şükela:  tümü | bugün sorunsallar (1)
94 entry daha
  • .wall of text
    .no spoilers

    iddia edebilirim ki son yıllarda yayınlanmış en iyi hikaye odaklı çoktan seçmeli oyun, interaktif film veya pek çok başka oyuncunun tanımlamaları ile yürüyüş simülatörü. henüz the walking dead the final season'ın ilk bölümünü oynayamadığım için, daha iyisi iddia edilene kadar benim için en iyisi bu.

    yaratılıp işlenilen evren, günümüz dünyasını az buçuk takip eden ve hayal dünyasında yaşamayan insanlar için fazlasıyla gerçekçi bir temaya sahip. elbette dramatik bir perdeleme sergilemek istedikleri için bilim kurgudan ziyade fantastik ögelere de yer verilmiş vaziyette. hatta oynayan ve izleyenler, bu androidlerin tasarımında çalışmış bir arkadaş ile ana karakterlerimizden birinin arasında geçen diyalog üzerinden neden fantastik ögeler bulunduğuna ilişkin bağlantı kurabilirler. gayet doğal, gayet olağan; hatta zaruri bile diyebiliriz çünkü bilim kurgular genel hatlarıyla fantastik nesnelerin etkilerine tepki olarak işlenirler ve bu sayede hikayecilik ile nasıl etkileşime gireceklerse kendilerini biçimlendirirler. bu güzeldir, bu yüzden pek çok bilim kurgu filmi ve dizisini seversiniz, "driving force" dedikleri bir nesneye sahip oldukları için. bu bağlamda oturup muhasebesini edebiliriz ki, androidlerin norm haline geldikleri bir gelecekte insanların androidler çevresinde gelişen ve değişen dünyaları, bugünden farksız yanlara ve sorunlara sahip olabileceği gibi, bugün hayal edilemeyecek karmaşıklıkta işleyecektir. zaten detroit: become human'ın da konusu bundan ibarettir.

    oyunun önemli bir kısmını etik ve ahlaki seçimler arasında kalarak geçirmek zorunda kalıyorsunuz. bu, ne quantic dream'in ne de oyun türünün işlemediği bir yaklaşım değil. ancak bugüne kadar "nesne" olarak hitap edilen varlıkların nesne olmaktan çıkıp özne haline gelmeleri konusunda ahlaki seçimler yapmaya kalkışmamıştık; en azından ben bu türde öyle bir oyun oynamadım. bu çerçevenin kendisi, quantic dream'in kaç sene önce olduğunu hatırlamadığım bir teknoloji demosunu yayınlaması ile ortaya çıkmıştı, ismi de kara idi. elbette kara, bir karakter olarak, detroit'in protagonistlerinden birisi. diğer ikisi ise markus ve connor. her birinin yan karakterleri ve o karakterle ilişkileri farklı, her birinin sonu ayrı ancak birbirinden bağımsız değil. bu harika bir tasarım şeması. çünkü bir oyun fiyatına birden fazla karakterin hikayelerini, birbirilerinden bağımsız kılmadan izleyip deneyimleyebiliyoruz. tabi aynı karakterin ensesine daha uzun süre bakmak mümkün kılınabilirdi, ancak atmosferi değiştiren şey karakterler ve ilişkileri olduğu için bu yoldan gitmemiş olmaları daha akıllıca olmuş. bu yaklaşım da ustaca işlenmiş durumda ki bir karakteri diğerine tercih etmeye yeltenme eğilimi göstermiyor oynadığına şahit olduğum kimse. - ana karakterlerden bahsediyorum, elbette.

    sanıyorum birkaç hafta önce -emin değilim- oynadığım the walking dead the final season demosu ile birlikte bu oyun türünün aksiyonlaştığını deneyimliyoruz. bu teknolojiye the wolf among us'ta sahip olsaydık çok ilginç şeylerle karşılaşabilirdik, özellikle bloody mary ile kavgalarımız esnasında. önemli değil, muhtemelen önümüzdeki birkaç yıl içinde ikinci bir oyuna ilişkin haberleri duymaya başlayacağız. önemli olan şu: detroit, agresif bir sosyokültürel yapılanmadan çekinmiyor ve aksiyon sahneleri barındırıyor. aksiyondan kastım ise sadece silahlı çatışmalar veya yakın dövüş sahneleri değil, detroit muhtemelen hayatımda gördüğüm en heyecanlı kovalama sahnelerinden birine sahip ve kovalama esnasındaki seçimlerin, adrenalinden ödün vermeden gerçekleştirilmesini bekliyor. gayet olağan bir sahne işleme biçimi ancak bu türde her zaman rastgelmediğimiz bir vaziyet - hatta life is strange bile bu başarıma sahip değildir ki yavaş işleyişi de buna yardım etmez. zaten harika seslendirme, çizim, müzikleri ve hikayesi olmasa ortalama bir oyun olurdu. detroit öyle değil, detroit tam anlamıyla bir son teknoloji ürünü ve her "pacing" için uygun.

    detroit'in, playstation dışında hiçbir platformda hiçbir zaman yayınlanmayacak olması hariç belirgin bir problemi yok. bölüm sonlarında yapılan seçimlere ilişkin bir ağaç şemasının sunulması, yeniden oynanabilirliği artırmakta, karakterlerin kullanıcının seçimlerine tepkilerinin arayüze aktarılması ise hikaye ve karakter ilişkileri tabanlı bu oyunlar için kolaylık sağlamakta. türün doğası gereği "instance" dışında bir dünyanın bulunmuyor olması, son kullanıcının yanılgılarının aksine aslında tasarımla uğraşan meslektaşlarıma çok iş düşürmüştür, çizim yapan arkadaşlarımızla birlikte. çünkü bu ve benzeri yapılarda, hele hele oyuncuya belirli sınırlar dahilinde olsa dahi bir serbest oyun alanı sunuyorsanız iyi makyaj yapmak zorundasınız ki o instance dışında bir dünya olduğu hissini kapabilsinler. buna inanıp inanmamaları önemli değil, o an için bu atmosferi sağladığınız müddetçe oyuncu başka bir şey düşünmez ve oyun sınırlarını zorlarken dahi açık arama çabası boşa çıkar; bir evren yaratmış olursunuz, hem de iki blok bir mahalleden.

    öne çıkarılması gerekilen bir diğer husus ise seçim ilüzyonudur. seçim ilüzyonu, sadece detroit'in veya bu türün bir getirisi değildir. örnek üzerinden açıklamam gerekirse world of warcraft baştan aşağı bir seçim ilüzyonları bütünüdür, ancak popüler olmasının önemli nedenlerinden birisi aslında seçim ilüzyonlarına gelmeden önce çokça seçim sunması ve roleplaying topluluklarına sahip oluşuyla birlikte yine seçim ilüzyonları çevresinde ufak çaplı seçim şanslarına ortam sağlamasıdır. öte yandan guild wars 2, yine seçim şansınız varmış gibi davranan bir oyundur. guild wars 2'yi world of warcraft'tan ayıran şey ise seçim şansı sanrısını oynanış biçimi haline getirmiş olmasıdır. yakın zamanda warcraft'ın da aynı oynanış biçimini (zone level scaling) işlediğini gördünüz zannediyorum, takip etmedim, uğraşıyorlardı üzerinden en son. guild wars 2 ise bunu 2012'de yapmıştı bile. "event system" dedikleri bölgeye ve zamana bağlı olayların önce guild wars 2'de sonra warcraft'ta açığa çıkması da aynı nedene bağlanabilir; seçim ilüzyonunu maskelemek. başarılı da olmaktadır her iki oyunda da. peki detroit'te seçim ilüzyonu yok mu? var. kesinlikle var. ancak bu gerçeğin makyajını, birbirinden çok farklı olaylara gebe olan seçimler ile gerçekleştiriyor. benzer seçenekler, benzer olay örgüsü, kesinlikle karışamadığınız durumlar ancak seçime bağlı olarak farklı ve birbirinden fazla bağımsız; birbirini etkileyecek olaylara varmak mümkün kılınıyor. bunun nedeni de iyi bir yatırım olmasından, gayet cömert finanse edildiğinden geçmektedir. zaten bu sayede iyi bir kurgu ile piyasaya sürülmüştür.

    şu ana kadar aklıma gelen her yönüyle detroit'in mekanikleri ve dizgelerine ilişkin düşüncelerimi paylaştım. bu uzun yazı bir "alın!" mesajı değil, ilgili ürünün içeriğinde ne bulacağınıza dair, deneyime dayalı bir bilgilendirme girisidir. detroit'in hikayesine ilişkin detayları ise bilimum içerikten almak, oyunu izleyerek öğrenmek veya oyunu oynarak edinmek mümkün.

    ayrıca bunca yazıyı okumuş veya yazıyı tarayıp ilgilendiği kısımlarından bilgi edinmiş ve şu paragrafa kadar ulaşmış herkese teşekkür ediyorum. umarım benim eğlendiğim kadar eğlendirir bu oyun sizleri. bana kalırsa alıp oynamak yerine film olarak da izleyebilirsiniz. zaten muhtemelen interaktif sinemanın geleceği buradan parlayacak, aynen bu biçimde. böyle iyi yatırım yapılmış, iyi işlenmiş projeler varlıklarını sürdürdükçe; ayrıca ray tracing gibi teknolojiler çoğaldıkça da bu sektörde çok güzel bir gelecek güneş gibi yükseliyor ufukta. hatta ray tracing'in neden bu oyun türünün ve interaktif sinemanın geleceği olduğunu merak ediyorsanız mutlaka konuya ilişkin videolar izleyin, bilgilenin.
491 entry daha

hesabın var mı? giriş yap