şükela:  tümü | bugün
  • insanları eğlendirmek amacıyla yazılım geliştirmek. zor bir iştir.
  • bir programcinin yapabilecegi en zevkli ve zor islerden biridir. gunumuzde buyuk oyun projeleri, hollywood filmlerine yaklasan butcelerle ve 40-50 kisiyi gecen buyuklukte bir ekiple olusturulmaktadir. bu grup management(producer, lead programmer/artist/designer, marketing, qa), programcilar (engine, gameplay, ai, physics, ik, optimization, arayuz*, tools, special effects), artist (modelling, animation, motion capture, sound, texture, frontend) ve designerlardan olusur. butcenin buyuk kismini isim ve lisans haklari olusturur bunlar gerekliyse. buyuk bir oyun projesi engine'i tool'u susu busuyla 1 milyon satiri gecebilir. optimize kod yazmak onemlidir, hatta cogu firma bunyesinde cesitli platformlar uzerinde optimizasyon konusunda uzmanlasmis programcilar bulundur. ic yapisinin ve state machineinin karmasikligindan dolayi genellikle data driven yazilir oyun programlari. bu sayede programci olmayan designerlar da oyun uzerinde istedikleri degisiklikleri ve duzeltmeleri yapabilirler yeri geldiginde. gigabytelarca art asset'i baska sekilde duzenleyebilmek ve yonetebilmek de zordur zaten. memory leak ve memory fragmentationa da cok dikkat edilmesi gerekir. proje bittikten sonra zibil gibi bir tester ordusunu eline verilir ve bulacaklari binlerce bug temizlenir. bu noktada oyunumuz kullanima hazirdir. piyasada tutarsa hollywood filmlerinin hasilatini aratmaz getirisi.
  • bir kariyer olarak oyun yapmak soyle bir seydir;

    ise istediginiz saatte terlik ve sortla gelirsiniz. toplantilarinizda ciddi tablolar esliginde turlu analizler yapilmaz, onun yerine hangi power up'in nerede olmasi gerektigi konusulur. geceniz gunduzunuz birbirine karismistir ama umrunuzda degildir cunku isiniz is gibi degil oyun gibi gelir. durup dururken etrafinizda bir su savasi peydahlanabilir ve kimse sikayet etmez, bir anda 30 kisi savasa katilabilir. yemek icmek zaten bedavadir, istemediginiz kadar diet kola icersiniz. hicbir kati kural, hicbir sikici is hayati ivirziviri yoktur. isinizi iyi yaptiginiz surece kimse size karismaz. oyununuz bittigindeki inanilmaz hazzi 7 hafta boyunca tatile cikarak ikiye katlayabilirsiniz. tum bunlarin ustune bir de para alirsiniz.

    guzeldir yani.
  • aslinda genelde oyun yapmak diye bilinmesi daha olasi olan eylem turu, sanat icrasi, yasam stili. cunku oyun gelistirmek seklinde soylenince sanki satrancta acilis sonrasi hamleleri ogreniyormus gibi oluyor.

    herneyse efenim, bu gereksiz eylem en az ikiye ayrilir. bunlara "profesyonel oyun gelistirmek" ve "amator oyun gelistirmek" diyebiliriz, daha sonra bunlar kendi aralarinda en az 500'e ayrilir ama ona daha sonra deginecegim. profesyonel oyun gelistirmek konusuna kisaca deginip gececegim zira profesyonel oyun sektoru baska bir alem baska bir dunyadir.

    "profesyonel oyun gelistirmek"

    her oyuncunun bildigi devasa firmalarin yaptigi sey. genelde aaa tanimiyla belirtilen oyunlar yapilir sektorde. birden fazla platform icin, en az 100 kisinin calistigi bazi zamanlarda binleri bulan sayida proje elemaninin dahil oldugu devasa yapimlari yaparlar. butce bazen yuzlerce milyon dolari bulabilir. bu tarzi benimseyen oyun gelistirici firmalar yazilimcidan senariste kadar onlarca farkli alanda uzmanlarla calisir.

    bu sektorde gorev almak isteyen kisilere oneriler; ilk once ne uzerine uzmanlasacaginizi belirleyin, bu alanlar spesifik olmali. yani "ben animatorum" demeniz hicbir ise yaramayacaktir, hangi programda, hangi yontemle (klasik, sculpting vesaire) calisaginiz, model animasyonu mu, kaplama uzmanligi mi, yoksa modelleme mi yapacaginiz cok sey farkettirir. ayni sekilde programlama konusunda da, oyun motoru uzerinde mi calisacaginiz script dillerinde moduller mi gelistireceginiz, online protokolleri mi yazacaginiz, fizik motoru veya yapay zeka algoritmasi uzerine mi calisacaginiz cok sey farkettirir. bunlarin hepsinin uzerinde uzmanlasmaya calismak gereksiz bir ugrasidir, zaman kaybetmeniz ve hicbirinde vasatin uzerinde iyi olmamanizla sonuclanir o yuzden;

    tasarimciysaniz;
    bir program uzerinde uzmanlasin, sektorde en cok aranan programi secmeniz degerinizi arttirir. ayrica 3d ile ugrasacaksaniz tam olarak ne yapmak istediginize karar verin, modelleme, animasyon, kaplama gibi alanlardan birinde ilerleyin digerlerini sadece yeterli duzeyde bilmeniz kafi. 2d calisacaksaniz matte painting veya imaj manipulasyonu, normal map/ bump map hazirlama, yuksek cozunurluklu kaplama hazirlama gibi alanlardan hangisini sececeginize karar verin. eger video duzenleme bolumunde ilerleyecekseniz ona gore sektorel program seciminizi yapin.
    "low poly" tasarim yapabilmek, "pre-baked texture" konusuna hakim olmak tasarimcilar icin cok buyuk artilardir.

    yazilimciysaniz;
    oyun sektorunde en cok kullanilan dillerin basinda c++ gelir, ozellikle oyun motoru gelistirme gibi konularda calismak istiyorsaniz bu dil cok onemlidir. bunun disinda script dillerini bilmek moduller gelistirmek acisindan faydalidir, lua, python, ruby gibi. eger ki oyun motoru uzerine uzmanlasmak istiyorsaniz bolca pratik, fizik bilgisi, matematik bilgisi sarttir. acikcasi omur torpusudur, eger kafadan catlak sosyal hayati sifirin altinda eksi elli olan biri degilseniz pek bulasmaniz tavsiye edilmez.
    fizik motoru gorece daha kolay bir konu olup adi ustunde fizik bilgisi ve programlama bilgisiyle uzmanlasmak gerekir. iclerinde en kolayi script programlamada uzmanlasmakken sektorde en cok arananlar oyun ve fizik motorlari yapiminda uzmanlasmis kisilerdir.

    online oyun protokolleri icinse asgari database/database dilleri bilgisi, tcp/ip, lan protokollerinde uzmanlasmak gereklidir.

    daha alt kademedeki sektorel firmalarda hazir oyun motorlari kullanildigi icin bunlardan birinde maksimum seviyede uzmanlasmak onemlidir. ayrica tasarimcilar icin bolca sinematografik tasarim ve anlatim bilgisi olmazsa olmazdir. omur kitap okumakla gecer ama yine de yeterince iyi olunmasi cok zordur. ha zaten bu konuyu kafasina koyan insan da gelip bunlari okumaz coktan kafasina koydugu yolda calismaya baslamistir o ayri.
  • gelelim herkesin daha yakinen ilgilendigi amator oyun gelistirme konusuna,

    "amator oyun gelistirmek"

    amator oyun gelistirme, hep oyun yapmak isteyen, kafasinda fikirleri olan ama bu konuda devasa butceleri olmayan, teknik destegi ve altyapisi dusuk olan firma veya kisiler tarafindan girisilen cilginliktir.
    ideal olani en az birkac kisiden olusan bir ekip olmasi iken komple delirmis kisiler tek basina da bodoslama dalabilir bu cilgin ruyaya.

    acikcasi yukarida yazdigim profesyonel oyun gelistirme konusunda yazilanlar birebir gecerli olmakla birlikte, butcesizlik, ekipsizlik, maddi manevi dayatmalar yuzunden genelde cok daha hazir sablonlar uzerinden gidilen, hazir materyal/konu/sistem kullanilan bir eziyete donusur. bu sebeple "kod bilmeden oyun yapmak", "sifir butceyle oyun yapmak" gibi dusunceler cok amatorce ve genelde basarisizlikla sonuclanan surecler olsa da denenebilir.

    freeware programlar veya cok dusuk ucretli programlar vasitasiyla ise girisilebilir. ayrica normalde cok yuksek maliyeti/lisans ucreti olan programlar/oyun motorlari eger ki egitim amacli yani uzerinden kar etmeyeceginiz ucretsiz dagitacaginiz oyunlar icin kullanmayi dusunuyorsaniz ucretsizdir.

    burada onemli olan surec disiplinli ve siki calismaktir, amator projelerin en buyuk dezavantaji her an dagilmaya hazir olmasidir. hele ki birden fazla kisinin calistigi projeler cok kafa dengi insanlar bir araya gelmemisse buyuk ihtimalle asla son duzlugu goremez.

    burada hazir oyun motorlari uzerine ornek ve kaynaklari takip ederek oyun motorunu iyice ogrenmek, en az bir script dilini orta derecede bilmek yazilim tarafi icin yeterli olmasa da iyi bir baslangictir.

    ayni sekilde tasarim icin cesitli oyunlari inceleyip bol bol film izlemek, "anlatim dili" denen seyi kavramak onemlidir, asgari seviyede tercihinize gore 2d veya 3d bilen bir tasarimci, eger yoksa hazir ulasilabilecek stok tasarim objeler ve karakterler onemlidir. bunlar olmadan projeye baslamamak gerekir.

    acikcasi eger minimum sekilde de olsa, maasla calisan proje elemanlari varsa, ya da ufak da olsa en azindan proje boyunca temel gecinme masraflarini karsilayabilecek butce varsa projenin gerceklesme ihtimali artar. yoksa yine afedersin kol gibi gelmis dogalgaz faturasini nasil odeyecegini dusunurken oyun yapmaya calisirsaniz feci derecede cuvallar ve kisa surede hayallerinizden vazgecmek zorunda kalarak gerceklik duvarina carparsiniz.

    "oyun gelistirici psikolojisi"

    kisaca da olsa deginmek gereken bir konu.
    eger gelismis dunya ulkelerinden birinde (bu sadece amerika degil, avrupanin daha yeni yeni gelismekte olan ulkeleri icin de gecerli) oyun yapmak gibi bir ise kalkistiysaniz, sosyal cevrenizden, ailenizden, devletten olumlu tepkiler alirsiniz. cunku gelismis bir oyun sektoru olan ulkelerde zaten "para kazandiracak is" olarak gorulmesi bile basli basina yeterli bir sebepken bir de "ortaya birseyler koyan toplum, ureten toplum, sanata deger veren toplum" farki sayesinde destek cok fazladir. bir oyun sektoru olmayan avrupa ulkelerinde bile oyun yapmak "muzik yapmak, sinema filmi cekmek" gibi seceneklerle ayni kefeye koyudugu icin, sanat olarak addedildigi icin hem devletler hem vatandaslari tarafindan desteklenir. bu sebeple kafa yapisi gelismis dunya ulkelerinde oyun yapmaya girisecek kisi son duasini edip oyle girismez, aksine heyecanli ve keyifli olur, "yeni bir maceraya girisiyoruz" dusuncesinde adeta hayattan daha cok zevk alir hale gelir.

    gelismemis ve "elbet belki birgun bir ihtimal sanirim galiba gelisecek dunya ulkeleri"nde ise (misal 3. dunya ulkeleri, misal memleket), oyun yapimina girismek basli basina psikolojik bir harptir. bu 20 sene once de boyleydi, anladigim kadariyla bugun de zerre kadar degismemis, kisacasi boyle gelmis boyle gider. oyun yapmak "cocukca heves" olarak gorulur, bos is, zaman ve para kaybi, baltaya sap olamamis insanlarin ugrasacagi is olarak gorulur. destek olmak bir yana herkes bir yandan cekistirip kucumseyerek oyun yapimcisini canindan bezdirir. devlet ise zaten butun destegi laz muteahhitlere verdigi icin oyun yapimcisini gormez, zaten gorse de tanimaz. cok uzaktir devlete oyle "oyun kulturu, teknoloji ve sektor", cok ugrasanin kafayi yiyecegini dusunur, bas belasi der gormezden gelir. bu sebeple kendi cebinden butce ayirip bu islere kalkisan bazi saflar cok kotu durumlara duser, sokaklarda kagit toplayarak gecimini saglar, psikolojisi bozulur. bu sayede oyun denilen sey memleket icin ulkenin uzerine oynanan birseylerden oteye gecememistir.
  • "oyun gelistirme icin platform secimi"

    eger ki cidden deli degilseniz, tek platform uzerine oyun gelistirirsiniz. zira her biri mimari, donanim, yazilim ve hatta lisans olarak birbirinden farkli onlarca platforma birden oyun gelistirmeye calismak polonya'ya giden rocco gibi olmaktir. yani cok zevk alirsiniz ama iliginiz kemiginiz de kurur, eger basarili olursaniz efsane olursunuz, basarisiz olursaniz sektorden silinirsiniz.

    konsol platformu ozellikle yuksek oyun gelistirme lisans ucretleri ve cok yetersiz dokumanterden dolayi amator gelistiriciler icin konu disidir. ha siz konsol diye sega mega drive veya nintendo entertainment system icin, dreamcast veya ps1 icin oyun gelistirecekseniz bakin o olur. hatta el atmisken atari 2600 icin de gelistirin birseyler.

    saka bir yana bazi cilginlar hala commodore 64, amiga vesaire icin oyunlar gelistirip satsa da eger arka bolgenizdeki killar kadayif olmadiysa ve assembly dendiginde "sensin o" diyorsaniz, ekmek kutusu sizin icin gercekten ekmek koyulan kutu anlami tasiyorsa hic bulasmayin fantazilere.

    bu sebeple elde 2 mantikli platform kaliyor, pc ve mobil.

    "mobil oyun gelistirmek"

    aslinda su anda en karli ve en hizli sekilde yapan kisiyi/firmayi dunyaya tanitabilecek platform mobil platformdur. zira herkesin elinde bir telefon vardir ve herkes cani sikildiginda bilgisayardan once telefona bir el atar. buna ragmen gelistirmenin minimum maliyeti fazladir, mesela apple icin odenecek gelistirici uyeligi ve mac kullanma zorunlulugu maliyeti arttirir. buna karsilik tutulacak bir oyun yapabilen kisi veya firmalar bunun karsiligini gorur.
    android ise hem cikan binlerce farkli modele sahip mobil cihaz yuzunden hem de android surumleri arasindaki uyusmazlik nedeniyle cok daha verimsiz kacmaktadir. sadece islemci ve ram'i,ekran boyutu ve cozunurlugu birbirinden farkli yuzlerce telefon ve tablet yuzunden gelistiricisini kara gunler beklemektedir.

    hepsi bir yana mobil platform'a oyun gelistirmek gorece kolay ve masrafsiz olsa da, asla gercek oyunlarin yerini tutmaz buraya yapilacak oyunlar. sadece "eglendirip vakit gecirtiyor iste" denilip gecilir. o yuzden gercek bir oyun gelistirmek icin eninde sonunda varacaginiz durak pc'dir.

    "pc icin amator oyun gelistirmek"

    aslinda oyun yapma hevesindeki amator ve teknik bilgisi dusuk insanlar, veya cidden oyun gelistirmeye adim atip profesyonellesmek icin ziplama tahtasi arayan kisiler icin bulunmaz nimettir pc, cunku neredeyse sifir masrafla freeware programlar kullanarak, hazir oyun motorlari ve modellemelerle kollari sivayip hemen ilk amator denemeye girisilebilir. elbette bu sekilde yapilacak oyundan maddi bir gelir beklemek, memleketin insan haklarina saygili, insanlarin ozgurce yasayabildigi, sagduyu ve hosgorunun hakim oldugu modern bir yer olmasini beklemek gibidir. yani hos ama uzak bir hayaldir. o yuzden bu tarz amator girisimlerinizi bir hobi olarak is veya derslerinizden arta kalan zamanda gerceklestirmek yarin obur gun sokakta mendil satmamaniz icin elzemdir.

    butun bunlari anladiysaniz gelelim oyun gelistirmeye. oncelikle ne istediginizi kesin olarak bilmeniz gerekir. ama bu "gta"nin yeni versiyonunu yapacagim, "elder sikrol 6 mamutun intikami" yeni projem olsun gibi dusuncelerle sekillendiyse kafanizda, hemen okumayi birakip derslerinize calisin, hayat bilgisi dersini verin ilkokulu bitirip tekrar okursunuz.

    bir kisi veya kisitli bir ekibin yapabilecegi oyun turleri cok sinirlidir, bunlar genelde hazir motorlar kullanan fps varyasyonlari, basit fizik motoruna sahip platform oyunlari, 2d adventure oyunlari veya cok basit izometrik rpg oyunlaridir. bunlardan size ve sectiginiz senaryoya en yatkin olani secmelisiniz. bu secimi yaptiktan sonra senaryonuzun elinizdeki teknik imkanlarla uygulanabilirligini sinamalasiniz. yani "herseyi yapabilen" oyunlar birakin sizin yapmanizi, devasa sirketler ve yuzlerce milyon dolar butceyle bile cogunlukla mumkun olmamaktadir. bu sebeple elinizden geldigince senaryoyu basitlestirmek, teknik imkanlara uygun hale getirmek sarttir.

    bunu yaptiktan sonra "insanlar bu oyunu hangi sebeple oynamali?" diye sormalisiniz. basit ve herkes tarafindan kolaylikla kabul gorecek oyunlar veya kisitli bir kitle tarafindan her zaman oynanan ve takip edilen oyunlar arasinda secim yapmalisiniz. bunlarin ikisinin de muhattabi farklidir.

    herseyi en "hazir"indan kullansaniz bile asgari seviyede programlama ve tasarim bilgisi sarttir, eger bunlarin en az birine sahip degilseniz bosverin bu isi, insaatci olun rant pesinde kosun. anlatim bilgisi cok onemlidir, en basit grafikler ve en klasik oynanis dinamikleri bile iyi bir anlatim teknigiyle cok ciddi bir basari yakalayabilir. o yuzden hikaye ve anlatim kilit konulardir, unutmayin.

    bir ornek olmasi icin neredeyse sifir grafik iceren eski adventure ekolunu tiye alan ve inanilmaz derecede komik ve cok olumlu tepkiler alan bir oyunun linkini veriyorum.

    shitty quest

    bir goz atin, ne dedigimi anlayacaksiniz. ha siz siz olun, bulasmayin yine de. akil sagliginiz yerinde dursun.

    yararli olabilecek seyler; (bkz: c++) (bkz: java) (bkz: python) (bkz: lua) (bkz: ruby) (bkz: xna) (bkz: cryengine) (bkz: unreal engine) (bkz: unity) (bkz: flash) (bkz: html 5) (bkz: adventure game studio) (bkz: blender) (bkz: gimp) (bkz: photoshop) (bkz: maya) (bkz: 3ds max) (bkz: opengl) (bkz: directx) (bkz: bilgisayar) (bkz: sabir) (bkz: zeka) (bkz: sanat) (bkz: yazarlik) (bkz: istek) (bkz: sessiz sakin olaysiz bir ulke)
  • devam edip biraz spesifik konulara girelim.

    "oyun motoru"

    malum, cizdiginiz/modellediginiz sanat harikalari normal sartlar altinda "resim gosterici" ile acildiginda saga sola hareket etmedigi gibi etrafindaki objeleri de ittirip kaktiramiyor, h. p. lovecraft'a nazire edercesine tasarladiginiz dehsetengiz hain dusman da oylece durup duruyor ekranda haliyle. bunlari hareket ettirmek, fizik sistemini kurmak, bunlarin sonucunda oyunun calisacagi platformla olan kutuphane iletisimini kurmak icin kisacasi tasarim ve fikirleri uygulama haline getirmek icin gereken kodlar butunune oyun motoru deniyor. bunlar son derece basit temel islemleri gerceklestiren platform oyunlari icin olabilecegi gibi, foto-realistik atmosfer icinde fizik motoru gercek dunyayi birebir taklit edebilen oyunlar icin de olabiliyor. aradaki fark ise biraz milyon satir kod ("biraz milyon" ne demek be?) ve bazi milyon dolarcik lisans ucreti olarak aciklanabilir.

    en keyifli olan oyun motorunu kendi yazmak olarak kabul edilse de oyunlarin giderek spesifiklestigi ve kendini astigi gunumuzde bunu yapmak giderek imkansizlasiyor. hali hazirda neredeyse herseyi yapabilecek gucte motorlar varken yillar boyunca yeni bir motor gelistirmek hem devasa kaynak gerekliligi ve kafayi coktan yemis onlarca programci surusu (tanimlamaya bakar misin) gerektirdiginden hem de eninde sonunda "amerika kitasini yeniden kesfetmek" olacagindan islevsiz de ayni zamanda.
    bunun aksini iddia edip 1 yildan fazla sure oyun motoru uzerinde calisan ve sonunda box2d'nin kolayca yaptigi seyi bile beceremedigini farkeden mario kalitesini bile mumla arayan zibidi programcilar vardir kayitli belgeli.

    isbu sebeple hazir oyun motorlari hem profesyonel oyun gelistiricileri hem de amator/bagimsiz oyun gelistiricileri sizofrene baglamis john nash perisanligina dusmekten kurtarmaktadir. ha yok illa ki sansinizi denemek istiyor ve kendi oyun motorunuzu yazmayi dusunuyorsaniz en azindan fizik motorunu hazir kullanin (bkz: box2d) (bkz: farseer) evrensel olarak en cok gecerli olan oyun programlama dilinde yazin (bkz: c++) oyle abuk subuk fantazilere girmeyin. ismi lazim degil memlekette bir firma flash kullanarak 3d oyun motoru gelistirmek icin zaman harcamis, sonunda flash dunya genelinde yavas yavas terkedilince olan harcanan emege olmustu.

    gelelim akli basinda olan ve hobi edinmek icin amator olarak oyun gelistirme konusunu secen kisilerin tercihi olacak hazir oyun motorlarina. burada en onemli olan yapmayi dusundugunuz oyunun turune gore secim yapmak, basit projeler icin asiri gelismis motorlardansa basit motorlara yonelmek, ucretsiz/ucuz lisanslanabilecek motorlara oncelik vermektir. asagida birkac ornegi verecegim, ama sunu unutmayin bunlar sadece ucretsiz sekilde temin edilebilir ya da en azindan bir sekilde sdk olan motorlardir, bunun disinda pek cok dev firma kendine has motorlar kullanabilir, bunlari bagimsiz yapimcilarla ve diger firmalarla paylasmaz. o yuzden biz de kendinlerini sallamayip hemen orneklere geciyoruz.
  • unity

    malum su anda indie gelistiriciler tarafindan en cok kullanilan motor. aslinda alt yapisinda ciddi sorunlar olan bir motor olmasina ragmen muthis bir kullanici grubu oldugu icin genellikle hizli sekilde iyilesiyor hatalar. cok tercih edilme sebeplerinin basinda lisanslamanin diger orneklere gore cok daha uygun olmasi geliyor. ama eger ciddi bir ekip degilseniz, grubunuzda script programlama bilen en az 2 kisi yoksa kaliteli birseyler yapmak gercekten zor. cunku cok fazla kodlama istiyor, hazir asset kullanmak isterseniz de ciddi paralar harcamaniz gerekiyor. render gucu yuksek degil, yani gercekci grafilere sahip oyunlar icin ilk tercih degil. farkli platformlari desteklemesi onemli bir arti. one ciktigi turler fps, platform ve third person shooter. son versiyonlarda 2d destegi gelse de kaliteli bir 2d icin ve adventure/rpg tarzi oyunlar icin ya kilometrelerce kod yazacaksiniz ya da asset'lara ayakkabi kutusu dolu para bayilacaksiniz.
    http://unity3d.com/

    cryengine (guncel versiyonu cryengine 3)

    sadece tek sey diyorum; "sakin bulasmayin". lisans zamani geldiginde muhattap bulamayip butun proje oylece ortada kalinca kanser olursunuz, cileden cikarsiniz. lisans almadan standalone cikis alamayacaginiz icin butun emekleriniz heba olur. evet cok guclu bir motor, hatta render acisindan sdk'si olan ve kullanima acilmis en iyi motor ama lisans konusunda efsane bir umursamazlik var, gelistirme icin dokuman bulmak neredeyse imkansiz, tek etkili oldugu tur fps, dedigimi dinleyin ve direkt pas gecin bunu.
    http://mycryengine.com/

    unreal engine (guncel versiyonu unreal engine 4)

    profesyonel 3d motorlar icinde en iyi secenek bu bence. cok kaliteli bir kullanici grubu oldugu icin rahatlikla her aradiginiz sorunun cevabini bulabilirsiniz. render kalitesi cok yuksek (cryengine kadar olmasa da), unreal script alismasi zaman alsa ve bazi kisitlamalar getirse de bir kere alisinca inanilmaz kullanisli ve keyifli. lisans ucretleri uygun, coklu platform konusunda saibeler var ama zaten amator bir oyun gelistirici icin coklu platformda yayinlama lisans ucretleri kalp krizi sebebi olacak kadar yuksek oldugu icin pek aldiris etmiyoruz. en basarili oldugu tur tabiki fps (nefret ederim su fps sacmaligindan) ama cok kolayca third person shooter, rpg hatta adventure bile gelistirilebiliyor. kisacasi grafik kalitesinden odun vermeden ve akil sagliginizi kaybetmeden kullanabileceginiz yegane profesyonel motor bu.
    http://www.unrealengine.com/udk/

    adventure game studio

    amator motorlara gectik, ilk ornegimiz de 2d (iki boyutlu yani) adventure oyunu gelistirmede kolaylik saglayan adventure game studio. acikcasi kullanimi cok kolay, eski point and click adventure oyunlarin benzerlerini yapmak icin muthis bir kaynak. eger kaliteli adventure oyunu yapabileceginize inaniyorsaniz, insanlari guldurecek/meraklandiracak/sasirtacak hikayeleriniz varsa ve en az 20 yil adventure oynadiysaniz mutlaka bir bakin. eger ki adventure oyunlarin dinamigini, temposunu, bulmaca sistemini artik ezberden bilmiyorsaniz ortaya kaliteli birseyler cikarmaniz zordur bilginiz olsun. basarili oldugu tur adi ustunde adventure.
    http://www.adventuregamestudio.co.uk/

    game maker

    cok amator sekilde baslayip yavastan son derece yetkin hale gelen, son versiyonlarina fizik motoru ve dahi 3d destegi veren (tabiki profesyonel motorlarla kiyaslamayin) kaliteli bir ornek. ozellikle basit oyunlar icin en iyi secenek. basit oyun deyip gecmeyin, buyuk ihtimalle hayatiniz boyunca yapabileceginiz yegane oyun turu olacaktir. kafanizdaki hayallerin aksine, degil bir "aaa" oyunu tek basina yapmak, ortalama bir objenin yuksek polygon'lu modellemesini yapip oyuna yedirmek bile cogu hayalperesti delirtecek bir gercektir. o yuzden basit oyun diye kucumsemeden hevesiniz kacmadan deneyin. en basarili oldugu turler platform, arcade, adventure, shoot 'em up, side scroller.
    https://www.yoyogames.com/studio

    blender

    evet gonuller sultani open source kahramani modelleme yazilimi olan blender'in da oyun motoru var butunlesik halde. son derece islevles bir arayuz ve "logic brick" mantigiyla kolayca sonuclar ortaya cikabiliyor hem de modelleme adaptasyonuyla ugrasmadan modelleyip kullanabiliyorsunuz motorda. ama ozellikle simdilik "standalone" cikti almadaki zorluk ve amatorluk yuzunden pek "piyasalik" degil daha ziyade portolyoluk veya arkadaslara gostermelik denemeler yapmak daha mantikli. exe cikti almaya calisildiginda nedendir bilinmez dll dosyalarini surekli eksik cikarmasi da sorun oluyor.
    http://www.blender.org/