• ibm research sitesinde http://www.research.ibm.com/deepblue iki farklı satranç tarzını karşılaştırdığı bir sayfa bulunmaktadır.

    farkli makineler garry kasparovun karşısına çıksada temel farklılıklar aynı kalmaktadır.

    "although garry kasparov and deep blue are considered to be two of the greatest chess "players" in the world, each has a distinct manner of playing the game. both have the ability to look at a chessboard, analyze positions, then make the most optimal move. but the way deep blue arrives at the decision to move a particular piece is very different from kasparov's method of analysis.

    the following is a top ten listing of the dissimilarities between the way garry kasparov and deep blue play chess:

    1. deep blue can examine and evaluate up to 200,000,000 chess positions per second

    garry kasparov can examine and evaluate up to three chess positions per second

    2. deep blue has a small amount of chess knowledge and an enormous amount of calculation ability.

    garry kasparov has a large amount of chess knowledge and a somewhat smaller amount of calculation ability.

    3. garry kasparov uses his tremendous sense of feeling and intuition to play world champion-calibre chess.

    deep blue is a machine that is incapable of feeling or intuition.

    4. deep blue has benefitted from the guidance of five ibm research scientists and one international grandmaster.

    garry kasparov is guided by his coach yuri dokhoian and by his own driving passion play the finest chess in the world.

    5. garry kasparov is able to learn and adapt very quickly from his own successes and mistakes.

    deep blue, as it stands today, is not a "learning system." it is therefore not capable of utilizing artificial intelligence to either learn from its opponent or "think" about the current position of the chessboard.

    6. deep blue can never forget, be distracted or feel intimidated by external forces (such as kasparov's infamous "stare").

    garry kasparov is an intense competitor, but he is still susceptible to human frailties such as fatigue, boredom and loss of concentration.

    7. deep blue is stunningly effective at solving chess problems, but it is less "intelligent" than even the stupidest human.

    garry kasparov is highly intelligent. he has authored three books, speaks a variety of languages, is active politically and is a regular guest speaker at international conferences.

    8. any changes in the way deep blue plays chess must be performed by the members of the development team between games.

    garry kasparov can alter the way he plays at any time before, during, and/or after each game.

    9. garry kasparov is skilled at evaluating his opponent, sensing their weaknesses, then taking advantage of those weaknesses.

    while deep blue is quite adept at evaluating chess positions, it cannot evaluate its opponent's weaknesses.

    10. garry kasparov is able to determine his next move by selectively searching through the possible positions.

    deep blue must conduct a very thorough search into the possible positions to determine the most optimal move (which isn't so bad when you can search up to 200 million positions per second)."
  • dünya tarihindeki en ilginç karşılaşmalardan biri: bir yanda sovyetlerin dağılma döneminde yıldızı gittikçe parlayan satrancın superstarı kasparov, diğer yanda ibm'in yavrusu, ilimin bilimin göz bebeği deep blue.

    kasparov dünyanın daha önce şahit olmadığı derecede 'insani' bir satranç oyuncusudur. ezeli rakibi karpov gibi amerikan filmlerindeki sovyet kötü adamları andıran, burnundan kıl aldırmayan, duygularını asla belli etmeyen oyuncuların yanında kasparov basın için adeta eşi bulunmaz bir nimettir. kendini beğenmişliği, yüksek egosu, duygularının yüzünden an be an okunması ve verdiği demeçlerle her daim merak uyandıran gerçek bir yıldızdır. bu karşılaşmanın hem kasparov markası hem de ibm için pr'ı yüksek, bulunmaz bir hint kumaşı olduğu ortadadır.

    ilk oyunu kasparov çok kolay kazanır, kendine güveni iyice zirve yapmıştır, it iz kompütır hah, stupid! kıvamına gelmiştir. fakat kendisi bu açıklamaları yaparken ibm ekibinin bıyık altından gülmesi ve dur bakalım, şov yeni başlıyor daha yavrum bakışları atmaları ilginçtir. nitekim, ikinci oyunda deep blue kasparov'un tabiriyle son derece insani hamleler yapmaya başlar, yalnızca olasılık hesapları yapan bir bilgisayardan daha fazlası vardır artık oyunda. kasparov dağılmaya başlar, savunmaya geçer ve ibm'i hile yapmakla suçlar. yenilgi sonrası basın toplantısında bir gazetecinin sizinle oynayan bilgisayar değilse kimdi? sorusuna 'tanrının eli'ydi yanıtını verir. (bkz: hand of god)

    bana sorarsanız (sorun nolur, çok anlatasım var) bu karşılaşmadan çıkan über ilginç sonuçlar şunlardır:

    - kasparov bir bilgisayara karşı değil, ibm'e karşı oynamıştır. o toz kondurmadığı güveni ve egosu çok uluslu bir şirketin profesyonelliği altında gözle görülür şekilde erimiştir.
    - ibm'in hile yaptığı kanıtlanamasa da basın ve halk kasparov'u tutmuş, ibm zafer sonrası yuhalanmıştır.
    -ibm her türlü bilgi alışverişini reddetmiş, deep blue ile ilgili hiçbir bilimsel veriyi paylaşmamış ve kasparov'un rövanş isteğini geri çevirmiştir.
    -deep blue kazanmamış, kasparov kaybetmiştir. berabere kalabilecekken hamleyi fark etmeyen kasparov yenilgiyi kabul etmiştir.

    velhasıl kelam, bilimsel bir deney olarak başlayan karşılaşma son derece insani bir şekilde kırık egolar, şüpheler, paranoyalar ve çeşitli laf sokmalar eşliğinde nihayetlenmiştir.
  • bilgisayarların insanlardan daha iyi satranç oynadığı gerçeğinin beni felsefi varyasyonlara sürüklediği insan vs makine zeka oyunudur.

    sorularım:
    1. satranç gerçekten insana özgü düşünsel bir yetenek gerektirir mi?
    1.a. insana özgü düşünsel yetenek nedir? matematik/mantık bunlardan mıdır?
    1.a.1. işlemsel mantık ve matematik makineler tarafından insanlardan daha iyi yapılıyorsa ve bunlar düşünsel yetenek ise makineler düşünüyor mu, "makineler düşünmez hesaplar" diyor sanki birileri, peki o zaman hesaplamak bir düşünme biçimi değil midir? hayır toparlayamadım. makineler bize özgü bir şeyi nasıl yapıyor yani, tamam biz onlara aktarıyoruz tanımlatıyoruz onlara ama bu şey bize özgü değil mi, bize özgü bir şeyi düşünemeyen bir varlığa nasıl aktarıyoruz? o zaman bize özgü değil, bir dakika bu da 250 yıl öncesinin sorusu. anlatmak istediğimi anlatamadım. toparlıyorum, satranç insanda olup(insandaki şeyleri düşünün, duygu psikoloji ruh zeka mantık matematik) makinede olmayan(makinedeki şeyleri düşünün, hesaplama mantık otomatik şeyler vs) bir şey gerektirir mi?

    2-yoksa yalnızca kurallar çerçevesince hamlelerimiz sonucunda karşıdakinin hareketini tahmin etmeye/öngörmeye çalıştığımız bir mantık oyunu mu?
    2.a.eğer öyle ise yani insana özgü psikoloji ve duyguları da barındıran düşünsel bir yetenek gerektirmiyorsa, yani sadece eğlenceli bir hesaplama oyunuysa bir makinenin bir insandan(en iyi oyuncu olsa dahi) daha iyi oynaması ne biliyim, zaten doğal ne bekliyoduk.
    2.b.karşıdakinin hamlesini hesaplamak, makine ile ortak bir özellik olabilir ama öngörme/tahmin etme makine ile ortak olabilir mi? satranç empati gerektirir mi? empati makine ile ortak bir özellik olabilir mi? oyalarsın, karşıdakini kandırmaya çalışırsın, "sağ köşede hareketlilik yaratıyim rakibim ona bakarken sol çaprazda kale'sini yiyim" fln dersin yani makine bunları yapabilir mi?

    entry'me denk gelirseniz ve kafamda deli sorular konusunda yardımcı olmak isterseniz yeşillendirin pls
  • ıbm'in tarihinin dolu olduğu sahtekarlıklardan bir diğerini içeren müsabakadır.
    bilimsel ilerlemenin yanındayız, ama bilimsel ilerleme ayağına pr ve "funding" kastıranların da anasının amına fog koyarım tamam mı.
  • önce tanım:
    1996 ve 1997de olmak üzere 2 adet 6şar maçlık satranç karşılaşmasına sahne olan meşhur eşleşme.

    biraz uzun bir entry olacak(yaklaşık 4 word sayfası). bu konuyu okuduğum bölüm(bilgisayar müh.) ve hobim olan bir şeyi birleştirdiği için bir sunum ödevine konu olarak seçmiştim. hazır bilgiler tazeyken burada da dursun.

    bu yapay zeka silsilesi zaten oldu olası insanoğlunu heyecanlandırmış bir mevzu. hala terminatör gerçek olur mu, fazla öğrenen makineler dünyayı ele geçirebilir mi (bkz: paperclip maximizer), bizi yönetebilir mi gibi şeyler bugün bile konuşuluyor. haliyle işlevsellikleri insan ile karşılaştırıldığında ortaya son derece ilgi çekici şeyler çıkabiliyor.

    yapay zeka ile satrancın yolları ilk olarak 1950lerden sonra kesişiyor. ama insanlar somut bir örnek görmedikleri için bu olayı pek de ciddiye almıyorlar. 1968 yılında ünlü gmlerden david levy “beni 10 yıl içinde hiçbir bilgisayar yenemez” diye bir iddia ortaya atıyor. yıl 1978 olduğunda ise, kazanan david abimiz oluyor. ancak takvim yaprakları 1988i gösterdiğinde, ibm’in ilk satranç oynayan bilgisayarı deep thought bir gm’i yenmeyi başarıyor(bent larsen). ardından 1989da da david abimiz 21 yıl önce yaptığı atarın cevabını 4-0 ile deep thought’tan alıyor. artık bir gm’i yenmeyi başaran bir bilgisayar yapabilmiş ibm sıradaki büyük rakibini gözüne kestiriyor: dünya şampiyonu garry kasparov.

    maçları anlatmadan önce iki tarafı da biraz analiz etmekte fayda var.

    deep blue(deep thought’un gelişmiş versiyonuna bu adı veriyorlar) aslında bir süper bilgisayar. bir insana göre çok kuvvetli yanları olduğu gibi zayıf yanları da var. güçlü yanları saniyede 100 milyon hamleyi değerlendirebilmek, her zaman tahtada kendisine en çok faydayı getirecek hamleyi yapabilmek ve rakibine nazaran stres, moral bozukluğu gibi şeylerden etkilenmemek. karşınızdaki bi dünya şampiyonu olunca haliyle böyle üstünlüklere sahip olmak büyük bir avantaj yaratıyor, ancak madalyonun bir de öteki tarafı var. her şeyden önce deep blue öğrenen bir mekanizma değil, yani bir sonraki maça başlarken önceki maçtan hiçbir ders çıkarmıyor, bir tecrübe birikimi söz konusu değil. satranç bilgisi kasparov’a göre çok sınırlı, tüm bildiklerini 5 ibm araştırmacısı ve 1 international masterdan(gm’in bir derece altı) alıyor. bu bilgilerle yapabildiği şeyler bir satranç tahtasındaki üstünlük durumuna göre o anki mevcut en iyi hamleyi seçmek(analizlerde gördüğümüz +1.2,-3.4 gibi sayıları hesaplamak+ hangisinin kendisi için daha iyi olduğunu bilmek) ve oynamak.sayıların ne anlama geldiğini bilmeyenler için:

    +1.2:beyaz, konumu itibarıyla 1.2 piyon üstünlüğe sahip
    -3.4:siyah, konumu itibarıyla 3.4 piyon üstünlüğe sahip. yani deep blue siyah iken -li sayıların, beyaz iken de +lı sayıların kendisi için iyi olduğunu biliyor

    bu sayıları hesaplamak için de hafızasında bulunan halihazırda oynanmış çok sayıda maç pozisyonundan da yardım alıyor. bunlar kısaca deep blue’nun analizini ve oynayış stratejisini oluşturuyor. diğer dezavantajları strateji değiştirememesi ve de rakibin zayıflıklarını değerlendirememesi. analiz bitti ancak cevaplanmayan bir soru var. deep blue, veya bütün satranç yapay zekaları, oynayacağı hamleyi nasıl seçiyor? bu sorunun yanıtı minimax adı verilen bir algoritma. yaptığı şey son derece basit. bir decision tree’yi değerlendirip(100 milyonluk değerlendirme gücünü burada kullanıyor), rakibinin de en iyi hamleyi oynayacağını varsayarak kendi hamlesini seçmek. peki nedir bu decision tree, ben hiçbir şey anlamadım diyorsanız, sakin olun şimdi oraya geldik.

    decision tree(karar ağacı), belirli kararlar(action) verdiğiniz ve o kararların sizi belli sonuçlara(outcome) götürdüğü bir data structure(veri yapısı).

    örnek olarak bir araba alırken kullanılan decision tree:

    bunu satranca uyguladığımızda işe şöyle bir durum var. tree’nin seviyeleri sırayla 2 oyuncuyu temsil ediyor. örneğin 1 seviye(en üstteki) o anki pozisyonken 2. seviye deep bluenun hamlelerini, 3 seviye kasparovun o hamlelere cevaplarını, 4. seviye deep bluenun kasparovun cevaplarına verdiği cevaplarını vs. biçiminde devam ediyor.

    yani:

    gelelim seçim kısmına. minimax şunu diyor: bu tahtaların(üstteki resimdeki) gösterdiği konumları sayılara çevirelim(üstte dediğim üstünlük durumu belirten +1.2, -3.4 gibi, deep blue da bunu yapabiliyor). daha sonra en alttan başlayarak her bir seviyede sırayla (rakibin hamle yaptığı seviyelerde)minimum ve (kendimizin hamle yaptığı yerlerde)maksimum yarar getirecek hamleyi seçerek en üste kadar gidelim ve oynayacağımız en iyi hamleyi bulana kadar seçenekleri eleyelim. kendi seviyelerinde maksimumu seçmesi normal, peki diğerinde niye kendisi için minimum olanı seçiyor derseniz, rakibinin kendisi için en iyi deep blue içinse en kötü hamleyi yapacağını varsayıyor. yani rakip en iyi hamlesini oynamazsa işler deep blue için daha da kolay bir hal alıyor. bu algoritma deep blue’nun her durumda en rasyonel kararı vermesini ve hata yapmamasını sağlıyor.

    ben anlamadım kardeşim sayılı örnek ver diyorsanız:

    garry kasparovdan bahsetmeye, özellikle de bu başlığı okuyorsanız, pek gerek yok. gelmiş geçmiş en iyi satranç oyuncularından, elo rekorunu kırmış, 15 sene dünya şampiyonu olarak kalmış bir büyük usta. siyah parçalarla bu kadar muazzam galibiyetleri olan az sayıdaki oyuncudan. dediğim gibi ne kadar şey söylesek bile az kalıyor. biz en iyisi maça geçelim.

    bir tarafta saniyede 3 hamle değerlendirebilen ama muhteşem satranç bilgisi olan dünya şampiyonu kasparov; diğer taraftaysa saniyede 100 milyon hamle değerlendirebilen ancak kasparova nazaran çok sınırlı bir satranç bilgisi olan deep blue. tüm dünya heyecanın yanında biraz da korkuyla, “human vs machine” temasında lanse edilen bu meşhur eşleşmeyi görmek için 1996 yılının şubat ayını beklemektedir.

    10 şubat 1996da amerikanın philapelphia şehrinde kasparov ve deep blue 6 oyunluk bir maç yaparlar.

    ilk oyunu çatur çutur kaybeder kasparov. çünkü bir makineyle oynamaktadır ve bir insanın aksine deep blue hata yapmayarak en optimum hamleyi her seferinde bulmakta ve rasyonel oynamaya çalışan kasparovu sıkıştırmaktadır. bu 99.8 ile 100 ü yarıştırmak gibi bir şey. ne kadar yakın olursa olsun, sonuçta mağlup olan muazzam olmasına karşın 99.8 olacaktır. bunun üzerine kasparov, efsanesini oluşturan en önemli parçalardan birini ortaya sürer: feda.

    feda adından da belli olduğu gibi değerli bir taşınızı rakibin daha az değerli taşı veya bir piyonu karşısında değiştirmektir. örneğin kalite fedası yapılarak pozisyon ve gelişim avantajı elde etmek mümkündür ancak bir o kadar da karmaşıktır. bir kalenizi vererek bir sütunu açabilir ve ordan bir atak planlayarak rakibinizi tüm hamlelerini savunma için kullanmaya mecbur bırakabilirsiniz. ancak tempo kaybedildiği anda kalite eksikliği büyük bir eksi ve potansiyel bir mağlubiyet olarak size geri döner. en meşhur fedalar vezir fedasıdır. karşılığında 1 veya 2 hafif taş alınarak rakibin taşlarını aksiyonun asıl gerçekleştiği yerden uzağa çekebilir ve rakibinizden dah çok taşınızı aktif tutabilirseniz oyunu kazanma şansınız önemli bir derecede artar. kasparov yapması gerekeni bulmuştu ama bakalım deep blue bunun karşısında ne yapacaktı?

    ikinci oyun kasparov bir anti deep blue mentalitesiyle oynamaya karar verdi. hedefi deep bluenun bütün gelişim hamlelerini bloklamak, oyunu sıkıştırmak ve yeri geldiği zamanda da o eşsiz zekasını kullanarak maçı kazanmaktı. 37 hamle süren ilk oyuna nazaran bu oyun 73 hamle sürmüş ve çok sık kullanmadığı katalan açılışı kasparova galibiyeti getirmiştir.

    üçüncü oyun tekrardan siyah parçaları alan kasparov emniyeti elden bırakmayarak bir sicilya savunması açılışını tercih etmiş ve oyun 39 hamlede berabere bitmiştir. dördüncü oyun da kasparovun sıkça kullandığı semi slav açılışıya başlamış ve 50 hamle sonunda berabere sonuçlanmıştır. kasparovun engelleyici tarzda oynamadığı bu maçta oyun nispeten kısa sürmüş ve kasparovun mümkün olduğunca 1-1 taş değişimleri ile oyun nispeten heyecansız bir sona sahne olmuştur. buraya kadar olan maçlarda iki taraf da 1er galibiyet ve mağlubiyetin yanında 2şer de beraberlik almışlardır ve durum 2-2dir.

    beşinci oyun maçın kaderini belirleyen oyunlardan biri olmuştur. deep blue kasparovun 23. hamledeki beraberlik teklifini reddetmiştir. 4 knights game açılışıyla başlayan oyunda kasparov muazzam bir mücadele ortaya koyarak galip çıkmayı başarmıştır.

    altıncı oyunda yenilmemeyi garantileyen kasparov yeni bir streteji denemeye karar verir. kasparov agresif oynamaktansa temkinlice pozisyonunu geliştirirken deep blue kendi oyunuyla ilgilenmiş ve kasparovun zayıflıklarına veya planlarına aldırış etmeyen bir oyun oynamıştır. kasparovun bazı ufak fedalarıyla(ki sonradan bunları geri almıştır) deep bluenun değerli taşlarını vezir kanadında birbirini bloklayan bir pozisyona sokarken, rakip şahı şah kanadında tek başına bıraktırmayı başarmıştır. buradan oyunu döndüremeyeceğini anlayan deep blue ise beyaz bayrağı sallamış ve bu büyük 1996 eşleşmesinin galibi 4-2 ile garry kasparov olmuştur.

    hikaye burada insanların makinelere karşı olan galibiyetiyle bitse hikaye adına güzel, teknoloji adına üzücü bir gelişme olabilirdi. ancak ibm çalışanlarının pes etmeye pek niyeti olduğu söylenemez.

    1996 şubatında hüsrana uğradıktan sonra deep blueyu daha verimli bir hale getirmek için harekete geçen ibm, deep bluenun 1 saniyede değerlendirdiği hamle sayısını 100 milyondan 200 milyona çıkarmayı başardı. peki ama nasıl? bu sorunun yanıtı alpha beta pruning adı verilen bir diğer algoritma.

    entryde önceden anlattığım decision treelerde toplam 10^120 adet oynanması muhtemel oyun var ve bu çok çok çok büyük bir sayı. kaldı ki içlerinde 3. hamlede vezirinizi verip salak salak oynadığınız milyonlarda devam yolu olan oyunlar da mevcut. deep bluenun bunları değerlendirmesine gerek yok çünkü hep iyi hamleyi seçen bir makine neden yok yere vezirini versin. feda kavramı bilgisayarlar için geçerli olan bir durum değil. bu nedenle bunları elemek amaçlı bir algoritma uygulayarak tüm olası hamleleri değerlendirmektense deep blue, mantıklı denecilecek hamleleri değerlendirmeye yönelik bir fonksiyona kavuşmuştu. peki algoritma ne diyor? dediği şu:

    bu işler resimsiz olmuyor azizim

    resimde en alt sırayı minimum değerleri bulmak için incelerken, 5i bulup 1 üst seviyeye attıktan sonra 9 a, aynı şekilde f kısmında 2yi bulduktan sonra 0 ve -1 e bakmaya gerek yok çünkü onlar sonucu değiştirmiyor. detaya girmek gerekirse: 9un olduğu yerdeki değeri bilmediğimizi varsayalım. orada 6dan büyük bir değer gelirse eğer, minimum değerler incelendiği için bir üstü etkilemez. 6 dan küçük gelirse de mesela 3, o zaman da bir sonraki basamakta maksimum değerlere bakıldığı için 5ten küçük kalacaktır. sonuca etkisi olmayan 9 gibi olasılıkların elenmesi deep blueya daha az oyun değerlendirme şansını tanımış ve işlem kapasitesini artırmıştır.

    evet deeper blue artık hazırdı(daha gelişmiş versiyonuna deeper blue adı verilmiş olsa da resmi adı halen deep blue idi). 1997 yılının mayıs ayında ikili new yorkta karşı karşıya gelirler.

    ilk oyunda kasparov adeta goradaki arifin plakumatlara dediği gibi “topla gel düz gel” diyerek deep blueyu tokatlamıştır.ama bu oyunda çok ilginç bir şey olmuştur. 44. hamlede deep blue kalesini aşağı indiredursun, kasparov vezir çıkmak üzereyken deep bluenun bu hamleyi yapmasına anlam verememiş ve “ulan ben mi bi şeyi görmüyorum” diyerek tahtaya yaklaşık 10dk bakakalmıştır. ardından bir tehdit olmadığına emin olmuş ve hamlesini yapmış, bunun üstüne de deep blue oyundan çekilmiştir. sonradan yapılan açıklamaya göre bu esnada deep blueda gerkçekleşen bir hata(bug) hamle değerlendirememesine ve rastgele bir hamle yapmasına sebep olmuştur.

    ikinci oyun ise hem bu oyunun hem de turnuvanın kaderini belirleyici bi unsur olarak tarihte yerini alacaktır. 96da rakibini yenen, saymıyom bi daha hadi diye 2. kez geldiğinde de ilk oyunda tokadı vurmasını bilen kasparovun güveni kendine gelmiştir. rakibini çözdüğü için bundan sonrasının formalite olduğunu düşünen kasparovun belki de en büyük hatası rakibini birazcık da olsa küçümsemesi olmuştur. beklenmeyen olay oyunun 37. hamlesinde meydana gelir. sıra deep bluedayken kasparovun tahminine göre deep blue veziri ile piyon fil çatalı yapacak ve mutlak kazanç sağlayacaktır, işte orda kupon yatıran gol haberi sivastan gelir ve deep blue filini oynayıp pozisyon geliştirmeyi seçer. bunun üzerine şok olan kasparovun hem morali hem konsantrasyonu dağılır. üstüne bir de 44. hamlede şahını yanlış yere kaçan deep bluedan beraberlik kapma şansını da kaçırır ve maçı kaybeder. tüm planını deep bluenun o piyonu alması üzerine yapan kasparov, bu hamlenin dışarıdan yardım alınarak yapıldığını ve ibm’in hile yaptığını iddaa eder. sonradan da birkaç gm tarafından doğru bulunan bu iddaanın aslı, günümüzde bile sır gibi saklanmaktadır.

    üçüncü oyunda morali kısmen düşük kasparov, geçen sene kendisine ilk galibiyeti veren anti oynayış stratejisini dener ve çok nadir oynanan bir açılış kullanır. ancak deep blue artık daha güçlüdür. oyun 48 hamle sonucunda berabere biter.
    dördüncü oyunda kasparov karokan savunması ile çok iyi bir pozisyona gelmeyi başarır. ancak oyun sonu birkaç hamle ard arda kaçırdığı en iyi hamleler ona büyük bir galibiyete mal olur. sonuç 56 hamlelik bir beraberliktir.

    4 oyunun yine 2-2 geçilmesinden sonra taraflar beşinci oyunda karşılaşır. deep bluenun ilk defa mükemmel savunma hamlelerine sahne olan oyunda otoriteler bir kasparov galibiyeti beklerken sonuç, şaşırtıcı bir şekilde beraberlik olmuştur. durum artık 2.5-2.5tur ve kazananın belirleneceği 6. ve son oyun artık büyük bir önem taşımaktadır.

    6. oyunda deep blue kasparovun karokan savunmasına meşhur bir devam yolu olan at fedası ile yanıt verir. bu fedayı kabul eden kasparovun savunması kısa bir süre içinde dağılır ve oyun 19 hamle sonunda deep blue zaferi ile sona erer. üstte dediğim bilgisayar feda yapmaz ile çeliştiğini biliyorum ancak bunun bir farkı mevcut. buradaki feda hemen geri alınabilir bir geçici fedadır yani yararları 8-10 hamle gibi uzun sürelerden sonra kendini göstermez. artı olarak bu bir devam yolu olduğu için deep bluenun halihazırda bildiği maçların analizlerleri aracılığıyla kullandığı bir hamle olduğu için de klasik bir fedanın özelliklerini taşımamaktadır.

    1997 eşleşmesi 3.5-2.5 deep blue üstünlüğü ile biter ve beklenen olmuştur, bir makine düna satranç şampiyonunu yenmiş, ibm’in hisseleri fırlamış, tüm dünyayı yapay zeka ve robotlarla ilgili ütopik senaryolar sarmıştır. turnuvadan sonra kasparov 2. maça itiraz ederek 3. bir eşleşme teklif eder ancak ibm tarafından reddedilir. ıbm komplo teorilerinden kurtulmak için projeyi sonlandırdığını açıklar ve çalışmalarını gözden uzak biçimde sürdürür.

    edit:imla
  • şimdilerde farkediyorum da ; her şey garry kasparov'un deep blue'ya yenilmesiyle başladı. 96 da kasparov deep blue'yu dümdüz ettiğinde umutlanmıştım ama 97 mayısında 3.5-2.5 yenilince; alternatif bir gerçeklik oluştu sanki. sanki uzay-zamanda bir kırılma bir çatırtı. ne gambitler, ne fedalar lakin; kasparov'un deep blue'ya kaybetmesi gibi; kader dallandı, bütün olasılık dalgaları çöktü.. sonra kapıldık gittik işte..
  • her seyin baslangici miydi bilinmez fakat hic suphesiz "bilgisayarlar dunyayi ele gecirecek" tezine insanlari biraz daha yonlendiren bir olay olmustur.

    arastirmacilar hem makinalarin insanlara karsi basari kazanamayacagi dusuncesini curutmek istediler, hem de bir tanri olmanin gucunu yasamak istediler belki de. ki yapay zekada soyle bir muhabbet vardir: tanri insani yaratti, insan yapay zekayi. tanrilik mertebesi yapay zekaya gectigi an, yani yapay zeka yeni bir yapay zeka uretebilme seviyesine geldigi an bu isin peak noktasidir.

    kasparov kazansaydi bir sey degisir miydi emin degilim, cunku ayni ekip daha sonra deeper blue isimli bir arkadas daha uretti; reinforcement learning yani ortamdan es zamanli bilgi alarak makinanin bir seyler ogrenmesi kavramini bugunku haline getiren olay olmustur.

    bence buradaki asil olay, kasparov'un bu maci kabul etmesi. donemin populer ve zeki adaminin insan yapimi bir aleti kucumsememesi.
  • ilkokul yıllarımda ana haber bültenlerinde sıkça “yapay zeka insana karşı” temalı haberler yapılmıştı.

    sonuç: bilgisayar insanı yendi.
hesabın var mı? giriş yap