şükela:  tümü | bugün
  • bastan belirteyim. bu entry oyun icin degil seri icin yazilmistir.

    tanim: "kult" diye tanimlayabilecegimiz romanlar, filmler, muzik gruplari vardir hani. eger bilgisayar oyunlari icin bir "kult" tanimi yapabilirsek, bu listede basi cekecek eserlerden biri.

    su zamana kadar cokca oyun oynadim. bir kere oynayip, yuzune bakmadigim oyunlar oldu. defalarca bitirip hatim ettigim oyunlar da. bana su hissiyatlari veren oyunlarin sayisi bir elin parmaklarini gecmez:

    - 1000 sayfalik bir kitap dusunun. bu kitapta yaratilan bir dunya olsun. fantastik olsun/olmasin saglam bir kurgusu, atmosferi, karakterler kumesi olsun. yaratilan dunyanin bir kulturu, bir yasam bicimi, bir tarih, olaylar orgusu olsun. ve atmosferle beraber bu okuyuculara hissettirilsin.

    - yaratilan karakterlerin cogunun kendi icinde bir hikayesi, ve birbirleriyle olan iliskileri olsun. yani yan karakterler sadece kitabin ana karakterinin arkasinda duran figuranlar gibi olmasin.

    - serinin ilk oyununda bu 1000 sayfalik kitabin 200'den 400'e kadar olan kismindaki hikayeyi okuyalim. ikinci oyunda 450'yle 600 arasini, ve bu oyunlar boylece neden-sonuc baglantilariyla, bastaki ilk 200 sayfada yaratilan saglam kurguyla birbirlerine baglansinlar.

    mass effect serisine baslamadan once, bu listeye koyabilecegim oyunlar topu topu uc taneydi: silent hill, half life ve fallout serileri (bunlara ek olarak bir de vampire the masquarade serisi geliyor aklima, ama o eksik kalmisti sanki). mass effect 2 sagolsun bu listeye saglam bir giris yapti bu seri (3uncu oyuna yeni basladim).

    grafiklerini, rpg alanina getirdigi yenilikleri ve dergiler tarafindan verilan daha bir suru "iyi oyun" faktorlerini bir kenara birakiyorum. bu seride beni hayran birakan, "vay anasina" dedirten seyler kisaca, bu adamlarin bu oyunu bastan savma degil, tamamen her konuda cok ugrasmis olmalari. bir bilim kurgu oyunu yapmislar ve resmen hakkini vermisler. sayiyorum teker teker:

    1. yaratilan irklara cok ugrasmislar: cok fazla irk var: batarian, quarian, asari, turian, krogan, salarian, hanar, drell, geth, rachni, volus, vorcha, elcor, reaper, hatta collectorlari da eklemek lazim, ve de tabiki insanlar. isin guzel tarafi, bu irklar yaratildiklari gibi kalmiyor. hepsinin farkli bir tarihcesi bir kulturu var. farkli gezegenlerden cikageldikleri icin farkli sekilde evrimlesiyorlar. zamaninda birbirleriyle olan iyi/kotu iliskileri, ve savaslari oluyor. caniniz sikildiginda hepsinin hikayesini okuyabilirsiniz. cok kisa bir iki ornek vereyim. asil niyetim uzun bir entry yazmak bu konuda:

    volus: oksijen/azot'lu bir atmosfer sahibi degil ana gezegenleri. normal dunya atmosferi onlar icin zehirli etki yaratiyor. o yuzden devamli maske takiyorlar. ve konustuklarinda dalgiclar gibi nefes alip verir gibi sesler cikariyorlar.

    elcor: yuksek kutleli bir gezegenden geliyorlar. dolayisiyla cok agir basinc altinda olduklari icin 2 ayak uzerinde durma konusunda evrimlesemiyorlar. goriller gibi 4 ayak uzerindeler. ve de agir basinc yuzunden kan dolasimlari ve konusmalari cok yavas. agir cekimde gibiler.

    salarian: elcorlarin tam tersine, kan dolasimlari cok hizli. cok hizli dusunup, hareket ediyorlar. o yuzden bilimsel acidan cok ilerlemisler. fakat bunlar yuzunden, cok cabuk yaslanip, 40 yasina ulasmadan oluyorlar.

    krogan: benim favori irkim. cok agir gezegen kosullarinda evrimlesiyorlar. hayat kosullari cok zor oldugu icin isleri gucleri birbirleriyle ve baskalariyla kavga etmek, adam oldurmek. yani devamli bir survival moddalar. masallah savas alaninda da tank gibiler. baslikta cok guzel aciklamalar var (bkz: krogan). olayin guzel ayrintisi, bu adamlar devamli savasma modunda oldugundan, dusmanlarina nefret beslemelerinin yaninda, iyi savasan dusmanlarina da saygi duyuyorlar, ve kendilerine sert ve kavgaci yaklastiginizda bu daha cok hoslarina gidiyor.

    quarian: bu arkadaslar da (yanlisim varsa duzeltin) yarattiklari hizmet robotlari olan gethlerin self aware olmasindan sonra gethlerle yaptiklari savasi kaybedip gezegenlerinden atiliyorlar. sonra gemilerde yasamak durumunda kaliyorlar. gemide resource bulamadiklari icin, her quarian'a bir gorev veriyorlar. uzayda bir yere gidip, islerine yarayacak onemli bir seyi (kaynak, teknoloji, veya baska bir sey) onu getirmeleri. buna pilgrmage diyorlar. herkes bir gemiden geldigi icin, geldikleri gemilerin kendi kulturlerinin buyuk bir parcasi oluyor. soyadi olarak hangi gemiden geldiklerini kullaniyorlar. mesela bizim dostumuz neema isimli gemiden gelen tali'zorah nar rayya vas neema. onun otesinde geminin amiralleri, bir nevi kendilerinin liderleri oluyor. mesela tali mahkemeye cikarildiginda, sadece gemisinin amirali tarafindan savunulabilecegini soyluyorlar. ayrica (bkz: quarian/#22977341)

    bu tur irili ufakli ayrintilr oyun icinde sizlere cok guzel anlatiliyor. devam edelim.

    2. isin bilim tarafina da cok ugrasmislar: beni bu tur uzay bilim kurgu filmlerinden/oyunlarindan sogutan sey genelde bilimsel sacmaliklar olmustur. yok efendim, astroidin tepesine uzay gemisiyle inmeler, tek tip uzayli cesidi, kara delikleri oyuncak gibi kullanmacalar falan vs. vs. bu oyunda uyduruk seylerin olmadigini iddia etmiyorum fakat yaratilan irklar olsun, oyundaki silahlar, biotic powerlar olsun, adamlar acmis astronomi, parcacik fizigi falan okumus diyorsun. oncelikle hanar gibi reaperlar gibi, 2 gozu, 2 ayagi olmayan, pek gozunuzle hayal edemeyeceginiz uzayli cesitleri yaratilmis. sonrasinda benim en cok hosuma giden biotic powerlar arasinda singularity denen olay. yani tekillik noktasi. kara delikler'in icindeki uzay-zamanin yirtildigi bu noktayi guce cevirmisler. ufak bir kara delik yaratabiliyorsunuz, yani dusmanlariniz icin. sonrasinda mass effect, olsun mass fields olsun okudugunuzda izafiyet teorisinden esinlenmeler hissedebilirsiniz. uzay zaman bukulmelerini gorebilirsiniz.

    3. yaratilan gezegenlere de cok ugrasmislar: bunu bir onceki maddeye baglayabilirdim, ama ayri yazmak istedim. cocukken "buyuyunce ne olmak istiyorsun?" sorusuna astronot cevabi verenlerden biriydim. beni ilk oyun itibariyle en cok etkileyen seylerden biri, adamlarin cok guzel gezegen tasarlamalari, ve sizin bu gezegene inip, sagda solda dolasabiliyor olmaniz. indiginiz gezegenler bazen cift yildizli oluyor. bir yildiz mavi, biri kirmizi oluyor. bazen bir ay'a iniyorsunuz, ve gokyuzunde kocaman bir gaz devi olan gezegeninizi goruyorsunuz. hatta onun atmosfer hareketlerini bile yapmak icin ugrasmis adamlar. gokyuzundeki gezegenin atmosfer olaylarini goruyorsunuz. cocukken astronot cevabi veren biri olarak dakikalarca hayran hayran baktigimi belirtmeliyim.

    4. secimlerinize de cok ugrasmislar: bu konuda alanimiz cok genis. belli basli buyuk secimler var. birinci oyunda yaptiginiz, ikinci ve ucuncu oyunlari etkileyen. ve de onun haricinde karakterinize bagli yaptiginiz secimler. takim arkadasi, etik, irkcilik, ask/mesk, iyilik/kotuluk konularinda uclarda veya ortalarda karakterler yaratabiliyorsunuz. aynen gunluk yasantinizdaki gibi taraflar tutup, secimler yapabiliyorsunuz. diyaloglarda ve hareketlerinizdeki tercihlerle sunlari yapabilirsiniz:

    - irkcilik konusunda: insan irkcisi olmak icin ilk oyunda kendisi baya irkci olan ashley williamsin yaninda saf tutun, liara t'soni ve diger uzaylilar konusunda her zaman negatif tavirlar takinin. citadel'deki insanlarin torfan protestosunda irkci mesajlar verin. her irka esit yaklasmak icin ashley williamsa "du bakim sen. o is oyle olmaz" diyin. allience'den gorevlere "durun bakalim, uzay ve tum organik halklarin gelecegi daha onemli" seklinde mesajlar verin.

    - ask mesk konusunda cok opsiyonunuz var: ilk oyunda 3, diger oyunlarda daha cok opsiyonunuz var. bunlara escinsel iliskiler de dahil. birkac kisiye birden yakin davrandiysaniz, yani tabiri caizse yazdiysaniz, bu kisilerin birbiriyle kavga etmesine falan denk gelebiliyorsunuz. en sevdigim kavgalar: jack-miranda lawson, liara t'soni-ashley williams.en favori karakterlerimden jack'in miranda'ya taktigi "cheerleader" lakabinin da ayrica hastasiyim. hatta bu kavgalardan sonra hatunlarin ozellikle birbirine ve shepard'a trip atmalari cok gercekci ve cok guzel. ben cok zevk aldim bu diyaloglarin gercekciliginden.

    - iyilik/kotuluk konusunda: bu alanda olay biraz fallout secimlerine benziyor. iyi tercihleriniz +paragon puani (yani +karma) olarak yansiyorken, kotu tercihleriniz +renegade puani (yani -karma). fallout'taki gibi paragon puanlariniz yuksekse "tatli soz yilani deliginden cikarir" kalibresinde tatli soz opsiyonlari cikiyor. ve bu sozlerle islerinizi kisa yoldan halledebiliyorsunuz. eger renegade puanlariniz yuksekse, tehditle karisik bagirip cagirarak super tiradlar atma kapasitesine erisiyorsunuz. biraz rte stili yani. bu durumu da kotu adamin insanlarini etkileyen hitabet yetenegi olarak dusunebilirsiniz. ve isin guzeli buradaki diyaloglarin cok cok guzel yazilmis olmasi. ozellikle renegade puanlariyla actiginiz diyaloglarda shepard'in super laflar ettigini goruyorsunuz, oturdugum yerden beni bile etkiledi adam. hatta ufak bir spoiler vereyim.

    --- spoiler ---

    ikinci oyunda renegade olayina abanin. tali'nin loyality mission'inin donusunde mahkeme karsisinda shepard'in kirmizi diyalog opsiyonunu secin, ve oturun izleyin adamin neler dedigini.

    --- spoiler ---

    etik konularinda: bu konuda ozellikle takim arkadaslarinizin hikayelerinde cok guzel hikayeler cikiyor. bir karar verirken ahlaki degerlerinizi masaya yatirmaniz gereken sorularla karsilasabiliyorsunuz. buna da simdi deginiyorum.

    5. yan karakterlerle de cok ugrasmislar: bastan dedigim gibi, etrafinizdaki karakterler siradan figuranlar degiller. onlarin da tercihleri, inandigi degerleri, aileleri, gecmisleri var. bazen kendileriyle cok siki iliskiler kuruyorsunuz. aileden biri gibi oluyor. 3uncu madde de anlattigim gibi cinsel iliski bile kurabiliyorsunuz. bazen de takim arkadaslarinizla ters dusebiliyorsunuz. birbirinize silah cekerken buluyorsunuz. hatta oldurdugunuz takim arkadasi bile oluyor. demek istedigim tum karakterlerin "iyi"ler ve "kotu"ler olarak ayrildigi klasik rpg oyunlarindan, adventure oyunlarindan cok farkli. herkesin bir karakteri var. detaya iniyorum simdi:

    - 4. maddenin sonunda bahsettigim etik muhabbetlerine birkac ornek vericem. burada oyun icinde almak zorunda kaldigimiz bazi kararlar oluyor, ve bu kararlar sonraki oyunlardaki gelismeleri etkileyecek. dusunun bakalim su 3 nokta icin siz ne kararlar verirdiniz:

    --- spoiler ---

    1. salarianlar cok vahsi, savasci ve guclu krogan irkininin buyuyusunu durdurmak icin biyolojik silah olan genophagei bulurlar. genophage krogan'larin dogumlarda yasama olasiligini binde bire kadar dusurur. yani her 1000 dogumun biri basarili olacaktir. ekibimizdeki salarian doktor mordun solus da bu silahi yaratan takimin basindaki kisilerden biridir. bu isten buyuk vicdan azabi duyan mordin solusun asistani mealon labdan kacar ve kroganlarin tarafina gecip genophage icin ilac olusturma calismalarina baslar. ikinci oyunda mealon'la karsilasiriz. mordin solus kendisine muthis derecede kizgindir, ve mealon'un yaptigi ilaci yok etmeye calisir. bu konuda karar sizin. "sizce yaratilan ilac yok edilerek evrenin en vahsi ve savasci irki olan krogan'larin hizli uremesine durdurulmali, ve sayilari kontrol altina alinmali midir? yoksa ilac saklanip krogan'larin dogumlarini etkileyen bu vicdansiz biyolojik silah icin bir care bulunmali midir?" gunumuz turkiye'sinde benzerleri cokca sorulan bir soru.

    2. tam bir manyak olan miranda lawsonun babasi genetik olarak mukemmel cocuga erismeye calisir. hatta bu amacla miranda uzerinde cokca genetik modifikasyon yapmistir. bu mukemmeliyet arzusu yuzunden cokca aci ceken miranda evden kacmis ve cerberusa katilmistir. simdiki amaci kardesini de bir cani olarak gordugu babasinin elinden kurtarmaktir. buradaki shepard'in karsilastigi soru da su: "sizce miranda kardesini babasindan kurtarmali, ona babasiz ama serbest bir yasam mi sunmalidir? yoksa bu cocugu ailesinden koparip alikoymak hatali bir davranis midir? miranda'ya gore kotu olan sey acaba kardesi icin de kotu mudur?"

    3. tali'nin babasinin amaci gethler karisinda yeni bir savunma sistemi gelistirip kendi gezegenlerine tekrar yerleşebilmek, orada kizi icin bir ev inşa edip mutlu mesut bir hayat surmektir (cok turk filmi modu oldu bu). bu amacla geth'ler uzerinde deney yapip yeni bir savunma sistemi yaratmak uzerinde calismaktadir. bu yuzden de tali'nin gittigi yerlerden geth parcalarini kendisine gondermesini ister. tali de buldugu geth parcalarini babasina yollamaktadir. bir gun tali'ye gemisinden bir yazi gelir. anlatilana gore tali'nin gemiye gonderdigi geth parcalari aktif olmuslar, ve bir quarian gemisindei tum quarianlari oldurmuslerdir. bu yuzden tali vatan hainligiyle suclanmaktadir ve mahkemeye cagirilmaktadir. tali ve shepard mahkeme durusmasi icin olay mahaline giderler. gordukleri sey sudur: tali'nin babasi bahsettigim evi daha cabuk almak icin, bazi guvenlik onlemlerini aksatmis, isleri cabuk bitirmek istemis, ve bir felakete yol acmistir. sonucta kendisi de olmustur. tali bu olaylar karsisinda yikilir. fakat kendisinin sucsuzlugu ispatlayacak ve sucu babasina atacak gercekleri soylemekten kacinacaktir. shepard'in onunde iki secenek vardir: "sizce tali'nin de istedigi uzere gercekleri saklamali ve tali'nin sucu ustlenmesine goz yumulmali midir? yoksa tali'nin gururunu ezerek gercek suclunun babasi oldugu soylenmeli midir?"
    --- spoiler ---

    - ikinci oyundaki karakterlerin oyuna giris anlari cok sahane. ozellikle jack, thane krios, legion ve kankamiz ve mass effect serisinin en sevilen karakteri garrus vakarian oyuna bir girisleri var ki kendileri onunde saygiyla egilmekten kendimi alamadim. bu konuda bir de spoiler vermek istiyorum:

    --- spoiler ---
    ikinci oyunda garrus'la karsilasan shepard'in ilk tepkisi: "how did you manage to piss off every major merc organisation in the terminus systems?"
    --- spoiler ---

    - ek olarak diyaloglarin zenginliginden bahsetmesem olmaz. shepard yaninda her zaman 2 karakterle oynuyor oyun boyunca. ve oyun boyunca kiminle diyaloga girerseniz girin bu iki karakterin kendilerine ozgu yorumlari oluyor. hatta bazen birbirleriyle konustuklari oluyor. ilk oyunda 6 yan karakter, ikinci oyunda 10 yan karakter oldugunu dusunursek, adamlarin ilk oyunda 15 (6 nin ikili kombinasyonu), ikinci oyunda da 45 (10un ikili kombinasyonu) farkli diyalog yazdiklarini ve seslendirme yaptiklarini hesap ederiz.

    simdilik bu kadar bu seri hakkinda yazmak istediklerim. kendileri bir oyunun hakkini verdikleri icin, ben de bir entry'nin hakkini vermek icin cabaladim. ucuncu oyunu da bitirdikten sonra eklemelerle editler yapabilirim.

    saglicakla.

    edit: kult oyunlar listesine fallout eklemesi.

    edit 2: paulie walnutsin uyarisiyla tali'nin babasinin hkayesinin duzeltilmesi
  • bugüne kadar tanık olduğum en karamsar yapımdır.

    --- mass effect 1,2,3 spoiler ---

    ilk oyundaki virmire görevinden sonra giderek umutsuzlaşmaya başlayan bir senaryosu var bu oyunların. shepard önderliğindeki filo, soverign'ı öldürerek(?) citadel'i kurtardığında bile insanın aklında kazanılan zafer değil feros'ta reaperla yapılan konuşma kalıyor. neler demişti orada soverign? "bizim amaçlarımızı idrak etmeye başlayamazsınız bile..."

    final sahnesinde catalyst'in shepard'a reaperların ne olduğunu anlatışı üzerinden gitmek istiyorum.

    -> reaperlar, eonlar önce muhtemelen galaksinin ilk zeki ırkı tarafından "kendi suretlerinde" yaratılmış.

    yani sözlükte sanılanın aksine reaperların yaratıcısı protheanlar değil. galaksi tarihinde binlerce galaktik medeniyet ortadan kaldırılmış mass effect üçlemesinin anlattığı döngüye kadar.

    -> citadel, mass relayler vs. reaperların yaratıcıları tarafından, reaperların yardımıyla, yapılmış.

    her mass effect teknolojisiyle tanışan ırk uzaya çıkıp bu mass relayleri ve en nihayetinde citadel'i keşfetmiş ve zamanla sahip oldukları teknolojileri bu antik teknolojilerle uyumlu hale getirebilmek için çabalamışlar. ortaya çıkan sonuç; her galaktik medeniyet bir yerden sonra reaperların istediği yönde gelişmeye başlamış. bizimkisi dahil...

    bundan sonraki bilgiler, mass effect'in neden korkunç derecede karamsar olabileceğini gösteriyor.

    -> reaperlar, tıpkı gethler gibi, yardımcı robotlar olarak üretilmelerine rağmen zeka belirtisi göstermeye başlayınca yaratıcıları tarafından yok edilmeye çalışılmış. çıkan savaşı reaperlar kazanmış. fakat yaratıcılarını tamamen yok etmek yerine bilgi ve birikimlerini kendi yapılarına katarak yola devam etmişler. galakside akıllı organik canlı kalmayınca inzivaya çekilmişler.

    sonraki döngüdeki ilk akıllı organikler mass effect teknolojisini geliştirip önce mass relayleri, sonra da citadel'i keşfetmiş. bir yandan da yapay zeka(inorganik) üretmeye çalışmışlar. bir süre sonra inorganikler zeka belirtisi göstermeye başlayınca organikler ile aralarında savaş çıkmış. reaperlar buna müdahale etmiş ve döngü sistemi böylece başlamış...

    -> reaperların çözümü: organiklerin yeterince geliştikten sonra yapay zeka üretemeden ortadan kaldırılması ve bilgi-birikimlerinin reaper formunda saklanması.

    -> fakat reaperların beklemediği bir şey olmuş. her döngüde yok olan medeniyet, arkasında bir sonraki döngüye kılavuz olacak bilgiler bırakmayı başarmış.

    insanların olduğu döngüden önceki protheanlar, kendinden önceki bilgileri kullanarak citadel'in de bir mass relay olduğunu ve reaperların galaksiye girişini sağlayacağı bilgisini öğrenmişler ve bir sonraki döngü için buna önlem almışlar.
    quarianlar, gethleri yarattığında reaperların müdahale etmesi için soverign tarafından citadel mass relay'inin aktifleştirilmesi için bir sinyal yollanmış fakat protheanların sabotajı nedeniyle işe yaramamış. reaperların galaksiye girişi gecikmiş. böylece galaksinin reaper tehlikesine tamamen hazırlıksız yakalanması önlenmiş. (protheanlar saygıyı sonuna kadar hak ediyor.)

    mass effect 3'te, liara da bir sonraki döngüye mesaj bırakma fikrini shepard'a sunuyor. eğer finalde üç seçeneği de seçmezseniz döngüyü kıramıyorsunuz ve insanlar, turianlar, asariler vs. yok ediliyor. oyun da liara'nın bir sonraki döngüye kılavuz olsun diye bıraktığı mesajla bitiyor. en beğendiğim son...

    ve son olarak...

    -> reaperlar, her döngünün sonunda organiklerin bazılarını kendilerine yardımcıı olmaları için etkileri altına almış: "indoctrination"

    bu da mass effect'teki en şiddetli tema. özellikle finalde catalyst shepard'a seçeneklerini açıklarken kullanılan görseller olayı tamamen özetliyor.
    kontrol seçeneği açıklanırken, o seçimi yapan illusive man'i görüyorsunuz.
    yok etme seçeneğini açıklanırken, o seçime doğru yürüyen captain anderson'ı görüyorsunuz.

    insanların yaptıkları iyi veya kötü seçimleri özgür iradeleriyle yapıp yapmadıklarını anlamalarının ne kadar zor olduğu ve hayatta her şeyin haklı çıkarılabileceği üzerine güzel bir dokundurma. bütün oyun bunun üzerine değil miydi zaten?

    ayrıca galaksideki neredeyse tüm dini inançların aşağı yukarı birbirine benziyor olması ve takipçilerini teknolojiden ve/veya -daha spesifik olarak- tanrıcılık oynayıp yapay zeka üretmekten uzak tutmaya çalışıyor olması, üzerine makale yazılabilecek bir konu.

    --- spoiler ---
  • mükemmel bir evreni ve son derece zevkli bir oynanışı olan bir seri.

    ayrıca genel düşüncenin aksine oyun ikincisinde ilkine göre hiç de kırpılmamıştır. aksine ikincisinde ilkine göre daha fazla derinlik vardır. bunun için ekipteki karakterlerin arkalarını karıştırmak gerekir. samara, jack, mordin (ki gelmedi böyle efsane karakter), miranda, garrus, tali derken dibiniz düşer.

    ama gönül döner dolaşır, liara'yı bulur. lady shadow broker, hastanım diye kapılarında sürünür.

    gerçi ben asari ırkının komple hastasıyım ama, liara, samara, consort bir de ilium'daki matriarch barmen, o dördünün yeri apayrı.
  • odun gibi oynadığım oyun. ne görev aşkıymış bendeki. millet işi gücü bırakmış deliler gibi sevgili kovalıyorlar uzayın derinliklerinde, biz hala normandy'nin tuvaletlerinde tövbe tövbe... bu kadar da gerçekçi role playing yapılmaz ki. adı üstünde role playing az olamadığın biri gibi olmaya çalışsana. yok odun geldim, odun gideceğim.
  • oyunda combat gayet eğlenceli ancak beni asıl bağlayan diyaloglar oldu. shepard'ın her cümlesinin seslendirilmiş olması süper olmuş. yeni yaratılan bu dünyada ilk kez oynayan insanlar her ne kadar aşina olmasa da oynadığımız karakter oranın yerlisi ve olaylara gayet hakim. o yüzden biz ne kadar saçmalasak da shepard mantıklı bir şekilde çeviriyor cümleleri. ne demek istedim ben şimdi? örnek vereyim. ilk kez başladım oyuna, daha oyunun başları. bi prothean lafı geçti. o ne lan diyorum ben ve "protheans?" yazan seçeneği tıklıyorum ve shepard "i thought protheans extincted 50,000 years ago" diyor. hem ben bunu öğrenmiş oluyorum hem de karakterim kara cahil durumuna düşmemiş oluyor. başka bir örnek ben mal gibi "was anybody hurt?" yazan seçeneği tıklıyorum bizim shepard "how many casualties?" diyor. adam her türlü mal duruma karizma bir şekilde cevap veriyor. ilk başta yadırgamış olsam da diğer oyunlardaki seçeneklerde bütün cümlelerin verildiği versiyondan ilginç bir şekilde daha hoşuma gitti. acaba şimdi ne diyecek şeklinde garip bir keyif aldım oyundan. tabi daha oyunun başlarındayım bütün oyun boyunca diyaloglar böyle keyifli mi bilemiyorum.

    özet: oyunda bütün diyalogların seslendirilmiş olması ve karakterimizin o dünyaya yabancı olmadığı hissi gayet güzel olmuş.
  • düz adam perspektifiyle irdeleyince 3 oyunu da birer cümleyle açıklayabiliyoruz.

    --- spoiler ---

    mass effect: kapalı alanlarda tek ulaşım yolu asansör.
    mass effect 2: kötü adamlar asansörleri bozmasını öğreniyorlar.
    mass effect 3: merdiven icat ediliyor.

    --- spoiler ---
  • bir noktada wow'a selam çaktığını düşündüğüm oyun.

    ilk görevinizde ekibinizdeki bir adamınız çatışmanın ortasına atlar ve hemen ölür, adı da richard l. jenkins'tir.

    (bkz: jenkins)
  • şimdi bunun bring down the sky diye bir dlc'i var ve oynamak için oyunu ilgili sitede kaydettirmemiz gerekiyor ki dlc için bir tane cd-key alalım amma velakin biraz araştırmadan sonra bu görece eski bir oyun olduğundan yeni bioware sitesinde bunu kaydettiremiyoruz.*şifreyi almanın tek yolunun ea'nın sitesinden canlı sohbetle mümkün olabileceğini öğrendim ve beni bir anksiyete bastı azizim, ecnebilerin yanında hep böyle oluyor.* istemeye istemeye girdim live-chat olayına, biraz beklettiler ve sonra p.kumar diye bi' hintli çıktı karşıma, muhabbet açılmadan herife kanım ısındı böyle sanki mr.kumar saf anadolu insanı gibi geldi bana.*neyse anlattım derdimi, birkaç dakika bekleyin dedi ve sonra şak diye yazdı keyi sağolsun, ''kullanın, bi oluyo mu göreyim dedi'', ''bay kumar'' dedim, ''şu anda hala iniyor ama ben sana güveniyorum'' diyerekten teşekkürler edip kapadım neyse bu da böyle bir anımdır, ama en azından oyunun dvd versiyonunu alanlar için yararlı olacaktır bu anekdot diye düşünüyorum.**
  • lovecraft dedik (bkz: #27741752) ama değinmedik: mass effect yıllardır gördüğümüz en karamsar, en umutsuz hikaye olabilir rahatlıkla. içerdiği mainstream öğeleri, seks sahneleri, cilalı efekleri felan sizi yanıltmasın. mass effect lovecraft'ın cosmicism nosyonu üzerine kurulu bir uzay operası yaratmayı deniyor, cesur bir işe kalkışıyor ve başarıyor da. bu önemli bir nokta; çünkü teknolojik gelişmeyi ve yapay zeka kavramını ciddiye alan diğer bilimkurgular (matrix, terminator, solyaris) işte insanı rahatsız edecek o soruyu sormak yerine hep dini referanslara yöneldiler. misal bariz hristiyanlık vurgusu yaptılar. mass effect araya keskin bir çizgi çekiyor.

    nedir cosmicism: evreni düzenleyen bir ilahi kuvvet yoktur. insanın kendine atfettiği, kendi dünyasının efendisi olma kudreti ve hakkı koca bir ilüzyondur. insan evreni şekillendiren süreçlerin kölesi, piyonu olmaya mahkumdur. daha da kötüsü; evrende yatan anlamı bir böceğin aklı gibi idrak dahi edemeyecektir.

    mass effect başlar başlamaz önemsiz olduğumuzu söylüyor bize. teknolojimizi insan olmayan türlerden öğrenmişizdir, bizden daha medeni uygarlıklara kendimizi ispatlamamız gerekmektedir. evren o kadar ürkütücüdür ki, biomühendislik, sibernetik ve yapay zeka artık etik tartışmaların konusu değil, hayatta kalmak için muhtaç olduğumuz tekniklerdir (bkz: survivalism). bir noktada "insanlık evrene ne katıyor?" sorusu açıkça sorulur ve espri bir cevapla sonlanır. hikaye ilerleyince tablo iyice kötüleşir; her elli bin yılda tüm gelişmiş türler -ve sadece gelişmiş türler- birden yokolmaktadır. insana düşman lovecraft'ın cthulhu'sunda şekil bulan rahatsızlığı işlemeye hiçbir büyük bütçeli yapım cesaret etmemişti, ta ki sovereign çıkıp malumu ilan edene kadar:

    --- spoiler ---
    organic life is nothing but a genetic mutation, an accident. your lives are measured in years and decades. you wither and die. we are eternal. we are the pinnacle of evolution and existence. before us, you are nothing.
    --- spoiler ---

    o noktadan sonra 3 oyun boyunca yapacağınız hayatta kalma mücadelesini haklı çıkarma arayışı, anlam arayışıdır. ekibinizdekilerin, evrendekilerin değerini baştan keşfetmektir. diyalog sisteminin duygusal tepkileri tetiklemek üzere tasarlanmasının sebebi budur. ana karakterin seçimlerini belirlerken siz de kendi cevaplarınızı keşfedersiniz.
  • mass effect üçlemesi hayatımda oynama şansına sahip olduğum en kaliteli, özen ve duygu dolu yapımlardan biri. bu trilogy'nin oyuncuya hissettirdiği, oyundaki dünyaya ve karakterlere bağlanma hissini yaratabilecek yapım sayısı oldukça az. hatta oyuncuyu karakterlerle çeşitli yakın bağlar kurmaya iten sayısız oyun oynamış biri olarak söyleyebilirim ki bu karakterlerle kurulan duygusal bağ departmanındaki tek rakibi witcher üçlemesi olabilir sanırım. yeni dünyalar keşfederken bu dünyalardaki yabancı kültürleri tanımak, galaksinin en kendine has bazı simalarıyla dostluk kurarken onlarla maceradan maceraya atılmak, politik, askeri, bilimsel, kişisel problemlerde kaybolurken yaptığınız seçimlerin mutluluk verici ya da üzüntü verici karşılıklarını görmek... insanı gerçekten içine alan, merak ve heyecan uyandıran hikayesi, karakter gelişimleri, bir anda kendinizi ortasında bulduğunuz ikilemleri ve keşmekeşleriyle hayatınızın bir parçası olduğunu hissettiriyor. manyaklık abidesi, ölüm garantili operasyonların ardından normandy'ye döndüğünüzde evinize dönmüş gibi gevşiyorsunuz, mürettebatınızın ne durumda olduğunu kontrol etmek, her biriyle tek tek konuşup fikirlerini, sıkıntılarını dinlemek aile babası gibi göreviniz haline geliyor. hikayelerini öğrenmek, akıllarında yer işgal eden bir çıkmazlarını çözümlemek için rotayı değiştirerek hikayelerinin bir parçası olmak büyük keyif veriyor.

    biraz da oyundaki bazı olaylarla ve karakterlerle ilgili spesifik olarak konuşayım. buradan sonrası spoiler içerecektir.

    --- spoiler ---

    oyunda çoğunlukla paragon seçeneklerine gittim, renegade oyunun ruhuna aykırı geldi çoğu zaman. aklımda kalan renegade tercihlerim udina'yı vurmak, kai lang denen geri zekalıyı öldürmek ve tatmin edici "this is for thane" repliğini duymak, ilk oyunda garrus'un isteği üzerine bulduğumuz organ kaçakçısı doktorun garrus'un elinden ölmesine izin vermek, thane'in oğlunu bulmak için sorguladığımız mafyavari herifin sorgu esnasında ağzını burnunu kırmak, illusive man'i son oyunda yola getirmek için arada bir diyaloglarda renegade seçip gururuna saldırmak. çok daha fazladır ama şu an aklıma bunlar geldi.

    bu arada oyunda sık sık düşündüğüm şeylerden biri: hanar, batarian, elcor ya da volus ekip üyelerimiz de olsaydı keşke. onlar hakkında da daha fazla şey öğrenmek isterdim.

    ashley williams'a hiçbir zaman ısınamadım, sanırım oyundaki en itici karakterdi. male shepard olarak romance seçeneği olarak aklımdan dahi geçirmedim diyebilirim. ilk oyunda uyuzluğu tahammül edilebilir seviyede olsa da ikinci ve üçüncü oyunlardaki uyuzluğu silah arkadaşım olmasının hatrı olmasa normandy'ye almayacağım seviyedeydi.

    virmire'da kaidan ve ashley arasında seçim yapmam gerektiğinde ashley'ye yardım ettim. bunun sebebi ashley'i daha çok sevmem değildi; aksine kaidan'ı on kat daha fazla severim. dava uğruna ölmenin kaidan'ın karakterine daha çok yakıştığını düşündüm. efsane olarak adı normandy'deki anma köşesinde yerini aldı kaidan'ın böylece. üçüncü oyunda udina gibi bir şerefsize güvenip bana silah doğrultmak kaidan'dan çok ashley'ye yakıştı. hatta joker bununla ilgili ashley ile alay ediyor, ashley "içki içmemenin sebebi kemiklerinin zayıflığı mı?" diye sorduğunda "fazla içtiğimde udina'yı korumak için silahımı shepard'a doğrultmaktan çekiniyorum. oh pardon sen bunu ayıkken yapmıştın." diyerek.

    tali'zorah nar rayya ilk oyundaki pilgrimage'i için tayfaya katılmasından itibaren her zaman en değerli yoldaşlarımdan oldu. oyunda tali ile romance yaşama fikri, pek çok insanın aksine bana çok absürt geldi. tali benim için her zaman koruyup kollayacağım sevimli kız kardeşim gibiydi. çok saygı duyduğum bir karakter olan legion'ın sentetik geth ırkını tali için hiçe sayıp, quarian halkının ana yurdunda özgürce yürüdüğünü görmek için tüm geth'leri tarih sahnesinden sildim. legion'ın ve özgür iradelerine ulaşmalarına dakikalar kalan geth'lerin yok oluşlarından önce, legion'ın son sözleri olan "does this unit have a soul?" sorusunun ağırlığına göğüs gerdim. sırf kendi halkı tarafından kendisine bir hakaret, bir alay olarak verilen vas normandy ismini gururla taşıyan tali'yi mutlu görmek için. daha sonra legion'a yardım etmeniz durumunda tali'nin intihar ettiği sahneyi izledim youtube'tan ve kararımdan memnun kaldım. `şu:https://www.youtube.com/watch?v=fazm9rfxxla` sahnedeki dansı ve eş zamanlı element tablosunu sayması benim için oyunun en unutulmaz anlarından biri.

    liara t'soni... oyunlar boyunca alnımın yazısı olmuş, anlayış abidesi, hassas, zeki, düşünceli, fırsatları değerlendirmekte üstüne olmasa da bencillikten son derece uzak, gücünü insanlık adına kullanan, bir justicar kadar katı olmasa da güçlü bir adalet koduna sahip mavi güzellik. citadel dlc'sinin duygusal finalinde romantik bir ilişki inşa etmeyi seçtiğiniz karaker shepard'ın yanına gelir ve aranızda bir konuşma geçer. bu konuşmada, ölümün neredeyse kaçınılmaz olduğu son görevle ilgili olası partnerlerinizin neredeyse tamamı "i'll be waiting for you" derken liara "i'll be right there with you" der. ikinci oyunun başından itibaren ashley sizi cerberus'a katılıp davayı satmakla suçlayarak triplerden triplere atlarken, hatta diğer karakterlerin bile çoğu sizi sorgularken size ilk yüzleşmede kayıtsız şartsız güvenen tek kişidir. ölmek üzere olan bedeninizi bulup cerberus'a kurtuluşunuz için götüren de liara'dır. prothean mirası üzerine olan merakı javik tarafından baltalanınca uğradığı hayal kırıklığını ben sezdim. uğruna shadow broker'ın tekelleşmiş istihbarat tiranlığını devirdiğim biotic gadınım. finalde adımı anma köşesine koyarkenki hüzün dolu tereddütünü sevdiğim.

    garrus vakarian'ı bu alemde tek geçerim. bro'ların bro'su, her zaman arkanızı kollayacak adam. mizah anlayışının şov niteliğinde oluşundan tut, bir türlü bitiremediği kalibrasyonlarına kadar hastasıyım. adaletin yerini bulması için yapmayacağı şey olmayan bu palaven'in gururu badass turian'ın archangel olduğunu öğrendiğimiz anın getirdiği gurur bir başkadır. adalet için kuralların dışına çıkmanın gerekliliğine inanan bu vigilante ruhlu kardeşimle kendini dokunulmaz sanan, onursuz eylemlerinin utancından yoksun zorbaların tepesine çökmenin yeri ayrıdır. cennetteki barda buluşmak üzere vedalaştık garrus ile. "there is no shepard without vakarian".

    mordin solus için the very model of a scientist salarian demek isterim. yaptığı yanlışı düzeltme ideali uğruna öldüğü sahne benim gibi pek çok insan için oyunun en ağır derecede duygusal sahnelerinden biridir. ikinci oyunun en komik anlarından olan favori şarkısını söyleyerek ölümü beklemesinden tutun, ölümüne gittiğini kabullendiği an söylediği, emeklilik planına veda ettiği "would have liked to run tests on the seashells" cümlesine, krogan halkının bir mucizeye tanıklık ederek gülümsediği büyülü anlardan tutun, mordin'in vicdanının sonunda özgür kaldığı son gülümsemesine kadar muazzam bir sahnedir.

    thane krios belki de oyunun en trajik karakteri. female shepard oynayıp thane ile romance yaşarsanız daha da trajik bir hal alıyormuş. ikinci oyunda ekip üyeleri içinde benim favorimdi. sessiz, içine dönük, ölümcül bir hastalığın pençesinde dimdik duran, mükemmel hafızası nedeniyle kaçamadığı bir geçmişin ağırlığını taşıyan bu spiritüel assassin'e destek olmak, hafızasında kaybolduğu anlara şahit olmak, oğluna yardım edebilmesi için yanında olmak fazlasıyla güzeldi. üçüncü oyundaki ölümü ise unutulmaz sahnelerden biriydi. son anlarında okuduğu güzelliğiyle donduran duayı kendisi için değil shepard için seçtiğinin öğrenildiği an ağlatabilir. ölümle pençeleşirken bile kendini hiçe sayarak shepard'ın yardımına koşan thane'in citadel dlc'sinde bıraktığı ve size zamanında ulaşmayan notları dinlemek de thane'in hikayesinin bir başka trajik noktasıdır.

    urdnot wrex'i shepard için yapmayacağı şey olmayan, mermiye kafa atıp silahın sahibine de kafa atabilecek manyak dostumuz olarak hatırlayacağım. genophage'e çare bulma konusunda wrex'e ihanet etmeyi aklımın ucundan bile geçirmedim. ilk fırsatta söyledim salarian konsil üyesi bana böyle bi teklifte bulundu haberin olsun diye. hem en hakiki dostlarından birini satacaksın hem de genophage'i uygulamaya geçiren mordin kararını vermişken sana laf düşermiş gibi iş çevireceksin. ayıptır ya. finalde bebeğine kavuştuğunu görmek güzeldi.

    mükemmel krogan grunt'ı ise hayatının amacını dünyaya geldiği normandy'de öğrenmeye başlamasıyla, omuz omuza gerçek bir krogan oluşunu ispat eden rite of passage'da yer almamızla, rachni queen'in reaper'lar tarafından ele geçirildiği mağarada ekibi kurtarmak için kendini abomine edilmiş rachni'ların arasına atıp baştan aşağı kanlar içinde ölmeden geri dönmesiyle hatırlayacak olsam da esas unutamadığım an her zaman için grunt'ın parti esnasında keyiflene keyiflene partiye gelmek isteyenleri geri çevirdiği sahne ile duşta sarhoş şekilde sayıkladığı sahne olacaktır. "i am sad hanar can't wear sweaters" nedir ya ahahah.

    illusive man'i hiçbir zaman tamamen düşman olarak göremedim. sadece idealleri uğruna her şeyi göze alabilecek ve nereye kadar gidebileceğinin sınırları olmayan bir dehaydı. yöntemleri tam anlamıyla sonuç iyiyse sonuca ulaşma esnasında yapılan kötülükler meşrudur kafasındaydı. reaper'lar tarafından kontrol edilmeye başlanana kadar, bütün imkanlarını seferber ederek ahlaki ve etik sorumluluk gütmeden insanlığın çıkarlarını gözetti. cerberus organizasyonuna her zaman kin gütsem de yiğidi öldür hakkını yeme; adam az daha reaper'ları kontrol edecekti millet bu adam kafayı yemiş derken. vizyoner şerefsiz.

    miranda lawson romance'i başta cazip gelse de sonradan vazgeçtim. ama miranda ve shepard gibi yaptıkları her işte mükemmel olmaya zorlanan ve herkes tarafından öyle kabul edilen iki kişinin birbirleriyleyken mükemmellikten uzak yanlarını ortaya çıkarması, bunlarla birbirlerini kabul etmesi güzeldi.

    jack romance'ini aklımdan bile geçirmedim. ikinci oyunda tanıştığımızdaki haliyle flörtleşmek jack'in içinde bulunduğu duygusal zayıflıktan faydalanmak gibiydi. huysuzluğu, ofansif mizah anlayışı, dobralığı şahaneydi. miranda'ya soktuğu laflar olsun, dellenip biotic saldırıyla prodigy nedir nasıl olunur gösterdiği anlar olsun sevdiğim bir karakterdi. üçüncü oyunda kendini toparlayıp iç huzurunu sağlamaya başladığını görmek güzeldi. youtube'ta gördüğüm kadarıyla jack romance'inin de kendine has güzel anları mevcutmuş.

    admiral david anderson alemin kralıydı. saren'a ve sovereign'e karşı verilen son savaşta konseyi kurtarmayı seçtikten sonra udina basiretsizini tokatlayıp kendisini insanlığın konsey temsilcisi yapmıştım ama üçüncü oyunda ortalık karışınca yaşlı kurt savaş meydanlarına geri döndü. ölüm sahnesi üçlemenin en güzel sahnelerinden biriydi. sonunda amaca ulaşılmak üzereyken ya da her şey kaybedilmek üzereyken, dünyadaki onca direnişin ardından sonunda dinlenme fırsatı buluşu ,- galaksiyi izleyebileceği en güzel noktadan izlerken son nefesini vermesi dokunaklı ve estetik açıdan güzel bir sahneydi. savaş bittikten sonra hayatının aşkına kavuşmayı bekliyor oluşu iç sızlatan bir detaydı.

    zaeed massani ikinci oyundaki intihar görevinde kaybettiğim tek ekip üyesiydi. "god damn" diyişine hasta olduğum bu ihtiyar paralı askeri üçüncü oyunda görememek üzmüştü.

    samara oyundaki en farklı karakterlerden biriydi. justicar olarak gezegenden gezegene adalet götüren bu matriarch adalet uğruna kendi kızını gözünü kırpmadan öldürebilecek derecede justicar öğretisinin kurallarına sadıktır. üç kızından hayatta kalan son kızını da öğretisi uğruna öldürmek zorunda kalacağı için intihar etmeye kalktığında araya girmek yaptığım en doğru seçimlerden biriydi.

    javik namı diğer son prothean'ı şöyle anlatabilirim. avatar the last airbender'da soykırımın ardından kalan son hava bükücünün aang değil de korra serisindeki zaheer olduğunu düşünün ve üzerine çokça da survival of the fittest takıntısı ekleyin. halkının intikamının peşinde, ilkel halkalara burun kıvıran bu antika adam hayatta kalmak için yapılan her şey meşrudur felsefesiyle hareket eder.

    ve elbette galaksinin kurtarıcısı, yenilmez savaşçı, tüm ırkların bayrağı altında buluştuğu büyük isim: conrad verner. hizmetlerin unutulmayacak fedakar adam.

    omega, from ashes, arrival, lair of the shadow broker, overlord gibi dlc'lerin görevleri de güzel olsa da favorilerim her zaman leviathan ve citadel dlc'leri olacaktır. leviathan'ın karanlık havası, tüm misyonun taşıdığı gerilim dozu, mass effect evreninin lore'unun bilinmeyen bir kısmına ışık tutan finaliyle harikaydı. citadel ise bioware'in üçlemeye hak ettiği vedayı vermesi olarak anılabilir. witcher'ın yıldönümü videosunda herkesin geralt'ın evinde bir araya geldiği olayın dlc olduğunu ve oynanabilir içerik olduğunu düşünün. eski dostlarla bir araya gelmek, bu dostlarla yaşanan son derece komik ve duygusal diyaloglar ile olaylar... elbette en sonundaki insanı duygu şelalelerine sürükleyen unutulmaz "the best" repliği. https://youtu.be/zxygh8vftcg?t=186

    -we've been through a lot, haven't we? but it's been a good ride.
    -the best
    --- spoiler ---