• hemen hemen her oyun icin gecerli durum.

    oyuncularin en buyuk hatasi, oyun sonunda daha az tas kalmasi ve toplam yapilabilecek hamle sayisi olarak daha az ihtimal olmasidan oturu oyun sonunun daha kolay oldugunu dusunmesidir.

    sadece rakamlardan bahsedeceksek, dogrudur, oyun sonundaki toplam yapilabilecek hamle sayisi daha azdir. yalniz oyun sonunda yapilabilecek nitelikli hamle sayisi oyun ortasina kiyasla belki 10 kat daha fazladir.

    ortalama bir oyun ortasinda,
    - iyi denebilecek hamle sayisi 2 ya da 3'ten daha fazla degildir. 1800 ya da 2000'in uzerindeki bir oyuncu en dogrusunun hangisi oldugunu goremese bile bu iyi hamlelerin hemen hepsini farkeder ve birini secer.
    - tahtaya bakan birisi az cok neler dondugunu, stratejinin neye odakli kurulmasi gerektigini genel gecer satranc ilkelerinden yola cikarak anlar. iste merkez hakimiyetini tutmaya calis, kaleleri/filleri acik hatlara yerlestir, taslari en cok hareket ozgurlugu olan yerlere koy, rakip taslari acmaza al ya da bloke et, zayif karelere hafif bir tas koy, piyonlari bagla vs vs vs. gider boyle. hic satranc stratejisi bilmeyen birisi bile her hamlede su listeyi siradan gecip, listeye en uygun hamle hangisi diye baksa az cok dogru hamleyi bulur.
    - hamleler zincir halindedir. oyun ortasinda, yapilan hemen her hamlenin dogal cevaplari vardir. yani her defasinda bilgisayar gibi toplam_hamle_sayisi x toplam_cevap_sayisi seklinde hesap kitap yapilmaz. yapilan hamlenin ardina gelecek hamleler de az cok bellidir.
    - taslarin ne kadar hareket kabiliyeti olursa olsun, tahtanin yarisi dolu oldugu icin gidebilecekleri yerler de bellidir.

    gelelim oyun sonuna:
    - oyun sonunda taslarin hareket kabiliyetleri cok cok daha fazladir. ozellikle kale ya da vezir oyun sonundan bahsediyorsak, normal gozukebilecek o kadar cok hamle olur ki dogrusunu bulmak cok zordur. kale/veziri gectim, soyle diyim, adam akilli at fil, hatta 2 fil matini yapabilecek oyuncu azdir.
    - normal gozuken hamle sayisi cok oldugundan dolayi hata yapmak ve ustun durumdan yenik duruma gecmek cok daha kolaydir.
    - kucucuk bir hatanin affi yoktur. oyun ortasinda, bir hata yapsaniz bile genelde rakibin materyal ustunlugu ele gecirmek icin yaptigi hamleye karsilik, siz ekstra bir tempo kazanmis olursunuz ve karsi bir oyununuz olur. oyun sonunda bu boyle degildir. bir hata yaparsaniz donusu olmaz.
    - oyun ortasina kiyasla cok daha fazla matematiksel hesap gerektirir. oyun ortasinda dusunce genel olarak "ben bunu yaparsam, rakip de su cevabi verir" seklindedir, oyun sonunda "su piyonun terfi etmesi icin su kadar hamle lazim", "sahin su piyonlari korumasi icin 3 hamleye ihtiyaci var", "rakibin savunmayi kirabilmesi icin su kadar hamleye ihtiyaci var" seklindedir. surekli hesap kitap yapmak gerekir.
    - bir butun olarak ve stratejik dusunmeyi gerektirir. oyun ortasinda, tahtanin sadece belli kisimlari aktiftir. aslinda uzerine dusunulen kare sayisi genelde 16'yi gecmez bile. oyun ortasinda 64 karenin hepsini ayni anda dusunmek cogu zaman gerekliliktir. cok kolay bir yere yogunlasirken oteki taraf patlayabilir.

    o yuzden tavsiyem uzerine daha az calisilmis oyun sonlarina calisip, rakiplerle hizli takaslar sonrasi onlari zayif olduklari yerden vurmanizdir. en agir gm'ler bile en cok oyun sonlarinda hata yapiyorlar.

    sadece bu stratejiyle ve caliskanlikla cok rahat 2200 seviyelerine cikabilirsiniz.
hesabın var mı? giriş yap