marsec

  • azimli
  • şamda kayısı (710)
  • 3196
  • 1
  • 1
  • 0
  • 6 gün önce

s.t.a.l.k.e.r. clear sky

en önemli şeyi başta yazayım ki uzun entry okumaya üşenenlere de faydası dokunsun: clear sky'a çıkışından kısa bir süre sonra bakıp hatalarından dolayı vazgeçtiyseniz bir kez daha şans verin. zira kendisi çıktığı andaki halinin aksine artık mükemmel olmasa da gayet iyi durumda hem sağlamlık hem de oyun içi denge bakımından. bunu oyunu ilk çıktığında bir miktar oynayıp daha sonra (1 ay önce kadar) güncel haliyle bitirdiğim için birinci elden tecrübe ettim.

öncelikle şunu söylemek lazım: clear sky, shadow of chernobyl'e prequel olmasaydı bir şeylerin havada kaldığı, bitince ekrana bön bön baktıracak bir oyun olacakmış, burası kesin. ancak hikayeyi tamamlayıcı unsuru ile değerlendirildiğinde orijinal stalker'ı sevenlerin bağrına basmaması için bir neden yok. bir kere tıpkı orijinalinde olduğu gibi, günahıyla sevabıyla sonuna kadar "pc oyunu" clear sky. faction savaşları muhabbeti yüzünden arada atmosferinin yoğunluğu azalsa ve ana senaryodan kopsa da limansk olsun, gece vakti red forest olsun mekanlar başarılı, oyunun hissettirdiği hava da tarzdan hoşlananları mest edecek seviyede. gsc (yapımcı firma) ikinci oyununda da hazıra konmayı seven ve her şeyi kör gözüne parmak bekleyenleri sallamayıp gerçekten "dinleyen" ve "araştıran"ları ödüllendiriyor, bence takdire şayan bir yapım politikası bu. haliyle eğer vaktiniz kısıtlı, diyalogları okumayacak kadar aceleci ya da sıkılgansanız bu yapımla ilgilenmek istemeyebilirsiniz, bu da isabetli olur. ancak ayıracak vaktiniz ve ilginiz varsa başta da dediğim gibi gayet güzel yaratılmış ve shadow of chernobyl'in hikayesini geliştiren bu oyuna şans verebilirsiniz. debut yapımlarıyla dikkat çeken avrupalı yapımcılara da destek olmuş olabilirsiniz böylece (son birkaç yılı, yenilikçi ve sağlam oyunları, kendi atmosferini ve dünyasını yaratabilmiş yapımları hatırlamaya çalışın: aklınıza stalker'ı yaratan ukraynalı gsc ya da the witcher'ı adapte eden polonyalı cd projekt gelmiş olmalı).

bu girizgahı geçtikten sonra orijinal oyun için yazmış olduğum #10885182 nolu entryi şablon alarak devam ediyorum:

- ilk olarak teknik kısımdan bahsedelim. clear sky, selefi shadow of chernobyl (artık soc diye anılacaktır üşengeçlikten dolayı) gibi xray engine'i kullanıyor, ancak aynı versiyonu değil tabii ki. oyun çıkışında directx 10, patchlendikten sonra da 10.1 destekliyor ve grafiklerde gözle görülür bir gelişme mevcut. günümüzün standartlarına göre texture kalitesi ve karakter modelleri biraz eski kalsa da özellikle ışıklandırma konusunda çok gelişmiş. örneğin "sun ray" adı verilen ve ciddi şekilde görsel katkı yapan bir ışıklandırma desteği mevcut eğer ekran kartınız destekliyorsa (dx 10 ve üstü). bu moddayken güneş ışınları gerçekçi bir şekilde görsellere yansıyor, örneğin bulutların arasından ya da pencerelerden ışık hüzmesi şeklinde süzülüyor. ancak performans bakımından bunun çok ciddi bir götürüsü var, ortalamanın üstünde bir sistemde bile zorlanma yaşayabilirsiniz bu ayarlarla (zaten bu sun ray seçeneğine boşuna "god ray" demiyorlar espriyle karışık). o yüzden performans sıkıntısı çekiyorsanız yapacağınız ilk şey bunları kapatmak olmalı. arkasından da antialiasing seçeneğine girişin çünkü xray'in en sıkıntılı yanlarından biri bu. aa açmak görsel olarak çok değişikliğe yol açmadığı halde (birçok nesne aa'dan faydalanmıyor, buna dikenli teller vs. de dahil) performans götürüsü çok yüksek. merak etmeyin, crysis kalitesi beklemediğiniz takdirde bu seçenekleri kapatmak oyunun atmosferini pek de baltalamayacak.

- oyun alanı soc'nin alanının bir miktarıyla ortak, limansk gibi de güzel kotarılmış bir kaç ekstra map içeriyor. gene geniş bir oyun bahçemiz var ancak artık verilen görevler soc'nin aksine haritanın öbür ucunda değil, daha yakın yerlerde oluyor. gene uzaklara yol almak gerektiğindeyse artık fast travel seçeneğimiz mevcut. başlangıçta pahalı gelse de ortalardan itibaren şakır şukur saçmaya başlıyorsunuz rubleleri map değiştirmek için. bence kesinlikle uygun bir geliştirme olmuş, zira eskiden bazı görevler için bölgeler arası git gel yapmak yorucu ve uzun süren bir işti. oyun dünyasının genel tasarımı da başarısını devam ettiriyor. life after people isimli belgeseli izleyenler varsa çernobil'in örnek bir mekan olduğunu ve insanlar buradan ayrıldıktan sonra nasıl doğanın yerleşim yerlerini hızla geri kazandığının anlatıldığını hatırlar. clear sky ve diğer stalker oyunlarında da gerçek dünyadan yola çıkarak modelleme yapıldığı için oyunda insanların varolduğu, yaşadığı yerler ile ıssız yerler arasındaki ayrım gayet net ve etkileyici. göze batan tek çirkin şey oyunun başlangıç mekanı olan swamps, adı üstünde olduğu gibi bataklık ve çarlı çırpı. kendini fazlasıyla tekrar ettiği için de bir miktar sıkıcı.

- yapay zeka'da çok büyük yenilik yok, tek göze çarpan iyileştirme artık düşmanların el bombalarını gereğinden fazla isabetli ve istekli kullanmaları. insanlarla girdiğiniz çarpışmalarda dikkatsiz olursanız en büyük ölüm sebebiniz (özellikle başlarda) el bombası olacak çünkü uçarı kaçarı yok her mesafeden ve açıdan direkt kıçınıza sokuyorlar bombayı. o yüzden mutlaka bi eliniz depar tuşunda olacak ve el bombası uyarısını görür görmez topuklayacaksınız. bu saçmalık dışında her şey güzel, düşmanlar mükemmel denemese de primitif taktikler uygulayabiliyorlar, etrafınızı sarmaya çalışıyorlar ve hile denecek kadar yüksek isabet oranları da yok. mutantlar ile insanların grup halindeki savaşma taktikleri birbirinden farklı ki bu güzel bir detay, ama zaten el bombası geyiği dışındaki bütün yorumlar soc için de geçerli.

- zamanında soc için silah mekaniklerini çok beğenmediğimi yazmıştım ve çarmıha gerilmiştim, anlatmak istediğim şey atışların direkt crosshair'in işaret ettiği noktaya gitmemesi falan değildi, daha çok mermilerin yavaşlığı ve çok hızlı irtifa kaybetmesi can sıkıyordu. yoksa tabii ki standart hitscan metoduna göre çok daha başarılı bir modellemeydi soc'nin yaptığı. bu bahsettiğim sorun clear sky'da büyük ölçüde aşılmış, bunun en önemli sebebi de upgrade sistemi. irtifa kaybetme meselesine müdahale etme şansına sahip olduğunuz için (flatness artıran upgradeler) artık daha bir attığını vuran adam moduna girebiliyorsunuz. upgrade sistemi gayet güzel işliyor ama temelde silahlar için tek kritik bir yol ayrımı var: ya dakikadaki atış sayısından ve ateş gücünden feragat edip daha isabetli atışlar yapmayı sağlayacak upgrade ağacını izleyeceksiniz, ya da daha fazla hasar ve hız uğruna isabetmiş flatnessmiş siktiredip eliniz tetikte su gibi mermi harcayacaksınız, ikisinin arası pek yok. benzeri bir tercih zırhların upgrade seçenekleri için geçerli: burada da ya hasara karşı ya da doğaya (yani radyasyona / kimyasal etkilere / ateşe) karşı korunmayı seçeceksiniz. şahsen ben depar engelleyici kazulet zırhını (exoskeleton) tercih etmediğim için yatırımımı büyük bir hevesle seva'ya yaptım, pişman da olmadım.

- anomaliler, radyasyon ve tekinsiz atmosfer olması gerektiği gibi duruyor ancak artık söylenildiği gibi artifactleri dibine girene kadar göremiyorsunuz, stalker olup kayıtdışı artifact ticaretiyle zengin olmak zorlaşmış yani. bu yüzden artifactleri bulmaya yarayan dedektörler çeşitlenmiş, ilk dedektör olan bear standart bir "soğuk - sıcak" oyunu havasının dışına çıkamazken veles in lcd ekranı ile malı götürüyorsunuz. kısacası oyunun başında verilen bear ile çok fazla artifact için kasmayın, gidin araştırıp daha iyi bir dedektör bulun kendinize, rahat edin. zaten bear ve echo doğaları gereği veles'in algılayabildiği bazı artifactleri algılayamıyor.

- silah çeşitliliği yeni eklenen hafif makineli tüfek gibi birkaç silahla birlikte bir miktar artmış, eskisi gibi nato/warsaw pact/soviet silahları arasındaki mühimmat ve eklenti ayrımı devam ediyor. ancak artık upgradeler ile birlikte chamber replacement da yaptırabildiğiniz için ayrım ilk oyundaki kadar keskin değil. zırhlar da upgrade edilebildiği için çeşitlilik artmış ve oyunu ortasından itibaren bir miktar kolaylaştırmış. mesela artık ağırlık eskisi kadar dert olmuyor çünkü artifact kullanmadan zırh upgradeleri ile de ağırlık limitini artırmak mümkün. bu yüzden votka + red bull bağımlılığı azalmış. ancak başlarda tamire giden para yüzünden bir miktar zorlanmanız olası. yine de oyun bu haliyle daha eğlenceli, zira soc'nin patchsiz halinde parayla kıç silecek kadar şımarıklaşabiliyordu oyuncular.

- upgrade sistemiyle ilgili önemli bir özellik de her teknisyenin her upgrade'i yapamaması, hepsinin uzmanlık alanı birbirinden farklı. bu yüzden bazı elemanlar bazı ekipmanlara hiç dokunamıyor, dokunabilenler de ileri seviye upgradeler için flash disklerde bulunan bilgilere ihtiyaç duyduğundan tahmin edebileceğiniz gibi önce bunları bulmanız gerekiyor. genellikle postu deldirmiş vatandaşlardan topluyoruz bunları. buradaki en önemli şey oyundaki en güzel zırhlardan biri olan seva'nın son seviye upgradelerini ancak bandit teknisyeninin yapabilmesi, buna dikkat edin. zone'a girer girmez stalkerın dostu kötülerin düşmanı modunda bandit üssünde temizliğe girişirseniz seva'nın son upgradelerine el sallamak zorunda kalacaksınız. ayrıca bu teknisyen ve kankası trader arada canları sıkılıp garbage gezintisine çıktıkları için ortalama ömürleri de kısa olabiliyor, eheh.

- oyunun en öne çıkarılan özelliği olan faction sistemi ne yazık ki bekleneni veremiyor, yamalanmış hali daha iyi olsa da hedeflenen neticeye ulaşılamadığı çok açık. örneğin bir bölgeye girdiğinizde "saldırıya uğradık" mesajını almanızın hemen ardından görev başarısız olabiliyor. ya da arka arkaya oraya koş, buraya koş, bölge kaybettik geri dön gibi bir maraton içinde bulabiliyorsunuz kendinizi. problem yaratan iki önemli etmen var, bunlardan birincisi respawn sistemi. squadların respawn olma süresi düşük olduğu için bazen siz bir base temizlerken arkanızı döner dönmez ortamın tekrar ana baba günü olduğunu görüp kafayı yiyebiliyorsunuz, bu durum özellikle garbage bölgesinin ortasındaki bandit base'i için geçerli. ikinci etmen de factionların hedeflerine adım adım çeşitli noktaları alarak ilerlemesi, ancak garbage bölgesi bu savaşa dahil olan 4 factionın da (bandit, duty, freedom ve loner) ortak hedeflerini içeriyor. bu factionlardan bandit herkese düşman, duty ezeli rakibi freedom'a ve banditlere düşman ve lonerlar da sadece bandit'e düşman. ancak ortak hedefler yüzünden bazen sistem kilitlenip kalıyor, örneğin lonerlar hem freedom hem duty'nin hedefi olan bir noktayı ele geçirdiğinde duty ve freedom lonerlara saldırmadığı için sistem burada tıkanıyor. banditlerin de bu noktayı almaya hacetleri kalmadıysa bir freedom ya da duty oyuncusu mecburen lonerlara saldırıp (reputation düşmesini göze alarak) durumu düzeltmeye çalışıyor. aynı şekilde düşman base'ini (ki hedeflenen son nokta bu) ele geçirmeye gittiğinizde herkesi temizleyip taş üstüne taş bırakmasanız da 10 dakikaya düşman faction küllerinden doğduğu için bu böyle sürüp gidiyor. en güzeli bu işe meraklıysanız bir kere sonunu getirip bırakmanız, zaten bunu yaptığınızda bir seferliğine güzel bir ödül alacaksınız. şehir efsanesi mi bilmiyorum ama tek tük kullanıcı düşman factionın üssünü dağıttıktan sonra kendi factionının squadının ortama yerleştiğini söylüyor, ancak ben bu kadarı için uğraşmadım.

- gelelim oyundan çıkarılan şeylere: artık yemek yeme ihtiyacı yok, çeşitli modlar yükleyip geri getirebilirsiniz ancak. uyuma falan gibi bir özellik de olmadığı için sike sike gecenin zifiri karanlığında takılacaksınız ki aslında atmosferi güçlendiren ve zevkli bir eylem. el fenerinin göt kadar ışığında etrafınızda mutantlar koşturup dururken bir miktar soğuk ter dökmeniz olası. ilk oyundaki reputation sistemi factionlara göre değiştirilmiş ve stalker ranking denen saçma sapan sıralama kaldırılmış (bilmeyenlere not: ilk oyundaki sonları değiştiriyordu ranking'iniz). artık oyunun sonu da tek, ve başta söylediğim gibi tek başına çok tatmin edici değil. ancak hikayeyi düzgün takip ettiyseniz soc'ye güzel bir şekilde bağlanıyor. oyunun zorluğu upgradeler sayesinde ilk oyundan daha aşağıda, ancak başlangıçta zorlanmak olası. özellikle army warehouse ile muhtemel bir ilk karşılaşmanız ve makineli tüfek ateşinde kalmanız sağlam küfrettirecek söyleyeyim, ancak kasarsanız etrafından dolaşmak mümkün.

- karakterimiz scar hayret verici şekilde strelok'tan daha tipsiz olmayı başarmış frankenstein suratlı bir herif. ne yazık ki geçmişine ait çok fazla şey öğrenemiyoruz ve strelok kadar önemli bir karakter olamıyor kendisi, ancak bu zaten sonradan ortaya çıkan prequel'lerin genel bir sorunu. oyunun sonunda hakkının yendiğini hissedebilirsiniz. benzer bir durum clear sky faction'ı için de geçerli. halbuki kendileriyle oyunun sonundaki reaktöre yaptığımız yolculuk oldukça etkileyici idi (ki oyunun en güzel yerlerinden birisi bence limansk'a doğru clear sky ile birlikte yola çıkışımız, lineer de olsa iyi kurgulanmış bölümler bunlar. özellikle bize sniper rolünün verildiği limansk köprüsü, akın akın monolith askeri akan hastane yıkıntısındaki "biz bunları oyalarız sen arkalarından dolaş" kurgusu falan oldukça güzel).

tl; dr diyen arkadaşlar için: çeşitli yenilikler var, atmosfer güzel, ana görevin anlatımı ve hikaye eh işte, sona doğru eğlence iyi, faction sistemi de bir kere oynanıp sonra sallanacak bir muhabbet. orijinal stalker'ı sevdiyseniz bunu da seversiniz, hatta bitirdikten sonra bir süre kulağınızda slav aksanlı ingilizce çalınması muhtemel.

ek: oyunu bitirdiyseniz aşağıdaki adreste tüm harita üzerinde npcler, bölgeler, anomaliler, görevler vs. gösteriliyor. neler kaçırdığınızı merak ediyorsanız bir göz atabilirsiniz, oynamamış kişiler için spoiler niteliğinde olabilir.
http://www.webalice.it/…rcs/images/map_zone_big.jpg (dikkat edin boyutu büyük, 7.5 mb)

devamını okuyayım »
13.04.2010 03:12