şükela:  tümü | bugün
  • (bkz: gamification)
  • oyunların mantığını iş dünyası, eğitim, sosyal hizmetler gibi başka alanlara adapte ederek, oyun oynayan kişilerin saatlerini oyunların başında, başka hiç bir çıkarları olmadan, sadece eğlendikleri için geçirmelerinin arkasında yatan motivasyonu elde etmeyi amaçlayan, bu aralar moda olmuş pazarlama kavramına verilen ad.

    terim olarak (gamification) çıkışı 2010 yılı gibi çok yakın bir tarih verilse de, oyunlar da aslında gerçek hayatın birer simülasyonu oldukları için, oyunların kullandığı mantığın başka alanlarda da kullanımı yeni değil. örneğin işyerlerindeki ayın elemanı uygulaması veya mobil uygulamalardaki rozet* kazanma, bilmemnerenin valisi * olma, bonus puan toplama gibi teknikler kullanılmaktaydı. bu işin kavram olarak çalışılmaya başlanması, arkasında yatan potansiyelin farkedilmesi ile başlıyor.

    peki koca koca adamları, hiç bir çıkarları olmadan başlarında saatlerini geçirmesine neden olan oyunları bu denli güzel ve motivasyonel yapan nedenler nedir? oyunlaştırma kullanmadan önce, oyunların neden motive edici olduklarını analiz etmek gerekiyor.

    oyunların bu özellikleri 4 ana grupta sıralanabiliyor:

    1. başarı duygusu*: oyunlar, büyük hedefleri (oyunu bitirmek) çok daha küçük hedeflere bölerek, her birini aştığınızda da anında ödüllendirme* kullanarak (skor artışı*, rozet almak, progress bar vs), hem anında tatmin* sağlıyor hem de insanları sürekli olarak ana hedefe giden yoldaki küçük parçaları bitirmeye yönlendiriyor. gerçek hayatta hem çoğu durumda ödüllendirme ya hiç gelmiyor ya da çok geç geliyor, hem de kendine kısa vadede başarılabilecek hedefler koyamayan, dolayısıyla uzun vadeli hedefleri de beceremeyen insanlar, bu şekilde içlerindeki başarılı olma heveslerini giderebiliyorlar. (bkz: hedef koymak/@iwillshowyouwhatitmeans) bunlar yanında, gerçek hayatta aslında hiç bir şeyin kahramanı olmayan kişiler (yani büyük çoğunluğumuz), bu tip oyunların dünyasının kahramanı olup ego tatmini yapabiliyorlar.

    2. rekabet: tek başına oynanan oyunlardan ziyade, rakiplere karşı oynanan oyunlar daha popüler zira insanların içerisindeki rekabet etme, başkalarını geçme, bir gurur kaynağı ve motivasyonel şekilde başarılı olmaya çalışmaları için teşvik edici oluyor. rakiplerinizin tanıdıklarınız olması daha da motive edici ve facebook oyunlarında, facebook arkadaşlarınıza karşı oynamak, yeri geldiğinde başkalarına karşı başka kişilerle işbirliği yapmak gibi motivasyonu artırıcı özellikleri bulunmakta.

    3. eğlence: oyunların eğlenceli olması zorluk derecesi ile doğrudan ilgili. burada hem oyunların kolayca kavranabilir, kolayca oynanmaya başlanabilir şekilde tasarlanmış olması*, hem de oynamanın zorluk derecesinin genelde ayarlanabilir olması anlaşılıyor. oyuncular oynamaya başlarken başarmak için ne kadar uğraşmak gerektiğini tahmin edebilerek oyuna başlıyorlar. bununla birlikte oyunun aşırı kolay olması da sıkıcılık yaratıyor, oyunun belli bir zorluk* seviyesinde olması gerekiyor. oyunun mantığını çözdükçe atlanan seviyelerin de kademeli şekilde zorlaşması bu nedenle önemli. ayrıca deneme yanılma yöntemiyle yaparak öğrenme sağlayarak, başardıkça eğlence duygusunun artmasını sağlıyorlar.

    4. kontrollülük: her oyunun önceden tasarlanmış bir kurgusu, hedefi, belli bir doğru yolu bulunmakta ve oyunun mantığını kavradığınız zaman, ne şekilde davranmanız gerektiğini çözüyorsunuz. bu nedenle gidilecek yol belli ve doğru hamleleri yaptığınızda başarılı olacağınız kesin olunca, insanlar o yolda yürümek için daha hevesli oluyorlar. maalesef bu durum gerçek hayatın sürekli değişim gösteren, farklı seçenekler çıkaran ve asla tek bir doğru yolu olmayan kontrolsüz yapısı gibi değil, bu nedenle gerçek hayat gibi stres yaratmıyor, hatta gerçek hayatın riskli, stresli ve zor ortamında kaçış sağlıyor. bunun yanında, insanların gerçek hayatta yaşayamadıkları macera, gizem, şiddet, korku gibi heveslerini tatmin edebilmesi ama gerçek hayatta riskli olan bu durumları kontrollü ve zararsız halde sunması da, oynama motivasyonlarını artıran unsurlardan. bu konuda şu başlık durumu özetliyor (bkz: reel hayatta save ve load ihtiyacı)

    oyunları bu şekilde analiz ettikten sonra, oyunların bu özelliklerini iş hayatına veya başka alanlara uygulayarak, katılımcıların başarma motivasyonlarını artırmak şeklinde özetleniyor. özellikle mobil teknolojinin gelişmesi ile quantified self kavramının yaygınlaşması, gündelik işlerin de oyunlaştırılmasına yardımcı olacak.

    ilgilenirseniz alakalı kişiler (bkz: kevin werbach) (bkz: jane mcgonigal)
    alakalı projeler (bkz: the fun theory)
  • yapılan bir araştırmada, şartlı tahliye başvurularının kabulü ya da reddi kararını veren yargıçların, öğle arasından sonraki ilk kısımda en yüksek oranda “kabul” kararını verdikleri, öğleden önce ve mesai saatinin bitimine doğru “kabul” kararının az olup “ret” kararının daha fazla olduğu belirlenmiş.

    yeni bir şey öğrenmeye, yeni bir beceri kazanmaya çalışmak (ya da yargıçlarda olduğu gibi bir şeyleri ayırt edip en doğru kararı vermeye çalışmak) genellikle streslidir. eğitim süreci de öğrenmeye, beceri kazanmaya dayalıdır ve birçok öğrenci için streslidir. streslidir çünkü yeni bir şeyler öğrenmek için güçlü bir özdenetim sergilemek ve bilişsel çaba ortaya koymak gerekir. ancak bir süre sonra bunu yapmak, pek çoğumuz için mümkün olmaz; daha fazla zorluğa katlanamaz hâle geliriz, çünkü, yukarıda bahsettiğim yargıçlarda meydana gelene benzer şekilde “ego tükenmesi” yaşarız.

    oyunlar ise eğlencelidir, çok sayıda insan oyun oynamak bu sayede eğlenmek için yüksek içsel motivasyona sahiptir. özellikle z kuşağına mensup (2000 ve sonrasında doğan) bireyler “dijital yerli” olarak adlandırılır ve bunların erişkin olana kadarki süreçte ortalama 10000 saatini dijital oyunlar oynayarak geçirdiğini söyleyenler mevcuttur. ancak sadece z kuşağı mensupları değil, çoğumuz, oyun oynarken “ego tükenmesi”ni ne hikmetse çok daha geç yaşarız. buradan yola çıkacak olursak, eğitimi/öğrenmeyi oyun hâline getirdiğimizde olumlu sonuçlar alacağımız barizdir.

    eğitimde olumlu sonuçlar alma isteğiyle ve bilgisayar, akıllı telefon, sanal gerçeklik uygulamaları ve benzeri dijital ürünlerin giderek önem kazanmasıyla, eğitim bilimlerinde oyunlaştırma ve oyun tabanlı öğrenme, bu ortamlardan ibaret olmasa da özellikle bu ortamlar bağlamında giderek yaygınlaşmaktadır.

    oyunlaştırma (gamification) ve oyun tabanlı öğrenme (game based learning) olarak ifade edilen ve genellikle birbirlerine özdeşmiş gibi kullanılan ancak birbirinden farklı olan bu iki kavramı anlamaya çalışmadan önce (türkçe’de farklı kelimelerle ifadesini bulamadığım) “play” ve “game” kavramlarının farkını ifade etmeye çalışalım.

    “play” kavramı, antik yunan’da kullanılan ve “çocukça oyun, eğlence” anlamına gelen “paidia” kelimesinden gelmektedir. yani “play”; daha serbest, şekilsiz, kuralsız, düzensiz oyun anlamına gelmektedir. bundan farklı olarak “game” kavramı ise “ludus” kelimesinden gelmekte olup daha çok “bir amaca ulaşma adına yarışmacı mücadele”yi ifade eder.

    mesela 5 yaşındaki bir çocuğun sahilde kumlarla gönlünce oynaması “play” kavramıyla ifade edilirken, iki erişkinin kendilerine verilen malzemelerle belirli bir sürede belirli kurallara uyarak en büyük kumdan kaleyi yapmak için yarışması “game” kavramıyla ifade edilir. yani “game”, “play”in aksine amaçlı, kurallı ve yarışmalıdır. bütün bunlara rağmen burada bahsedeceğimiz “oyunlaştırma”nın sadece “game” kutbundan ibaret olması beklenemez, mutlaka içinde “play” kutbunu temsil eden serbestlik ve kuralsızlık, az ya da çok bulunur.

    oyunlaştırma kavramı, dijital medya endüstrisinde doğmuştur ve yazılı kayıtlara ilk kez 2008 yılında girmiştir ancak 2010’un ikinci yarısına kadar yaygınlaşmamıştır. yaygınlaşmasında, 2008’in sonlarına doğru kurulan ve 2009 yılında yayınlanan foursquare adlı yer keşfetme uygulamasının başarısının etkisi vardır.

    oyunlaştırma (gamification), oyun tasarım unsurlarının oyun dışı bağlamda kullanılmasıdır. peki tanımda “oyun tasarım unsurları” derken ne kastedilmektedir? bu unsurlardan bazıları; kişilerin avatarlarla temsil edilmesi, öyküsel bağlam, geri bildirim, saygınlık, derece ve seviyeler, teşvik edici kurallar, takımlar, yan iletişim sistemleri, zaman baskısıdır. oyunlaştırma, bu unsurların oyun dışı bağlamda mesela bizim konumuz olan tıp eğitimi bağlamında kullanılmasıdır.

    oyun tabanlı öğrenme, üstte de belirttiğim üzere oyunlaştırmadan farklıdır. oyunlaştırma; esas olarak eğlenceyi hedeflemeyen, eğlence dışı bir amaca ulaşmak için oyunsal unsurların motivasyonu artırmaya yönelik kullanılması olarak kabaca ifade edilebilir. oysa oyun tabanlı öğrenmede oyunun kendisi ön plandadır. oyunu oynarken edinilen kazanımlar, öğrenimler yan üründür.

    oyun tabanlı öğrenmede kişi oyunu oynarken, oyundaki hedefe ulaşmak için farkında olmadan bazı kazanımları elde eder. mesela ülke kurulan, büyütülen ve diğer ülkelerle mücadele edilen “strateji oyunları”nda kişi; strateji geliştirmesini, akıl yürütmesini öğrenir ve geliştirir.

    burada bir noktayı daha belirtmek gerekir ki, oyun tabanlı öğrenme, sadece dijital dünyadaki oyunlardan ibaret değildir. örneğin monopoly bir masa oyunudur ve strateji geliştirme, parayı akıllıca kullanma becerisini güçlendirmeyi sağlar.

    oyun tabanlı öğrenmenin aksine oyunlaştırmada oyunun kendisi değil, öğrenmeyi teşvik etmek için üstte belirttiğimiz oyun unsurlarını kullanma vardır. isveç’teki sürücülerin, hız limitinde veya limitin altında araç kullandığında bir ödül için çekilişe katılma hakkı kazanması; fitbit, nike+ ve apple watch’ta olduğu gibi bedensel aktivitelerle ilgili geri bildirim alarak, aktivite yaptıkça seviye atlayarak kişilerin spor yapmaya özendirilmesi, oyunlaştırmaya örnektir.

    oyunlaştırmayı, “oyun tasarımı unsurlarının oyun bağlamı dışında kullanılması” olarak tanımlandığını söylemiştik. ancak başarılı kurgulanmış oyunlaştırma, oyun tasarımı unsurlarının eğitim programlarına olduğu gibi boca edilmesiyle oluşmaz. eğitim faaliyetine oyun unsurlarını ilk akla gelen yöntemle ekleyince işe yarayacağını, yapılanlara göre puan ya da rozet verip öğrencileri bunun üzerinden puan tablosu yapınca her şeyin çok güzel olacağını düşünmek, “çocuklar brokoliyi sevmiyor, çikolatayı seviyor; o zaman brokoliyi çikolatayla kaplayalım ve sorun çözülsün” demekle eşdeğerdir ve bu anlayışın başarı getirmemesi sürpriz olmaz.

    çikolata kaplı brokoli garabetinden kurtulmak adına bu noktada, yıllarını oyunlaştırma üzerine akademik çalışmalara harcayan yu-kai chou’nun octalysis adını verdiği çerçeveye göz atmamız isabetli olacaktır.

    chou’ya göre insanlar, işlerini genelde “yapmak zorunda” oldukları için yaparlar. böyle olunca da motivasyonları düşük, işle ilişkileri gevşektir. bu da verimliliği azaltır. oysa başarılı bir oyunlaştırma ile iş, sıkıcı bir faaliyet olmaktan çıkıp eğlenceli bir oyuna dönüşür ve böylelikle işte yüksek motivasyon sağlanabilir. chou, oyunlaştırmanın başarısı için gerekenleri 8 başlıkta ortaya koymuştur. bu 8 başlığın tamamı, oyunlaştırma yapılırken aynı oranda kullanılmak zorunda değildir. oyunlaştırılacak faaliyetin türüne göre farklı oranlarda kullanılabilir.

    büyük bir anlam içerme: büyük anlama sahip bir işin parçası olmak, insanı motive eder. mesela oyunlarda “dünyayı kurtarmak için senin yardımına ihtiyacımız var” gibi mesajlar kişiyi kendisinden daha büyük bir anlama katkıda bulunmayı düşündürdüğü için motivasyonu artırır.

    gelişme ve başarma: insan; geliştiğini ve ustalaştığını gördükçe kendini iyi hisseder. mesela hepimiz spor yapmanın sağlık açısından ne kadar önemli olduğunu biliriz ama iş spor yapmaya gelince o noktada iyi değilizdir. işte spor yapmayı teşvik için oluşturulmuş nike+ uygulaması, mesela her gün ne kadar koştuğunuzu gösterip önceki günlerle kıyaslayarak “gelişiyorsun, dün koştuğundan 1 km fazla koştun, yeni hedefin şu kadar” der ve gelişiminizi gösterir, hedeflere eriştikçe sizi kutlar. bu da sizi spor yapmak için motive eder.

    yaratıcılığın güçlendirilmesi ve geri bildirim: aıds’ten sorumlu virüs olan hıv’in protein yapısı, uzmanların çabasına rağmen yıllardır çözülememişti ancak “fold ıt” (katla) adında bir oyun yapılmış ve oyunculara, içerik anlatılarak bazı hedefler verilmiş. onca yıldır çözülemeyen yapı, oyun sayesinde bir oyuncu tarafından sadece 10 günde çözülmüş.

    sahiplenme: başkasının olandansa kendinizin sahip olduğu, sahiplendiğiniz bir şeye daha fazla önem verirsiniz. dragonbox adındaki oyun, matematiği sevmeyen çocuklar için oluşturulmuştur. oyundaki minik ejderha; çocuk, oyun haline getirilmiş matematik problemlerini çözdükçe beslenebilmektedir. böylece çocuk, sahiplendiği ejderhanın beslenmesi için matematik problemlerini çözmek adına büyük çaba harcayacak, böylelikle matematiğini geliştirecektir.

    sosyal etki: insanların geneli, başkalarının kendileri hakkında ne düşündüğünü önemser. bundan yola çıkarak oluşturulan ve elektrik faturalarının tutarını azaltmayı amaçlayan opower şirketi, insanları tasarrufa itmek için, komşuların faturalarını “en az fatura ödeyen komşu, en çok fatura ödeyen komşu, ortalama ödenen fatura” gibi sonuçları çıkarmak amacıyla kullanmış ve bu sayede bir yılda 250 milyon dolarlık tasarrufu sağlamıştır.

    eksikliği fark ettirme ve sabırsızlaştırma: klasik marketlerde satılmayan özel ve yaratıcı ürünler geliştirme fikri olan kişiler, kickstarter sitesinde bağış toplayarak fikirlerini hayata geçirmeyi amaçlarlar. bunlar, normalde kimsenin ihtiyaç duymadığı ama görünce ihtiyacı olduğunu hissettiği ürünlerdir ve sitede yer alan geri sayım sayacı, ürüne sahip olabilmek için kişileri sabırsızlaştırarak ürüne olan isteği artırır.

    öngörülemezlik ve merak: başladığımız bir filmi, kitabı bitirmemizin ardında yatan esas etkenler, öngörülemezlik ve meraktır. öngörülemezlikten yola çıkan isveçliler, yasal hız limitini aşmayan sürücüleri belirli periyotlarla çekilişe dahil etmişler ve insanlar “belki ödül bana çıkar” umuduyla hız limitini aşmamaya daha fazla gayret etmişler. o bölgede araçların ortalama hızı, bu uygulamadan sonra %20 azalmış.

    zarardan kaçınma: zombiesrun! oyunu, insanları koşmaya teşvik eder. oyunda seviye atlamak isteyen insanlar, dışarıda koşarken zombilere yem olmamak için telefonlarının kulaklıklarından verilen “batıda zombiler var, doğuya doğru koş” gibi direktiflere uyarlar.

    hem oyunlaştırmanın hem de oyun tabanlı öğrenmenin öğrenmeye etkisi benzer yollar üzerindendir.
    öğrenci, oyunda ya da oyunlaştırılan faaliyette belirli hedeflere ulaşmak için bazı zorluklarla karşı karşıya kalır. öğrenci, eğlenmek için ya da hedefe ulaşmak (mesela fazla puan toplayarak arkadaşlarını geride bırakmak) için normalde katlanmayacağı zorluğa oyunda katlanır. zorluklar, giderek artacak şekilde ayarlanabilir ve bu, gelişmeyi teşvik eder.

    oyunlaştırma ve oyun tabanlı öğrenmede bir bağlam vardır. bağlamın olması, yapılandırmacı anlayıştaki bağlamsal öğrenmeyi sağlayarak öğrenmedeki etkililiği artırır. ayrıca, bu tür öğrenmede sosyal etkileşimin de var olması, öğrencinin arkadaşlarıyla gerek dijital ortamda gerek fiziksel olarak iş birliği yaparak öğrenmesi, öğrenmenin kalitesini etkiler. geri bildirimin hemen verilebilmesi, öğrenmenin oluşması açısından önemlidir. özellikle oyun tabanlı öğrenmede geri bildirimin anında verilebilmesi büyük bir avantaj sağlar.

    bunların ötesinde, oyunlaştırmanın ve oyun tabanlı öğrenmenin en büyük katkısı motivasyonu artırmasıdır. motivasyon, içsel ve dışsal olarak ikiye ayrılır. oyunlaştırma ve oyun tabanlı öğrenme içsel motivasyonu; gelişmenin, yaratıcılığın, problem çözmenin verdiği tatmin ve sosyalleşme ile sağlarken dışsal motivasyonu ise puan, rozet kazandırarak, seviye atlatarak sağlar.

    oyun tabanlı öğrenmenin ve oyunlaştırmanın tıp eğitiminde kullanımına birkaç örnek vermeden önce, “rol yapma/canlandırma” (role-playing) hakkında da kısaca konuşalım.

    rol yapmanın/canlandırmanın (role-playing) klinik uygulamalardaki kullanımının tanımı, “bir kişinin; klinik, kültürel ve davranışsal bütün muhtemel bağlamları göz önünde tutarak hasta rolünü oynaması”dır. bu, derste eğiticinin birkaç dakikalığına hasta gibi davranmasıyla olabileceği gibi profesyonel aktörler kullanılarak da gerçekleştirilebilir. bilindiği üzere hekimler, tıbbi bilgi ve becerilerin yanında iletişim becerilerine de meslekî yaşamlarında oldukça ihtiyaç duyarlar. işte rol yapma ile gerçek klinik ve sosyal bağlamla karşılaşılır. böylelikle tıbbi ve iletişim becerileri açısından gelişme kaydedilir. gerçek bir hastanın varlığının oluşturabileceği tehlikelerin olmaması, gerçek bir bağlamın olması, güvenli ve geri bildirimin verilebildiği bir ortamın oluşması önemli bir avantaj sağlar.

    şimdi oyun tabanlı öğrenme ve oyunlaştırmanın tıp eğitiminde kullanımına birkaç örnek vererek yazıyı sonlandıralım:

    cd4 hunter: hollanda’daki drexel üniversitesi moleküler tıp ve enfeksiyon hastalıkları enstitüsü’ndeki araştırmacılarca geliştirilen cd4 hunter oyunu akıllı telefonlardan oynanıyor. bu oyunda siz, hıv virüsüsünüz ve amacınız gp120 proteinlerinizle t hücrelerinin uygun reseptörlerine bağlanarak olabildiğince fazla sayıda t hücresini enfekte etmek. bunu yapmaya çalışırken, enfeksiyonu engellemek isteyen antikorlardan da kaçmanız gerekiyor. enfekte etmek için zamanınızın kısıtlı olması da cabası. oyunun genel mekaniği bu şekilde. oyunu oynayan kişi, hıv virüsünün cd4+ t hücrelerini nasıl enfekte ettiğini, antikorların nasıl bir işlevi olduğunu öğreniyor.

    tapamole: mayo clinic tarafından, toplumun malign melanom hakkında bilinçlenmesi ve böylelikle erken tanının sağlanması için, deri lezyonları ile ilgili bir oyun geliştirilmiş. bu oyun, dermatoloji polikliniğine herhangi bir şikâyetle gelen hastaların yarısına oynatılmış. hastaların diğer yarısına ise deri lezyonlarıyla ilgili bilgi veren kitapçık okutulmuş. sonrasında yapılan değerlendirmede, her iki grubun da lezyonları tanıma açısından aşağı yukarı aynı derecede geliştiği tespit edilmiş. aradaki fark, oyunla öğrenenlerin öğrenmede daha istekli olmasıymış. bunun da başka öğrenmelere açık olmayı getirmesi ve verimliliği artırması önemlidir.

    probleme dayalı öğrenimde oyunlaştırmayı kullanmak: probleme dayalı öğrenimde, katılımcıların hepsi bir doktor gibi, hastanın ana şikayetini ele alarak çıkarımlarda bulunurlar. ancak oyunlaştırma ile, katılımcılar iki gruba ayrılır. bir yarısı “hastalık” takımı, diğer yarısı “doktor” takımı olur. hastalık takımı, hastanın esas şikayetinden yola çıkarak hastayı hasta yapan muhtemel semptomları bulmaya çalışır ve isabet kaydettikçe puan kazanır. doktor takımı ise tanıya ve tedaviye yönelik fikirlerinde isabetli oldukça puan kazanır. böylelikle bir rekabet oluşur ve katılımcıların motivasyonu artar.

    kaynak: http://tipegitimivebilisimi.blogspot.com/…enme.html