şükela:  tümü | bugün
  • yapımcı danimarkalı playdead önceki oyunu limbo'yla kendine has tarzı ve hikaye anlatımıyla dikkatleri üzerine çekmişti. bu sefer de inside ile çıtayı yükseltmişler.

    limbo hikaye sonunda olanlar açısından yoruma çok daha açıkken inside'ın hikayesinin anlaşılabilirliği, yorumlanması daha kolay. ama daha kolay olması hikayenin derin olmadığı anlamına gelmiyor. aksine insanın psikolojisine işleyen, sistem eleştirisini de çekinmeden yapan müthiş bir hikayesi var. oyunun konusu ve sonuyla ilgili benim teorim şu şekilde (henüz oynamamış olanlar burayı atlasın):

    --- spoiler ---

    bilim adamları insanlığa hizmet etmeleri ve ağır fiziksel işleri yapmaları için laboratuar ortamında suratsız, hissiz, isimsiz, karaktersiz canlılar yaratıyorlar. bu zombi tarzı hareket eden canlılar özel tasarlanmış bir kask taktığınız zaman uzaktan kontrol edilebiliyorlar. insanlar bu canlıları çeşitli işlerde kullanmak için satın alıyorlar. bunun yanında bilim adamlarının ana ofiste çalıştıkları the huddle adında çok büyük bir proje var. yaratıp sattıkları beyinsiz klonlardan farklı olarak bu sefer dev bir su tankının içinde kendi başına bağımsız hareket edebilecek the huddle adını verdikleri akıllı bir canlı yaratmaya çalışıyorlar. fakat huddle'ın akıllı bir canlıya dönüşebilmesi için kendi türünden zeki bir organizma ile birleşmesi gerek.

    yönettiğiniz ana karakter bir çocuk ve o da aslında laboratuar ortamında yaratılmış klonlardan bir tanesi. diğer klonlardan farklı olarak nasıl bu kadar özgürce hareket edip akıllı olabildiğine ise birazdan değineceğim. hikayenin başından itibaren bu çocuk ana karakter kaçış halinde ve sürekli bir yere varmaya çalışıyor. etraftaki insanlar ana ofisin ve laboratuarların olduğu yere varana kadar sizi görürlerse yakalamaya veya öldürmeye çalışıyorlar fakat bu durum laboratuarlara geldiğinizde değişiyor. yönettiğiniz karakter diğer insanlar tarafından ilk başlarda kaçmaya çalışan bir klon olarak görülürken bir noktadan sonra bilim adamları tarafından yönetilen bir deneyin en önemli parçası haline geliyor.

    yol boyunca sizi yakalamaya çalışan insanlardan kaçışınızı ve engelleri bir bir geçişinizi gözlemleyen bilim adamları hem zeki ve yetenekli olduğunuz hem de huddle ile aynı tip klon kökenli organizma yapısına sahip olduğunuz için huddle ile birleştirilmeniz için plana başlıyorlar ve etrafta görüldüğünüz an öldürülmemeniz emrini vererek o noktadan itibaren sizi laboratuar ortamındaki bulmacalara yönlendiriyorlar. oyunda o andan itibaren canınızı kurtarmak temalı bulmacaların yerini zekanızı kullanarak ilerlediğiniz fare-labirent-peynir temalı bulmacalar başlıyor. özellikle hatırlarsanız yarısı su yarısı hava olan bir odada su ve hava seviyesini ayarlayarak bir konteynır yardımıyla karşı tarafa geçmeye çalıştığınız odada üst katta sizi kamerayla filme aldıklarını görebilirsiniz. sizi yönlendirdikleri deneyin amacı karşınıza çeşitli bulmacalar ve engeller çıkararak sizi zihnen daha da akıllı ve bedensel olarak da daha çevik yapabilmek, ardından da sizi huddle ile birleştirip huddle'ı akıllı bir organizma haline getirmek. hikayenin tepe yapmaya başlayacağı noktada tüm bilimadamlarıyla birlikte su tankının içine bakarken önceki mekanlara kıyasla kimsenin sizi tutup yakalamaması da bu teoriyi destekliyor. tüm engelleri başarıyla geçmeyi başarırsanız en sonunda o ana kadar uyumakta ve zeka açısından yetersiz olan huddle ile birleşerek huddle'ı akıllı hale getirip üstün organizmayı yaratmış oluyorsunuz.

    birleşme gerçekleştiği andan itibaren huddle'ı kontrol etmeye başlıyorsunuz. ne yaptığınızı ve nereye gittiğinizi bilmeden etrafı biraz kırıp dökerek, yol boyunca da birkaç insanın canını alarak kaçmaya başlıyorsunuz ama bu kaçış etraftaki bilim adamlarının gözetimi ve kontrolü altında oluyor. etraftaki bilimadamları birleşmeden sonra zekanızı test etmek için çeşitli yönlendirmeler yapıyorlar. huddle'ın bu akıllı versiyonu ile kaçmaya çalışırken size engelleri geçmeniz için de yardım ediyorlar ve sonunda sizi tuzağa düşürerek tekrar bir havuza kapatıyorlar. fakat bu havuzdan da kaçmayı başarıyorsunuz. bu noktada değinmekte fayda var, oyunda 1:38:40'ta geçen şu detaya dikkatli bakın. huddle'ın laboratuardan kaçıp sahile gitmesi bile aslında planlanmış. dolayısıyla huddle'ın havuza kapatılması, havuzdan kaçıp kaçamayacağını görmek için bir test.

    şimdi gelelim ana karakterin laboratuar ortamında yaratılmış bir klon olmasına rağmen oyunun başından itibaren diğerlerine göre nasıl bu kadar zeki olup özgürce davranabildiğine. oyunda fark etmişsinizdir bazı noktalarda metal bir küreden ampül/batarya gibi bir şey söküyorsunuz ama bunu yapmak zorunlu değil. yani karşılaştığınız küreden ampül sökmeseniz de yolunuza devam edebiliyorsunuz. fakat gizli noktalara yerleştirilmiş bu kürelerin hepsini bulup tüm ampulleri sökerseniz oyunda alternatif bir sonla karşılaşıyorsunuz. oyunda toplam 14 gizli noktada bu kürelerden var. bu 14 küreden de ampülleri söküp oyunun en sonlarında bulabileceğiniz dev küreyi de kapatmanız lazım. dev kürenin olduğu mekanda arka plandaki ışıklı tabeladan o ana kadar kaç küreyi kapattığınızı takip edebilirsiniz. dev küreyi de kapattıktan sonra tabelada sadece bir ışık yanıyor. bu ışığın olduğu yer oyunun başlarında ormanı çiftliğe bağlayan yoldaki mısır tarlası. mısır tarlasındaki yeraltı sığınağına dönerseniz ve sığınağın sağ tarafındaki müzikli bulmacayı çözerseniz de bir laboratuara giriyorsunuz. bulmacayı çözmeniz için gerekli müzik oyunda iki yerde hoparlörden çalınıyor ama bu melodinin işinize yarayacağını o an hiç düşünemiyorsunuz ve dikkate almadan pas geçiyorsunuz.

    müzikli bulmacayı çözüp kapıyı açtıktan sonra içeri girdiğinizde arka planda görebileceğiniz insan mı uzaylı mı yoksa klon mu ne olduğu net gözükmeyen bir canlı oyunda sizin de klonları yönetmek için kullandığınız zihin kontrolü kaskından takıyor. yani belli ki o da klonlardan birini yönetiyor. arka plandaki bu canlıya müdahale edemiyorsunuz ama sağ tarafa doğru ilerlerseniz prize takılı bir fiş buluyorsunuz. bu fişi çektiğinizde ise arka plandaki klonun taktığı kask devre dışı kalarak kapanıyor, ana karakterin duruşu da tıpkı diğer beyinsiz klonlar gibi kamburlaşıyor, yani o da beyinsiz hale geliyor ve ekran karararak oyun sonlanıyor.

    burada arka planda kask takan silüet sizi, yani oyunu oynayan kişiyi temsil ediyor. ana karakteri hikaye boyunca bilgisayar karşısında kontrol edip yöneten sizsiniz. bu gizli sonda ise ana karakter sizi buluyor ve fişi çekerek aranızdaki bağlantıyı koparıyor. siz gerçek hayata dönüyorsunuz o ise klon hayatına dönüyor. oyunun bu gizli sonu sanatsal açıdan dördüncü duvarı yıkmaya verilebilecek en güzel örneklerden biri. gerçekten de müthiş kurgulanmış bir fikir. (bkz: dördüncü duvarı yıkmak)
    --- spoiler ---

    bulmacalar limbo'ya kıyasla biraz daha kolay ama bu bence hikayenin akışı açısından olumlu bir gelişme çünkü oyuna kaptırdığınız anda karşınıza çıkan bir bulmacaya takıldığınız zaman konudan ve atmosferden kopuyorsunuz. özellikle limbo'ya kıyasla inside'da action adventure biraz daha baskın ve hikaye çok daha sürükleyici olduğu için oyunu bir oturuşta bitirmek en uygunu. bu yüzden de bulmacaların çok zor olmaması, refleks ve cambazlığa dayalı olması bence oynanabilirliği büyük derecede artırmış. oyunu tek oturuşta 3-4 saat içerisinde bitirebilirsiniz fakat gizli kürelerin tamamını internetten araştırmadan ve yardım almadan bulabilmeniz emin olun mümkün değil. zannedersem oyundaki bulmacaların kolaylığından şikayet eden olursa yapımcılar "kolay geldiyse kürelerin hepsini bulun madem" diyerek bu açığı da kapatmışlar. oyundaki tüm gizli kürelerin yerine buradan ulaşabilirsiniz. hepsini toplamaya üşenirseniz de alternatif sonu şu videodan izleyebilirsiniz.

    oyuna gerçekçilik katan şeylerden biri ana karakterin çoğu engele karşı interaktif yaklaşabilmesi. eski nesil adventure oyunlarında üzerine tahtalar çakılmış bir kapı gördüğünüzde "kapıyı örmüşler, açılmıyor" mesajı alırken bu oyunda o tahtaları sökebiliyorsunuz. benzer şekilde izin verildiği sürece bazı duvarları ve engelleri kırıp geçmek mümkün. bu özgür ve esnek interaktiflik sizi oyunda doğal olarak daha yaratıcı düşünmeye itiyor. bir de küçük bir detay ama oyunda ofisteki saatler gerçek dünya saati ile aynı ilerliyor, güzel düşünülmüş. ayrıca bahsetmeden geçmek olmaz, klonları kontrol ederek toplu hareket etme teması kesinlikle oddworld serisinden ilham alınmış. oddworld serisini oynamış olanlar ve özleyenler bu oyunu da kesin seveceklerdir.

    platform adventure oyunlardaki yükselen indie akım giderek büyüyor. bu oyunu beğenip de benzerlerini oynamak isteyenler limbo, machinarium, botanicula, samorost, little nightmares'i de deneyebilirler.
  • limbo'dan sonra, biraz önce bitirdiğim playdead eseri efsane oyun. yapımı altı yıla yakın sürmesine rağmen, 2 saatlik bir sürede bitiyor. 6 yıla değmiş mi? köküne kadar!

    limbo'nun teknolojik versiyonu gibi geldi oyunu ilk açtığımda, daha sonra arka planda biz yolumuza devam ettikçe açılan hikaye ile kendine bağladı beni. limbo'ya oranla daha uzun ve daha kolay olmuş, fakat duygusallık açısından * aynı etkiyi yarattılar.

    atmosfer limbo'nun o özgün tadını aşmış adeta, bazen sadece bulunduğum bölgeyi izlemek istedim. bilgisayarın başında oturduğum sahnelerden; 1 2

    sadece müzik konusunda atasından biraz geri kalmış konumdadır, o da olsun.
    --- spoiler ---

    şimdi zengin bir grup insan kendilerine köle toplamak ile meşguller, topladıkları köleler yani bizim oğlanın ırkı, insan mı yoksa, klon mu bunu anlamadım. bu toplama işi maaliyetli geldiği için, toplayan şirket aynı zaman da klon tadında bir üretime başvuruyor, su içerisinde yeni klonlar yaratıyolar. aynı zaman içeriside klonlar üzerinde farklı oynamalar yaparak ar-ge amaçlı yeni klon deneyleride yapılıyor. işte bu deneylerden bir tanesi yanlış bir sonuç vererek klonları bir yığına dönüştürüyor, huddle...

    deneyin tersleşmesi ile birlikte, laboratuar ortamında üretilmemiş ve henüz grup tarafından yakalanmamış olan bir tanesi yolculuğa başlıyor. yolculuğa belki de bir yerden kaçtığımızdan ve buna bir son vermek istediğimizden, belki de huddle'ın bizi cağırması ile başlıyoruz. ikisi de olabilir.

    yol boyunca bizim oğlan, bu deneylerin sonuçlarından biri olan su altında yaşayan bir deniz çocuğu ile karşılaşıyor. öyle ki ilk başta bizi öldürmeye çalıştığını düşünsek de, daha sonra dan anlıyoruz ki deniz çocuğu bizi de kendisine yaptığı gibi bazı özellikler vererek, su altında güvende kalmamızı istiyormuş. bir tür kimyasal vererek, klonları başlıksız bir biçimde kontrol etmemizi, su altında hava alabilmemizi sağlıyor. bu sayede huddle'ın bulunduğu fabrika'ya ve su tanklarına daha kolay bir biçimde erişiyoruz. huddle'ın bulunduğu su tankını sabote edip, deneyi durdurup, onun bir parçası olarak fabrika'dan kaçıyoruz.

    --- spoiler ---

    oyunu ben oynarken izleyen, hiç bilgisayar oyunundan haz etmeyen abim kendi bilgisayarına yüklettirdi, o kadar söylesem yeter galiba. şöyle oyunlar yapın, son kuruşuna kadar helal edelim.
  • çoklu kişilik bozukluğu üzerine çekilmiş etkileyici kısa film. içindeki sesleri bastırmakta zorlanan bir adamın psikiyatrist yardımıyla iyileştiğini düşündürüp şaşırtıcı sonu ile izleyiciyi ters köşeye yatıran film. sesleri bastıran psikiyatrist mi, hastanın kendisi mi, sesler gerçekten bastırıldı mı yoksa bir süreliğine kısıldı mı? bu hastalığa sahip kişilerin aslında ne kadar güçlü olduklarını da korkutucu bir şekilde hatırlatan film tüm sözlükçüler ve 'diğerleri' için geliyor:

    (bkz: http://fizy.com/s/1699nc)
  • dünyada üstünlük kurmuş, ne olduğu belli olmayan karanlık bir topluluk...

    sağda solda anlamsız bir şekilde duran, düşünme ve hatta yaşama belirtisini kaybetmiş, zombileştirilmiş, üzerlerinde deney yapılan, köle gibi kafeslerde tutulan insanlar...

    üzerinde canlı gezen her şeyi yok etmeye programlı kurtlar ve robotlar...

    durmadan kaçıyorsun.

    gizlice, saklana saklana ilerlemiş en sonunda bir denizaltıya binmişsin, denizin dibine doğru ilerliyorsun.

    zeminde, üstü tahta ile kapatılmış bir çıkış var. deniz altı ile tam gaz yapıp tahtaları kırarak sonraki derinliğe ilerliyorsun.

    aynı anda kamera zoom-out yapıyor, ne denli büyük, derin ucu bucağı görünmeyen bir denizde ilerlediğinin farkına varıyorsun. tam o anda da o müzik çalıyor:
    https://www.youtube.com/watch?v=nwlwl1legeq

    (sahneyi başından izlemek için: https://youtu.be/pmi1xluha1u?t=36m57s )

    işte böyle bir oyundur.
  • --- spoiler ---

    atmosferi, ışığı falan bilmem de zombivari insanların oğlanı yukarı doğru atıp tutması asker uğurlama geleneğimize hoş bir gönderme olmuş.

    hikayeyi sorarsan, gücü elinde bulunduran sınıfı ancak örgütlenerek alt edip güzel günler görebilirsin. bu anarşik mesajından dolayı oyun bir an evvel yasaklanmalı.
    --- spoiler ---
  • --- spoiler ---

    çiftlikteki civcivleri makineye doldurup saman balyasını düşürdükten sonra civcivlerden biri ölüyor. oyunla alakalı aklımda kalan ve canımı en çok sıkan detay bu oldu :/

    --- spoiler ---
  • hikayesinin taşıdığı metaforlar biraz karmaşık olsa da hikayenin kendisi pek karmaşık değildir.

    --- spoiler ---
    oyunun başından sonlarına kadar yönettiğimizi sandığımız çocuk aslında yönettiğimiz karakter değil. biz oyunun sonunda çıkan sütlaç kıvamındaki arkadaşı yönetiyoruz; amacımız çocuk bir "zombi"yi kullanarak kendimizi kurtarmak. yani oyunun başından sonuna kadar yönettiğiniz karakterin yönettiği karakteri izliyorsunuz.

    hikayenin bu olduğundan emin olmamın iki sebebi var. ilki oyundaki bulmacalardan birinde kafamıza taktığımız zamazingoyla yönettiğimiz bir zombinin kafasına aynı zamazingodan takarak başka bir zombiyi yönetebildiğini oyunun bize göstermiş olması. yani bizim birilerini yönetiyor olmamız birileri tarafından yönetilmediğimizi göstermiyor(hikayedeki metaforlardan biri de bu zaten). ikinci ve asıl sebebi oyunun alternatif sonunda ana güç kaynağını kestiğimizde yönetilmeyen zombiler gibi eğilip kalmamız. bilgisayar odasındaki güç gidince "sütlaç"la bağımız da kopuyor ve bağı olmayan diğer zombiler gibi kalakalıyoruz.
    --- spoiler ---

    bu arada belirtmeden geçmeyeyim; binlerce oyun oynamış, çeyrek asırlık bir game junkee olarak oynadığım en iyi oyundu diyebilirim. tür gözetmeksizin söylüyorum bunu, bu kadar kendiliğinden oyunun içine girebildiğim başka bir oyun olmadı. video oyunlarının sanat olduğunu kanıtlamak zorunda kalsam açar inside oynatırım.
  • muhteşem bir kısa film.
  • 14-21 mayıs 1994tarihinde ingiltere billboard'larının, the real thing*'i indirerek zirvesine yerleşen stiltskin şarkısı. dönemin levis reklam filmlerinden de kendini hatırlatan şarkı ve grup hiçbir zaman hakettiği ilgiyi göremedi, zirvede 1 hafta, listelerde ise 14 hafta kaldı. yılın en iyi 50 single'i arasında 23. sıraya yerleşti. avustralya ve amerika'da dikkat çekmedi. sadece o günlerde, bulanık, mavi - siyah tonlara sahip klibi ve kaliteli şarkısıyla aradan sıyrıldığını farkedebilen bir avuç insanın belleğinde yer etti. şarkıyı yerinden indiren ise status que yapıtı come on you reds ile listelerde top koşturan manchester united football squad.
  • 2002 yapımı, yönetmenliğini trevor sands'in üstlendiği, birçok uzun metrajlı kankalarını solda sıfır bırakacak denli başarılı, izleyeni enfes bir zevkle ters köşeye yatıran, çekildiği sene 2 büyük film festivalinde kendi dalındaki ödülleri toplamış ve her saniyesiyle bunu hak etmiş bir kısa film.