şükela:  tümü | bugün
  • (bkz: game development)
    genellikle elektronik cihazlar üzerinde oynanabilecek oyun yazilimlarinin geli$tirilmesi meslegi.
  • cok eglenceli, bir o kadar da gelistirme sureci bakimindan sancili ama sonucunu gorunce tum sancilari unutturan yazilim turu. aglatir ama sonunda sevinc gozyaslarina engel olamazsiniz...

    turkce kaynak olarak http://www.brainoid.com/
  • tutup opengl veya directx üzerine sıfırdan render/game engine oluşturmaya kasılırsa zor bir iş de olabilir pek tabi; ancak ogre 3d, irrlicht gibi object-oriented, open source render enginelar ile grafik konusunda beklentiler aşırıya kaçmadıkça çok da zor olmayan bir iş de olabilir. temel olarak biraz c++ bilgisi, az biraz da 3ds max/blender/maya vb. bir editör ile 3d modelleme ve animasyon oluşturabilme yetisi ve bolca boş zaman lazım.

    bir de "programlaması kötü olanlar için hazır oyun motorları varmış yea" gibi safsatalar var ki bunlara inanmayın, o motora tamamıyla hakim olmadıkça oyun motorlarıyla bir kaç script yazmaktan öteye geçmeniz pek olası değil. tamam tüm grafik, fizik, ses, io, network vs. kütüphanelerinin bir arada olması güzel birşey ama oyun motorunun kalıplarının dışına çıkmak istediğinizde başınıza bela olacak, sizi kısıtlayacaktır bu durum... bu şekilde bakınca olaya, oyun motoru kullanmak acemilerden ziyade, zamandan kazanmak isteyen ve oyun motorunu seçerken tam olarak ne istediğini iyi bilen profesyoneller için daha uygun.
  • konunun uzmanı değilim, grafik programlamayla bir ara ilgilenmiş biri olarak yazıyorum;

    her şeyden önce bir oyun yapmak için 3d engine kullanmak gibi bir kaide yok, her şey 3d olmak zorunda da değil. 3d'nin alıp başını gittiği zamanlarda worms 2 efsane olmuştu mesela. bunun dışında eğer 3d fps tarzı bir oyun yapılacaksa, quake 2'nin kodlarının incelenmesinde fayda var neden? çünkü quake 2 software render ve opengl'i destekliyordu. burada özellikle software render kısmını incelemek insanın ufkunu geliştirir.

    bunun dışında 3d engine kullanarak da oyun yapılabilir, ama genel terminoloji ve konseptleri bilmeden bu ne kadar mümkün bilemiyorum. katmadeğer çok önemli, bresenhamın line algoritmasından bihaber birinin 3d development yapmaya kalkışması da ayrı komedi, yani isteyen herkes elbet her şeyi yapar ama kalite faktörü olmadıktan sonra o adam neden bu oyunu tercih etsin? sırf cv'ye yazmak için de yapılabilecek bir şey değil bu.

    bunun dışında teknik olarak ne kadar iyi olursa olsun, bir oyunun başarılı olabilmesi için şu öncelikleri vardır bence;

    1- ergonomik uygunluk: mesela pc'de klavye + mouse, amiga ve commodore'da joystick, akıllı telefonlarda dokunmatik ekran. bunlar göz önüne alınmadan yapılacak oyun başarılı olamaz, akıllı telefonlarda fps çok yaygın değil çünkü ergonomiye uygun değil. adam teknik olarak harikulade bir oyun yapıyor belki, fakat ergonomiyi gözden kaçırdığı oyun başarısız olkuyor.

    2- atmosfer: son zamanlarda dikkatimi en çok çeken oyun lokasyon bazlı google-maps alt yapısını kullanan ingress. herhangi biri de lokasyon bazlı bir oyun yapabilirdi, fakat bu oyunun atmosferi, haritanın üzerinde bulunan limon yeşili ve mavi renkler, oyundaki küçük detaylar insanın oyun atmosferine kendini kaptırmasına sebep oluyor.

    quake 2 demiştim, quake 2 de atmosfer açısından harikadır mesela, bu da bir 3d fps. oyun labirentlerde geçiyor, kurgu ve grafik elemanları, seçilen renklerden karakter tasarımlarına kadar her şey tutarlı.

    3- başarı hissi: oyun insanda bir başarı hissi yaratmalı, yani fps için bu elbet çok kolay. ama android oyunlarda bunu yakalamak, bunu doğru kıvamda bir kolaylıkta sunmak önemli. mesela candy crush ve benzeri oyunların bu kadar yaygınlaşması, eğitimli üniversite mezunu birinden bir nineye kadar ulaşması, o başarı hissinin her küçük bölüme dağıtılmasından tut da yan yana gelen şekerlerin patlaması esnasında kazanılan puanların insanın gözüne sokulma şekline kadar hepsinin bir etkisi var.

    4- orjinal bir fikir: ingress mesela lokasyon bazlı bir oyun, eldeki telefonla gerçek dünyayı birleştiriyor. bu ve benzeri orjinal fikirler o oyunu eşsiz kılar. fps'ler için bu pek geçerli değil, orada atmosfer ve kurgu belki daha önemli ama fps'lerde en önemli şey teknik detaylar. fps'ler dışında ise fikrin orjinal olması daha öne çıkıyor. candy crush için de aynı şey sözkonusu, bu kadar basit bir oyunun yaygınlaşmasının altında bu yatıyor.
  • oyun geliştirmenin en önemli kısmı herhalde oyunu oynayacak oyuncuların ortalama oyunu öğrenme beceri artış grafiğine oranlı giden zorlaşma veya keşif özelliğini tutturabilmeleri. zira altında kalırlarsa oyunu oynamak çok sıkıcı oluyor, üstüne çıkarlarsa ortalama oyuncuların oyunun tekniğini ve mantığını tam öğrenemeden oyunun çok zorlaşmasına ve bölüm geçememelerine, dolayısıyla başarı hissi duymamalarına neden oluyor. zaten oyuncuları oyunu oynamaya teşvik eden şey bu ilerleme/başarı hissi.

    bahsettiğim şeyi grafikle özetlersek: https://www.brandnewgame.nl/…es-skills-gameflow.jpg

    oyun geliştirme kurallarının başka alanlara uygulanması konusu için (bkz: oyunlaştırma)

    (bkz: oyun tasarımı)

    ayrıca günümüzün popüler oyun geliştirme alanı için (bkz: mobil oyunlar/@iwillshowyouwhatitmeans)
  • yapmayı çok istediğim şey. ama malesef hayatımı idame ettirmeye çalışmaktan vakit kalmıyor.
    bu arada 2018 oyun geliştirici olma yol haritası. 2018 demişler ama oldukça uzun süre böyle devam eder bu.