• oyunu bırak, god moduna al bi de rakı aç, manzaraya bakarak geze geze iç rakını ye peynirini ... öyle güzel yapmışlar ...
  • o nasıl bir easy mode çözemediğim oyun..kendimi şantaja uğramış tamer karadağlı gibi hissettim bu oyunu oynarken..
  • sesi kisik oynarsaniz, turk filmi senaryolu olan oyun :

    hayali ihracattan ve titan'dan (bkz: saadet zinciri) parsayi toplamis ve gotu kalkmis ahmet*, tropiklerde kendine 10 donumluk denize nazir tarla alir. hayta oldugundan, ilk ay icinde kumarla kariyla parayi yer, tarlayi alan olmayinca teknecilik (taka) yapmaya baslar. komsu adaya dolusan heriflerden (bkz: parali asker) bir an icin killansa da , mudurun* icki muhabbeti super oldugu icin katlanmistir. huzurunu, komsusunun mutant tavuklarinin tarlasina dadanmasi bozmus, askerlerle mahkemelik olmustur.
    bu sirada kendi icine yolculuk etmek icin adaya gelen valeri*, hem gezmek gormek, hemi de yerlileri tanimak istemektedir. yakisikli ahmet ve valeri teknede gezerken, mudur rpg ile ahmet'in teknesini batirir, askerlerden biri de* valeriyi kacirir.
    (bkz: olaylar geli$ir)
  • programcıların domuzlara sempatisi olduğunu düşündüğüm oyun. domuza ateş etmek mümkün değil. hayvana nişan aldığınızda crosshair kırmızı bir 'x'e dönüşüyor. tetiği çekmeye çalışırsanız domuz size bakıp, "öyle yapmış adamlar" der gibi kafa sallıyor. arazi aracını ortalıkta bırakırsanız, domuz arabaya binip gidiyor. *
  • durup duruken, beklenmedik bir anda cikip oyun dunyasinin amina koyuveren 3. fps vakasi.

    diger ikisi 90larin sonunda yakin arayla cikan unreal ve half life idi, bilgi olarak ekleyelim.

    2004 yilinin ilk ceyreginde insanlar iyiden iyiye doom 3 ve half life 2'ye odaklanmisken piyasada ismi pek bilinmeyen crytek adli bir alman firmasindan o zamana kadar gorulmus en iyi grafiklerle far cry piyasaya suruldu. oyunun gectigi ortam olarak tropikal ada toplulugu secilmisti ve grafik motoru cok buyuk alanlari kolaylikla ciziyor, o zamana kadar gorulmemis detayda acik hava alanlari yaratiyordu. grafikler kadar dikkat ceken bir baska unsur ise oynanisti. free world / open end gaming denen zamazingonun ilk basarili fps uygulamalarindan biriydi oyun. yani level boyunca bir koridorda ilerleyerek hedefe ulasilan geleneksel fpslerin aksine koskoca adada degisik yollar izleyerek hedefler yerine getirilebiliyordu. istenirse araclarla ormanlar arasindaki yollardan biri secilebiliyor, istenirse dagdan bayirdan yoldan hafif uzak kalarak gizlilik icinde hareket edilebiliyor yada denizde motorla ada cevresinden dolasarak hedefe yakin bir noktaya cikilabiliyordu. koskoca adalar bir load ile yukleniyor, oldukca uzun level boyunca baska bir load ekrani ile oynanis kesintiye ugramiyordu. levellar bu kesintisiz oynanisi saglamak icin ardarda bir acik alan bir kapali alan olarak dizilmis boylelikle bir acik alan sonunda ulasmamiz gereken tesise varinca bir load ekrani ile kapali alan leveli yuklenmis ic alandan cikista ise yine bir load ile onumuze yine kesintisiz ve devasa buyuklukte bir acik alan sunulmustu. grafiklerle birlesen bu yeni oynanis tarzi piyasada beklenen etkiyi yaratmisti ve oyun firmanin adinin butun oyun dunyasinda bilinir hale gelmesini sagladi.

    aslinda basta soyledigim ilk iki oyunun yaninda oldukca buyuk bir handikapi var far cry'in, bu nedenle diger ikisi kadar efsane olarak kabul edilmiyor: konu ve ana karakter cok klise seklide isleniyor. her adimda bir sonraki sahnede ne olacagi kestirilebiliyor. karakterimizin gecmisi ise oyunun basinda yeterince islenmedigi icin acilis sinematiginde izledigimiz karakterlerin kari - koca olduklari, yelkenlileriyle tatil yapiyor olduklari gibi bir izlenim ediniliyor. aslinda olay boyle degil, ana karakterimiz eski bir ordu mensubu, ordudan ayrilinca okyanusta tekne-taksicilik yapmaya baslamis. aldigi gazeteci hatunu gitmek istedigi yere gotururken sinematikte izledigimiz olaylar oluyor ve aksiyon basliyor ve oyun sonuna kadar olaylar hep beklendigi uzere gelisiyor, sasirtici senaryo kirilmalari hic yasanmiyor.

    oynanis konsepti olarak oyun yukarida anlattigim sekilde yenilikci olsa da catisma dinamikleri normal zorluk seviyesinde bile oldukca zorlayici oldugu icin zaman zaman bezdirici olabiliyordu. checkpoint save eden oyunda buyuk catismalarin ardindan hemen save geldigi icin cok da buyuk bir sorun teskil etmiyordu bu sistem ama ozellikle mutantlarin fazlaca guclu olmalari, coklu adetlerde geldiklerinde aci verici oluyordu. yine de bir adanin tepesinden diger adanin kiyisindaki dusmanlari sniperla avlamak cok buyuk bir eglenceydi. oyun ilerledikce ana silahlarin (assult riflelarin) ve buna muteakip dusmanlarin ciddi sekilde guclenmeleri de oyunun zorlayici karakterini devamli korumasini sagliyordu. oyun buradaki dengeyi iyi kurmayi gercekten beceriyordu, artik okuz gibi kuvvetli silahlara sahip oldugumuzu oyunun baslarinda gucsuz silahlarimizla zorlanarak kestigimiz zirhsiz ve dusuk silahli dusmanlarla tekrar catistirarak gosterse de sonrasinda karsimiza cikarttigi bizimkiyle es silahlara ve zirha sahip dusmanlar ile oyuncuyu zorlu kapismalara atiyordu.

    kardesi crysis gibi ciktigi zamanin en ustun grafiklerini cizmek icin zamanin en iyi konfigurasyonlarini istemesi ise crytek'in bunu bilincli bir tercih olarak sectigini anlamamizi sagliyor. adamlar zamaninin otesinde kalitede grafik istiyorsan zamaninin otesinde sistem kuracan gardasim, ne kaa eppek o kaa kofte anlayisinda.

    yapay zeka zamanina gore oldukca iyi bir seviyedeydi, uzun mesafelerde iyi gizlenilmesi durumunda (cali cirpinin arasinda yere yatilmasi yada susturuculu silah kullanilmasi gibi) dusman yerimizi tespit etmekte olmasi gerektigi gibi zorlaniyor ancak bir dusman tarafindan fark edilmek bizi goren dusmanin digerlerini uyarmasiyla birlikte karsi ekibin tam teyakkuza gecmesine yol aciyordu. siki orman dokusu icinde zaman zaman dusmanlari gormek zorlayici olsa da oyun bunu isiya duyarli gece gorus gozlugu vererek kolaylastiriyordu.

    sonuc olarak nvidia'nin geforce 3 tanitimi icin yazilmis, geforce 3'un butun ozelliklerini gosterecek bir motorun ardindan "ulan o kadar motor yazdik bosa gitmesin bi de oyun yapalim bari." seklinde alinan bir kararla kavustugumuz far cry, yenilikci oynanisi ve sundugu ustun grafikleri ile fps dunyasinin akisinda buyuk rol oynamis, gunumuzde basarili sekilde yapilmis birkac oyunda bayila bayila oynadigimiz free world konseptinin genis kitlelerce deneyimlenmesini ve sevilmesini saglamis, oyun tarihi icinde onemli bir oyundur. firmanin basinda bulunan yerli kardeslerin varliginin oyun dunyasinda turk adini ucundan da olsa gostermis olmasi da cabasi.
  • bu oyunda yavas yavas ilerliyorum. 5. bolume geldim, ama icimden devam etmek gelmiyor. 1 saat oynadiktan sonra bayiyor, herhangi bir surukleyiciligi yok. grafikler, ada manzaralari falan super, ama oyun konu olarak hicbir sey sunmuyor. ormanda onune cikani vurup ilerleyen ama niye ilerledigini bilmeyen denyo bir karakteri yonetiyorsunuz. oyunun akisi siradan bir atari oyunundan farksiz. max payne ve no one lives forever gibi ilginc konuya ve yaratici anlatima sahip oyunlari hatirladikca far cry iyice kabak tadi veriyor. matrix, fight club falan dururken rambo izlemek gibi bir sey.
  • yaratıkların cirit attığı fps'lerden nefret ettiğim için oynamamakta uzun süre direndiğim oyun. ancak, gün itibariyle oyunu bitirdim ve şunu söyleyebilirim ki oyun ciddi anlamda zor. yaratıkların olmadığı bölümde olayı john rambo'ya bağlarken yaratıklar geldiği an zihnimde yankılanan "yusuf yusuf yusuf..." sesleri mutlu bir yusufçuk olup göğe yükseleceğimin habercisi gibiydi adeta.

    oyunu henüz oynamamış olanlara tavsiyem; bir bölümde zorlandınız diye hemen hileye başvurmayın. özellikle roketatarlı yaratıklar geldiğinda tarayıcınızı açıp deli gibi far cry hileleri aramaktansa erkekliğin %99'unun kaçmak olduğunu anımsamanız oyunu zor da olsa bitirmenize yardımcı olacaktır.
  • süper manzara grafiklerine sahip, ayrıca çoğunlukla oyuncuya istediği tarzda dövüşme seçeneği sunan oyun. çoğunlukla ister sessiz gidip adamları teker teker avlayarak -veya adamlara hiç bulaşmayıp etraflarından dolanarak- isterseniz gümbür paldır vura vura ilerleyebiliyorsunuz. medal of honor ve call of duty serilerindeki gibi "yav yürü ileri, nasılsa bütün görev boyunca tek bir yol izlenebiliyor" gibi bir durumun aksine, ister en doğrudan yoldan, ister suyun altından, ister tepenin ardından ister sağdan ister soldan gidebiliyorsunuz. karşıdaki kalabalık bir yere gitmeniz lazım, bakıyorsunuz önü apaçık, yolu azıcık uzatıp sol taraftan dolanabiliyorsunuz.

    ancak bu özgürlük tabii ki kısıtlanmış. mesela adanın alakasız bir yerine gidip oyunun sonrasına çıkamamanız için "denizde açılırsan radarlar seni rahatça görür, üstüne saldırı helikopteri yollarlar" gibi bir bahane var, bence fena değil. (ama köpekbalığı falan olsa daha iyiydi bence, "e şimdi niye helikopter yollamadılar ki?" diye düşünmezdik görev ortasında) ancak bunun oyunu engelleyecek şekilde yapıldığı da var. araç çalınıp bir yere gidilecek. "adamları ne takacam peşime, ben görünmeden geçer giderim" diye vurdum yola, baktım geride kalan ve beni farketmemiş olan bir cip, ben belli bir yeri geçince direkt üstüme geliyor. yani "biz sana o kadar güzel kovalamaç sahnesi yaptık, oynatmadan bırakmayız" demişler. aslında farklı yoldan gitme olanaklarınız da biraz kısıtlanmış. çoğunlukla ya doğürudan, ya yandan girme şeklinde seçenekleriniz var. etrafı iyice açık, size araziyi akıllıca kullanma olanağı veren yer pek yok. yine de kamp benzeri yerlere adamları sessizce tek tek avlayarak yaklaşma zevki yaşatıyor.

    fakat düşmanlar kötü. adamların inatla arkaya dönmesi, vurulduktan sonra aynen hareketsiz durmaya devam etmesi kötü. yaratıkların en zayıfının (5 zorluk seviyesi var, en ortadakini diyorum) bir vuruşta tam dolu zırhı bitirip sağlıktan yemesi, hatta önünüze düştüğü zaman bile zarar verebilmesi feci olmuş. hele hele genleriyle oynanınca görünmez olanlara hiç bir şey demiyorum.

    checkpoint sistemiyle save alabilmeniz de çok kötü. arazi geç, sürün, bir iki adamı avla, asıl zorlandığın yere gelince öl, hiç zorlanmadan yaptığın upuzun yeri baştan oyna. olmamış.

    ayrıca tropik orman/ada atmosferinin ve grafiklerinin insanı içine çekmesi, bir başına kalıp akıllı hareket etme zorunda kalma falan derken oyun bayağı da sürükleyici geldi bana.
  • oyunun zorluk derecesi ile yazilanlari okumadan direkt olarak challenge modunda baslayip, ormanlar arasinda kendimi psikolojisi bozulmus bir yari maymun yari katil halinde bulmama sebep olan oyun.
  • oyunun yarattığı atmosfer* çok başarılı.

    tropikal ormanda mercy avlamaktan sıkıldığım vakitler sahile inip ağaçların altına uzanıyorum, bir sigara yakıp dinleniyorum. denizin manzarası bir bilgisayar oyunundan beklenmeyecek derecede güzel.

    gece görevlerinde ekstra bir gerilim oluyor. tekrar etmekte fayda var, orman atmosferi son derece başarılı. insan geriliyor. birde dubur mercyler sürekli kollektif çalışıyorlar. ikisi savaşırken üçüncü kapma dönüp yardım çağırmaya gidiyor. yalnız bu işi yaparken aptal aptal bağırıp dikkatsizle koştuğu için ilk yere inen oluyor. mercyler yerinizi tespit edip size doğru yavaş adımlarla sinsice yaklaşırken onu kaybettim, boşver önemli değil herhalde kedidir gibisinden bağırıyorlar sağa sola. bir kayanın, ağacın sol tarafından bakıyorsanız sağından geliyorlar. gıcıklar yani. o yüzden radarı takip etmek mühim. zorluk derecesini arttırdıkça oyun daha da zevkli oluyor ama 15 20 dk cidden kasarak oynadıktan sonra insan yoruluyor biraz.

    rambo stili oynayanların orta zorluk derecesinde bile işi zor diyebilirim. şahsen ben susturuculu mp5 le yavvvaş yavvaş ilerleyip sessizce tek tek headshotlarla ilerlemeyi tercih ediyorum. oyunda izlenecek yola bağlı zorunlu kalmamak çok güzel. dağ taş dere tepe istediğiniz yerden gidebiliyorsunuz.

    sniperı da çok iyi ayarlamışlar. sniper dürbününü max zooma getirdikten sonra ateş etmeden önce space tuşu ile nefesinizi tuttuğunuzda daha iyi bir konsantrasyon ve aim ile nişan alabiliyorsunuz. nefes tutulduğu süre içinde yapılan her atışta ekstra zoom kazanıyorsunuz.

    bence gayet başarılı bir oyun.
    iyi bir ekran kartıyla tadından yenmeyen cinsten.
hesabın var mı? giriş yap