şükela:  tümü | bugün
431 entry daha
  • blizzard'in tarihi basarisinin altinda insanoglunun en derinlerindeki kumar/risk duygusunu gidiklamasi var aslinda. ozellikle amator oyun gelistiricilerin bu firmadan almasi gereken onemli bir ders var.

    diablo serisinin gorsel ve isitsel tasarim gidisatina bakinca pazar beklentilerinin donusumu ve oyuncu kitlesinin degisimi acikca goruluyor.

    diablo: ilk oyunun gorsel ve isitsel tasarimi ugursuz/tekinsiz kelimesinin sozluk karsiligi gibi. karanlik, korkutucu ve gerilimli genel atmosfer, renklerdeki koyu mavi, lacivert, gri ve siyah tonlar, seslerdeki insandisilik ve muziklerdeki kasvetli sakinlik ile konunun hakkini veriyor. malumumuz diablo serisinin konusu "cehennemden cikan cilgin zebani, binbes yasinda yuzbinlik staff'la, nerden geldi bu mana en iyisi sorma". yani cehennem, iblis, yaratiklar, mahzenler, zindanlar falan filan korkutucu konular iste. oyun da bunu son derece basarili yansitiyor.

    diablo ii: gorsel ve isitsel tasarim genel olarak basarisini korusa da, o son derece ugursuz yaklasimin yerini daha epik bir yaklasim, sovalyemsi bir hava, bolca metal ve incik boncuk, muziklerdeki epik tonlar, ve bir kumarbazin hayali gibi odullendirme sistemi. bagimlilarinin aklindaki tek sey "acaba daha iyi bir item duser miydi ya? bolumu bastan mi oynasam?"

    diablo iii: kendisini soyle anlatayim; cehennemden cikan rengarenk teletubbies'lerle kahramanca mucadele eden yuruyen hirdavatci dukkani kilikli kuyumcunun renk renk mucadelesi. adeta teletabi hayrani kumarbaz bir gerizekalinin elinden cikan bu guzide oyun tasarimi tek kelimeyle altin makaron odulunu hakediyor. konuyu monuyu bosverin, o "great demonic extended extra fire resistant arcane helmet of big unholy godosh" item'i dustu mu onu deyin bana?

    oyun temel mekaniginin ne oldugunu ise game developer conference'de bizzat oyunun yaraticilari en guzel sekilde soyle acikliyor;

    click click click click click click click click click click click click click click click click click click click click click click click click click click click click click click click click click click click click click click click click click click click click click click click click click click click click click click click click click click click click ...

    e peki konusu gitgide onemsizlesen, gorsel isitsel tasarimi ile oyunun ana temasi her oyunda biraz daha kopan, oynanisi delilik derecesinde tekduze ve tekrara dayanan oyun serisi nasil oluyor da hala milyarlarca dolarlik bir pazara sahip oluyor? cok basit; her insanin icindeki kumarbaza hitap ediyor.

    yasiniza gore belki misket, belki futbolcu karti, belki taso biriktirmissinizdir. yani aslinda bir degeri olmayan, bir deger atfettiginiz icin degerli olan, "acaba bu sefer ne cikacak?" diye meraklandiginiz, "en iyisini bulana/kazanana kadar devam etmeliyim" diye gaza geldiginiz ivir zivirlar. iste tam olarak ayni seyin dijital versiyonu da bu oyunlarda var.

    yani en iyi migfer-zirh-bot serisini olusturmak icin durdurulamaz bir istek duymak, amulet-ring-belt-staff-sword gibi seylerin ozelliklerini ezberleyip hep daha iyisini aramak gibi davranislarinizin arkasinda pasif kumar bagimliligini guvenli sekilde tatmin etme arzusu var.

    mouse''a ritmik olarak tiklayip birbirinin ayni binbirinci mahlukati kesip "bu sefer ne cikacak?" diye kalp atisinin hizlanmasi ile bir kumarhanede kollu makinelerin basina oturup saatlerce ayni hirsla kolu cekip durmak temelde ayni sey. "bir el daha oynayayim masadan kalkicam" diye diye evi arabayi kumar masasinda birakanlarla ortak bir durtu.

    aslinda kumar tutkusunun altinda, kesfetme durtusu, odullendirilme icgudusu , hazine bulma hevesi, loto cikmasi hayali gibi daha basit seyler olsa da, iste isler cigirindan cikinca durdurulamaz hale geliyor.

    abarttigimi dusunenler bu item cilginligi/item dusurmek sisteminin benzeri olan lootbox gibi sistemlere daha kise sure once pek cok ulkede kumar'la ayni sey oldugu icin yaptirim geldigini ve hatta tamamen yasaklandigini hatirlasin. cunku oynayanlarin hosuna gitse de, bu zararsiz gibi gelen davranislar bazi kisilerde kolayca saplanti haline gelip hayatlarini karartabiliyor.

    peki amator oyun gelistiricilerin cikarmasi gereken ders nedir derseniz; gelistireceginiz oyunlarda abartmadan oyuncuyu odullendirme sistemi kurmaniz oyununuzun basarisi ve kar getirmesi icin anahtar element olabilir. ozellikle surpriz yumurta hissi veren mekanikler inanilmaz ragbet goruyor. bunun icin diablo gibi basit bir hack and slash oyun turu olmasi da gerekmiyor. en alakasiz oyun turlerinde bile bazen yeterince oynayana cikan yeni karakterlerle bazen sadece belirli seyleri yapanlara cikan ekstra olay orguleriyle de bu hissi gidiklayabilirsiniz. tabii ki en iyisi eger yapabilirseniz item sistemiyle bu isi yapmak.

    herneyse, bu oyun serisine (ozellikle 2 ve 3) ve wow oyununa bagimli olanlar daha sosyal karakterli, daha girisken, ve kolay risk alabilen bir yapida olsalar da her zaman gercek kumar tutkusuna yakalanma riski daha yuksektir haberiniz olsun (boyle bizzat tanidigim cok kisi var). neyse ki ben oynasam da hic bir zaman fazla sevmemisimdir bu seriyi, bunun yerine hep daggerfall ve morrowind oynamisimdir. ha gerci daggerfall ve morrowind oynayanlarin tamaminin da ukala, pesimist ve sarkastik olmasi gibi bilimsel gercek var. saka yapmiyorum gercekten boyle bir durum var, nedendir bilmem. ben mi? ben bu basit mekanikli ve sig oyun tarzinin(ukala) piyasaya hakim olmasina (pesimist), cok seviniyorum (sarkastik).
47 entry daha
hesabın var mı? giriş yap