardır demek bu. denge her zaman için sö konusu olabilir demek bu. aynı zamanda greedy bir oyuncunun cezalandırılması da demek. her bakımdan çok iyi bir dğişiklik. on numara olmuş.

---------------------------------------------------------------------------

+glyph of fortification cooldown is now refreshed whenever you lose a tier 1 tower

doğrudan pusher dota'yı öldürmek için atılmış adımlardan bir tanesi ve bence gayet de yerinde. bilindiği gibi push'a başlayıp gayet güzel bir şekilde olayı halleden takımların alıp başını gitmesi ve o saatten sonra karşı takımın artık bu durumu counter'layabilmesinin zorlaşması ve maçların 20 dk olmadan gg olmasının önüne geçmek yapılmış mükemmel bir düzenleme. diğer değişikliklerle birlikte de on numara bir uyum içinde. bir under tower combat bir glyph oyunu yeniden dengeye getirebilecek. aynı şey üstünlüğü kaybeden takım için de daha sonradan yeniden denge elde edebilmek adına geçerli olacak.

------------------------------------------------------------------------

+tier 2 tower's armor increased from 20 to 25

yine bir üst değişiklik gibi 10 dk da 3 kule yıkmaca muhabbetinin önüne geçilmeye çalışılan bir başka değişiklik ve sanmıyorum ki kimse bu bariz olumlu gelişmeyi kötü bulsun. konuşmaya bile gerek yok. on numara değişiklik.

-----------------------------------------------------------------------

+tower bounty gold for destroying tier 1/2/3/4 reduced from 264/312/358/405 to 160/200/240/280 (denied is 50%)

biraz acımasızca olmuş gibi ama doğrudan takımları farm'a yöneltecek bir değişiklik. tower push'un hem zorlaşması hem de artık eskisi kadar karlı olmaması sike sike oyun süresini uzatacak, oyuncuları farm'a zorlayacak ve dolayısıyla daha çılgın pick'lere ve combat'lara şahit olmamızı sağlayacak. ben beğendim.

-----------------------------------------------------------------------

+reworked how all pick works in ranked matchmaking

en çok hoşuma giden değişikliklerden bir tanesi. artık ranked olayı o kadar sıradan değil ve bir strategy kurmaya yöneltiyor insanları. sahip olunan rank'in hakkını verebilecek bir oyun deneyimi yaşamanıza olanak sunuyor. güzel bir değişim fakat mekaniklerle alakalı olmadığından buraya çok değinmiyorum.

------------------------------------------------------------------------

+aegis duration decreased from 6 minutes to 5

bir başka valve'ın amacını açıkça ortaya koyan değişim daha. valve açık bir şekilde sevişmeyin savaşın demek istiyor oyunculara. rosh aldıktan sonra initiate hazırlıkları ve immortal yok olmadan savaşma gerekliliği gibi şeyleri de göz önüne alırsak, bir rosh savaşı ve kısa süre sonra bir başka fight daha izleme şansımı olacak. gene güüzel bir gelişme bana kalırsa. yaklaşık olarak immortal sahibi takım rosh'un ardından 3 dakika kadar sonra engage hazırlıklarına girişmek durumunda olacak.

----------------------------------------------------------------------

+roshan's slam area of effect increased from 250 to 350
+roshan's slam damage increases by 20 every 4 minutes

rosh'un aktif bir skill'i olan yere vurma artık 350 yarıçapta bir alana etki edecek. bu da early rosh'larda summoned birimlerin (furion treant'ları gibi) efektifliğini belirgin bir şekilde azaltacak ve rosh kesmeyi zorlaştıracak bir gelişme. burada da valve diyor ki: dk 10 oldu toplan lane push'la sonra hemen rosh'a koş sonra bi daha pushla yok artık diyor. önce biraz kas sonra düşman da ayıkken git kes rosh'u diyor. hem belki bi rosh fight olur da izleyenler de eğlenir diyor.

-----------------------------------------------------------------------

+centaur conqueror's swiftness aura has been moved to hellbear smasher
+hellbear smasher attack time increased from 1.35 to 1.55
+hellbear attack time increased from 1.35 to 1.5
+centaur conqueror attack time improved from 1.65 to 1.5
+centaur courser attack time improved from 1.35 to 1.3
+dark troll summoner's ensnare duration increased from 1.5 to 1.75
+satyr banisher hp increased from 240 to 300
+satyr banisher movement speed increased from 300 to 330
+satyr banisher attack range reduced from 600 to 300
+satyr banisher base attack time improved from 1.8 to 1.7
+satyr banisher's purge cast range increased from 200 to 350
+wildwing ripper's toughness aura now works on siege units

buraya sonra tekrar döneceğim.

---------------------------------------------------------------------------

+the following abilities can now be cast on spell ımmune allies: ıce armor, surge, alacrity, nature's guise, chakra magic, recall and mist coil

bu naix gibi kendinden bkb'li hero'lara getirilmiş güzel bir buff. yani artık q basılı bir naix'e surge atabilecek, alacrity basabileceğiz. bu da bu tarz hero'ların (hem buff verebilen hem de kendinden magic ve spell immune olan hero'ların) pick'lenmesini artırabilecek bir şey. bu durum da yeni meta hero pool'unun daha geniş olması demek.

----------------------------------------------------------------------------

+dark pact/kraken shell/aphotic shield/press the attack/time lapse no longer have a special condition for purging the following otherwise unpurgeable spells: poison nova, heaven's halberd, ensnare, eye of skadi slow

+the following buffs are now properly dispellable: chilling touch, thunderstrike, ınner vitality, alacrity, chaos meteor, shadow word, liquid fire, shadow strike, warcry, concussive shot, overpower, mana leak, curse of the silent, press the attack, poison touch, flame guard, whirling death, viper's poison attack, sticky napalm, dk's frost breath, whirling axes, walrus punch's slow

öncelikle: http://dota2.gamepedia.com/dispel

bu pek çok skill'in artık dispell edilebilecek olması yine doğrudan pick havuzunun değişmesi ile alakalı bir etki gösterecek. gerek defansif olarak gerekse de ofansif olarak. bu konu çok fazla kombinasyon içerdiği için uzun uzun giremeyeceğim fakat etkileri patch sonrası pro scene maçlarda pick ban olarak görülecektir.

-----------------------------------------------------------------------------------

hero'lar kısmının da bir kısmına değinip ayrı bir yere kaydettim sonra devam etmek üzere. zira harbiden yoruldum, uzun bir patch, ama devamı gelecek edit ile. hatalarımı ya da farklı düşündüğünüz noktaları benimle paylaşırsanız çok sevinirim. zira hala tam olarak anlayamadağımı patch'i anlamama yardım etmiş olursunuz.

devamını okuyayım »