şükela:  tümü | bugün
  • en önemli zorluğu oyuncuyu oyunu oynamaya devam etme konusunda motive tutmaktır. bunun yolu da oyundaki zevk/eğlence kısmı ile zorluk kısımlarını dengede tutmaktan geçer. eğer oyun çok kolay olursa oyuncu zevk alamaz ve sıkılır. eğer oyun çok zor olursa oyuncu yapamadığından gene zevk alamaz ve pes eder. oyunu sürekli olarak oyuncunun sıkılmayacağı aralıkta tutmak gerekir. oyuncu sürekli karşısına çıkan bir şekilde çözebileceği zorluklar ile oyunda tutulacak şekilde tasarlanmalıdır. bu sırada oyunda geçirilen süre boyunca oyuncu oyun dinamiklerinde ustalaşacağından, zorluk seviyesi de oyuncunun oyunu çözmesiyle senkronize şekilde artmalıdır. oyuncunun oyunu kazanmak konusunda umudunu korumasını sağlamak gereklidir, umudunu kaybeden oyuncu oyundan sıkılır.

    oyuncu kendine ilginç gelen zorlukları çözmeyi sever, bu zorluklar oyunun türüne göre değişir. oyuncunun ulaşması gereken hedefin, çözmesi gereken sorunun açık şekilde oyun içerisinde oyuncuya anlatılması, oyuncunun oyun içerisinde kaybolmasını engellemek açısından önemlidir. paralel olarak oyuncunun yapabileceği hareketlerin, kullanabileceği silahların, yani seçeneklerinin de kısıtlanması, oyuncuyu oyunun hedeflerine yöneltmek için önemlidir. çok fazla seçenek oyuncunun kafasını karıştırır, oyunun içinde kendini kaybolmuş hissedebilir. öte yandan kısıtların da dengeli olması gerekir, fazla kısıt da oyunu boğabilir. oyuncunun oyunda kendi kararlarını alabiliyor hissini (otonomi) koruması gerekir.

    bu denge olayının dışında bir başka önemli konu da, oyuncuya sürekli olarak yaptığı edimler, aldığı kararlar hakkında geribildirim verilmesidir. kaç canı kaldı, görevi bitirmesine ne kadar kaldı, kaç mermisi, kaç parası kaldı, oyunun ne kadarını geçti, kaç canavar öldürdü, kaç puan aldı gibi. oyuncu oyunda aşama kaydettikçe, motivasyonunu korumak için, mantıklı aralarla oyuncuya başarılı olduğunun bildirilmesi gereklidir.

    oyuncuyu motive tutacak etmenler kazanmak, bir bulmaca çözmek, keşfetmek, bir takım içinde çalışmak (multiplayer oyunlarda), sürprizlerle karşılaşmak, kademeli şekilde ustalaşmak, başardınız geribildirimleri almak, birisini yada birşeyi yenmek, hayal gücünü çalıştırmak, güzel grafikler ve sesler, komik veya korkunç etmenler, yada sadece kafa çalıştırmadan birşeylerle vakit geçirmek olabilir.

    ayrıca (bkz: oyunlaştırma/@iwillshowyouwhatitmeans)
  • 3 senedir olmaya çalıştığım oyun tasarımcısı adlı mesleğe adını veren tasarım.

    ülkemizde az sayıda denk geldiğim kişileri bir araya toplamaya çalıştığımız grubumuza bekleriz hepinizi.
    (bkz: ekşi sözlük oyun geliştirme grubu)
  • genellikle bölünmüş alt dalları vardır. ben bugün oyun tasarımcısıyımdan ziyade oyun tasarımında texture uzmanıyım, modelleme ui ux uzmanı veya yazılımcıyım gibi.
  • ülkemizde gelişmemiş, değeri bilinmemiş bir konudur. türkiyede gavurların game designer dedikleri konsept yok hükmündedir. sermayesi olan kendine bir stüdyo açar, yazılımcı, 2d-3d tasarımcı hatta bütçesine göre ayrıca ui designer efenime söyleyeyim konsept çizer gibi dalında uzmanlaşmış kişileri istihdam eder. müzik ve ses konusunu da outsource eder. project management, game design ve hatta senaryo konuları sermayeyi getiren kişiye kalır. türkiye’de oyun firmalarının kurumsal olmaması, çoğunun start-up düzeyinde olmasıyla da alakası yok. bu coğrafyadan çıkan en başarılı oyunun yüksek bütçeli devamı da bu kafayla yönetildiği için 6 senedir hala piyasaya sürülememiştir.

    ben de türkiyedeki işleyişin bu olduğunu gördüğümden beri eşit ağırlıkçı halimle sike sike kodlamaya yöneldim bu yaştan sonra. başka türlü olmuyor çünkü maalesef. oyun tasarımcısı denilen kişi, ekip yöneticisi konumundadır, sıfır kodlama bilgisi ile veya 3ds max, maya efenime söyleyeyim cinema4d gibi 3 boyutlu görsel tasarım programlarından birine hakim olmadan “ben oyun tasarlıycam” diye hayal kurmayın, rencide olursunuz.