şükela:  tümü | bugün
  • white wolf'un rpg'i.
  • okumaya kastım ama dewamını getiremedim
    umarım en kısa zamanda öğrenip oynatmaya çalışacam
    ama stregocia'nında desteği lazım
  • yine turlu klanlar buyuler. mage oyunlarinda world of darkness sakinleri biraz daha on plandadir. surekli wraithlerin ve vampirelarin adi gecer.
  • büyü konusuna hem felsefik hem bilimsel açıklama getiren matrix i sık sık hatırlatan techonocrat ların ve mage lerin savaşlarının sanki günümüzde de geçiyormuş havası verebilecek kadar detaylı hazırlanmış masaüstü oyunu.dm lere allah kolaylık versin en az 8 sayfalık bir ön hazırlık ister tam havasını verebilmesi için.komplo teorileri netten bulunabilir.
  • white wolf game studio'nun web sitesinde yer alan http://www.white-wolf.com/mage.html adresi sayesinde hakkında bilgi edinilebilecek, forumlarına ulaşılabilecek oyun.
  • avatarları uyanmış olanların, gerçekliğin yapısını kavrayabilenlerin, quintessenceı kullanabilenlerin ve bunu yaparken gercekligin tepkisini almamayı* basarabilenlerin oyunudur. 9 ayri spherein bulundugu ve herbiri bu sphereler üzerinde* ustalasmış, büyü yapma şekilleri ve yasam biçimleri büyük farklılıklar gosteren(kimisi witchcraft'ın, kimisi şamanist ritüellerin, kimisi ise mistisizmin üstadı olan) 9 ayri traditionın bulundugu setting'dir.

    mage the ascension, white wolf oyunlarının çoğu gibi world of darknessda geçmektedir ancak alışık olduğumuz wod konseptinden bi kac noktada ayrilir. gehennayı bekleyen vampirelar, her gecen gun modern dunya tarafından yok edilen changelingler, yavaş yavaş obliviona karışan wraithler ve diger world of darkness sakinleri(!) düşünüldüğünde "mage: yukselis" diye türkçeye çevirilebilecek olan setting world of darknessın karamsar, giderek yok olan ve umutsuz havasından kesinlikle farklıdır.

    white wolf game studio'nun tum oyunlari gibi (trinity universe dışında denilebilir zira gerçekten kötüdür) mage de .ieşitli mitosların takdire şayan bir başarı ile irdelenip hatmanlandığı ve oturtuldugu bir sistemdir. iyi bir oyun cikarabilmek icin storyteller ve playerlara oneriler ise sole siralanabilir*

    1- story teller mumkun oldugunca crossover'dan uzak durmalıdır. zaten iradesi ile gercekligi degistirebilenler karsisinda (eger büyücümüz acemiliğini aşabildi ise) durabilen fazla bir world of darkness sakini olmayacaktir ve burası* vampirlerin, kurtadamların kapatıldıgı bir hayvanat bahçesi değil gercek dunyadir.. yaşadığımız dünyada elinizi sallarsanız vampire carpmaz(ny gibi bir sehirde dahi en fazla 80 ila 100 kadar vampir olabilecegini, bunların ise kendi içinde bölünmüş ve kendi savaşları-çelişkileri ile uğraştığını, bir ıslıkta şehrin göbeğinde toplanamayacaklarını kavramak icap eder) illa crossover yapilacak ise dikkatli olunmalidir. suyu cikmadığı surece son derece iyi adventure örnekleri cikabilir(örn: changelingler hakkinda pek kimsenin bilgi sahibi olmadigi düşünülürse, technocracy ile bir faerieyi karşı karşıya getirmek ve işin içine traditonlardan birine dahil playerları sokmak leziz bir oyun yaratabilir).

    2- olayi matrixvari bir technocracy - traditions kapışması boyutuna da getirmemek gerekir. hersey gibi buda boku çikarılıncaya kadar kullanılmamasi gereken bir ögedir, storyteller evrende ve dunyada birbirine paralel yada yollari çakısan onlarca güç oldugunu aklından çıkarmamalıdır.

    3- mage streetfighter'dan firlamış gibi etrafa yıldırım topları atmaca oyunu degildir! hele adam kesmeye, kızartmaca, fireball yapıyorum hoca oyunu hiç değildir. spherelerin maharet ile birleştirilmesi ve özgün büyü örnekleri yaratılması oyunun en zevkli kısımlarından biri olmasının ötesinde çoğunlukla bir gerekliliktir. diger rpglerde bulunna yada filmler-kitaplarda görülen tüm büyülü etkiilerin 9 spherein uygun birleşimi ile yaratilabilcegi unutulmamalı, imgelemi biraz güçlü ve spherese hakim bir büyücünün son derece orijinal büyüler yapabileceği anımsanmalıdır. büyülerin, spherelerin harmanlanması ile yaratılması oyuncuları kalıplara ve klişe örneklere değil yaratıcılığa ve gerçekliğin yapısına özgürce müdahale etmeye yönlendirmelidir. ki oyun sistematiğinin de asli amacı budur.

    4- white wolfun tum oyunlarindaki golden rule burada da gecerlidir; bu sizin oyununuzdur, kitaplar sadece kendi oyununuzu yaratmaniza yardim etmek icin vardir. kurallari siz belirlersiniz.

    (not: yazdığım sadece bir kaç tecrübemin nacizane paylaşımıdır, ukalalık amacı gütmemektedir)

    ayrıca paradoxun henüz zayıf oldugu, ronesanssurecinde bugünkü gercekligin şekillenmeye yeni yeni başladığı ve technocracynin günümüzde olduğu gibi saplantılı deliler değil sadece bir tradition olduğu the sorcerers crusadede mage'in güzel bir alternatifidir. dönemin dini, politik, sanatsal kaosu ile harmanlanmış son derece hoş hikayelere açılan bir kapı olabilir.