şükela:  tümü | bugün
  • --- ön bilgi ---
    sözlükte daha önce bu konuda herhangi bir bilgi paylaşılmadığı için kabaca bir tanım yapmak istedim fakat üzerine düşünüp tartıştıkça bu tanımın içime sinmeyeceğini fark edip daha detaylı bir yazı yazılması gerektiğinine kanaat getirdim. genel olarak internet üzerindeki bu alanda bulabildiğim türkçe kaynaklar çok temel düzeyde, konu hakkında fikri olmayan insanları bilgilendirmek için yazılmış türdendi. o yüzden bu yazı belki konuya ilgisi olmayanlara fazla teknik ve detaylı (sıkıcı) gelebilir. yine de merak eden insanlar için iyi bir başlangıç olacağını düşünüyorum.
    --- ön bilgi ---

    öncelikle analitik yöntemi kullanarak konunun içerdiği kavramları açarak başlamayı uygun görüyorum. bunlar görüldüğü üzere "karakter" ve "animasyon" kavramları.

    "animasyon" (animation) kelimesi latince animare "canlandırmak, hayat vermek" fiilinden türetilmiş bir kelime. (anima: "nefes, ruh, can" anlamına geliyor) yani plastik bir sanat olan “animasyon” kelime olarak anlamından hiç uzaklaşmamış. bu sanatı "bir şeyleri hareket ettirerek canlıymış gibi göstermek" olarak anlamak gayet doğru bir yaklaşım.

    peki "karakter animasyonu" ve "animasyon" arasındaki fark nedir öyleyse? bunun için de "karakter" kavramını inceleyelim.

    türk dil kurumu karakteri "bir bireyin kendine özgü yapısı, onu başkalarından ayıran temel belirti ve bireyin davranış biçimlerini belirleyen, üstün ana özellik." olarak gayet doyurucu bir şekilde tanımlıyor. kurgu eserlerdeki tanımıysa şu şekilde yapılmış;

    "karakter, toplumsal bir tabakayı değil de sadece kendini temsil eden kahramandır. karakter, kendi iç dünyası, şahsiyeti, başkalarına benzemeyen yüzü ile görülür. karakter başka kahramanlarla benzer/ ortak davranışlar gösterse de bunları dışa vuran duyguları, tepkileri, sözleri ile diğer kahramanlardan ayrılır. karakter birey olarak ele alınır; çelişkileri, acıları, mutlulukları, çıkmazları sadece kendisine aittir ve kendisiyle sınırlandırılmıştır. *

    yani animasyon her ne kadar bir şeyleri canlandırma eylemi olsa da her canlı "karakter" özelliği taşımadığından (veya öyle algılanmadığından) karakter animasyonu kavramı kendisini bu noktada ayırıyor. fakat bu yazıda odaklanmak istediğim kısım salt hareketi temel alan plastik bir sanat olarak animasyonun, yarattığı veya yaratmaya çalıştığı karakter algısı. yani biçim, renk ve karakter tasarımı gibi destekleyici diğer unsurlardan bağımsız olarak yalnızca hareketin estetiğini kullanarak karakter algısını oluşturabilmek.

    bu konuda animasyon dünyasında oldukça eski ve önemli bir yeri olan eric goldberg’in röportajındaki sözlerinden bir bölüm paylaşmak istiyorum.

    "500 metre öteden gelen yakın bir arkadaşınızı gördüğünüzde henüz daha kendisi bir silüetken bile onun o olduğunu anlarsınız. işte her kişiyi tanımlayan biricik davranış, hareket biçimleri vardır. biz bunları ayırt etmeye ve (abartarak) aktarmaya çalışıyoruz."

    yani “karakter” tanımlarında da gördüğümüz gibi önemli vurgulanması gereken kısım o karakteri, o karakter yapan biricik (unique) hareketlerin gösterilmesi. yani sözgelimi; bir kaplanın yürüme döngüsünü (walk cycle) yaptığınızda ya da çok gerçekçi bir şekilde yere düşen bir un çuvalı yaptığınızda karakter animasyonu yapmış olmuyorsunuz. hatta biraz daha iddialı olmak gerekirse gerçekten güzel tasarlanmış ve cazibesi olan bir karakteri kötü, yanlış şekilde canlandırdığınızda yine karakter animasyonu yapmış olmuyorsunuz çünkü her ne kadar tasarım olarak canlandırdığınız şey başta karakter özellikleri taşısa da canlandığında bu özelliklerini kaybettiğinden ve bu etmenlerin hepsi bir bütün olarak algılandığından artık o bir karakter olmaktan çıkıp; içi boş, temelsiz, hareketli bir kuklaya dönüşüyor.

    bir kaç paragraf önce yaptığım alıntıda “karakter başka kahramanlarla benzer/ ortak davranışlar gösterse de bunları dışa vuran duyguları, tepkileri, sözleri ile diğer kahramanlardan ayrılır.” kısmını burada yeniden hatırlatmak istiyorum. yani her kaplan yürür ve siz bir kaplan yürümesi yapabilirsiniz ve bu bir canlandırma (animasyon) olur fakat karakter animasyonu olabilmesi için o kaplana dair, onu diğerlerinden ayıran bir özelliği gözlemleyebilmemiz gerekiyor hareketlerinde.

    tüm bunlardan sonra tasarım olarak hiçbir karakter özelliği barındırmaması ve tarihi önemi olarak da güzel bir referans olması açısından pixar’ın sonradan logosunu da oluşturan ilk kısa filmi luxo jr. örneğini ele almak istiyorum. şuradan izlenebilir.

    bu filmde iki masa lambası arasında gerçekleşen kısa bir olayı izliyoruz. kol, bacak ya da yüz ifadesi gibi özellikleri olmayan hareketsiz durduğunda sıradan bir masa lambasından farksız bu iki “karakter” yalnızca hareketleriyle kimliklerine dair bir çok bilgiyi izleyene aktarabiliyor. daha küçük ebatta olan lambanın örneğin bir cüce ya da kısa boylu başka bir lamba olmadığı çok net bir şekilde anlaşılıyor. heyecanlı ve belki biraz yaramaz bir çocuk olduğu yalnızca hareket etme biçimiyle ortaya çıkıyor. aynı şekilde büyük olan lamba da ebeveyn özelliklerini aynı şekilde gösteriyor.

    sonuç olarak karakter animasyonunu; animasyon, motion design gibi kavramlardan ayıran farklılığın canlandırılan şeyin bir karaktere dönüşmesi gerekliliği olduğunu görüyoruz. animasyon filmlerde genelde odaklanılan, öne çıkarılan şeyin; hikayeden, olaydan ziyade karakterlerin kendisi olduğunu düşünürsek karakter animasyonunun film yapım sürecinde ne denli önemli bir rol oynadığını görebiliriz.

    bu yüzden birçok deneyimli ve iyi animasyon sanatçısı yaptığı konuşmalarda, bir şeyleri canlandırırken asıl dikkat edilmesi ve çok üzerinde durulması gereken kısmın fiziksel prensipler, estetik hareketlerden ziyade (bunları bir amaç için kullanarak) karakteri keskin bir şekilde ortaya çıkaran ve kendisiyle tutarlı davranan canlandırmalar yapmak olduğunu söylerler. bu yüzden karakter animasyonu sanatçıları cansız bir kuklaya ya da boş bir kağıda ruh üflerken (animare) yaptığı şeyin gerçek amacını kendisine sık sık hatırlatmalıdır.
  • animatör, kendi oynamak yerine bir kukla, üç boyutlu model ya da çizilen bir karakter aracılığıyla oyunculuğunu bir aracı malzemeye (kağıt, bilgisayar, fotoğraf makinesi) aktarır.

    yani, çeşitli araçlar yardımıyla yapılan oyunculuk benzeri eylem de denebilir.

    pose to pose ve straight ahead isminde iki yöntemi vardır.
  • (bkz: rigging)