• kapali bir hacimde ses dalgalari, cevreleyen yuzeylerde az ya da cok sayida yansirlar. ses kaynagi sustugunda ses bir sure daha enerjisi azalarak devam eder. bu surme olayina deniyomus
  • reverb diye keser atarlar bütün efekt prosesörlerinden jades anlatmış çok da iyi etmiş reverb her mixerde olmalıdır.
  • reverberation'un turkceye yamultulmu$ hali
    (bkz: reverberasyon suresi)
  • alkustik sonumlenme. aciklamasi yukarida verilmistir.
  • teknik terim, bir kac milisaniyelik ses gecikmesinin insan kulagindaki yaratmi$ oldugu etki.
  • karanlik bir geri planda aydinlik gorunumden cok, aydinlik geri planda karanlik gorunumler.
  • denizde olu$an gürültü tiplerindendir. deniz dibi, deniz yüzeyi ve denizin içi kaynaklı olmak üzere üç tiptir. hesaplama yapılırıken ilk ikisi (sınır reverberasyonu olarak) beraber hesap edilir.

    - http://upload.wikimedia.org/…verberation_effect.ogg
    - reverberasyonsuz: http://www.mcsquared.com/audio/music-dry.mp3
    - aynı müzik 1 saniye reverberasyonla: http://www.mcsquared.com/…music1000ms-smallroom.mp3
    - http://www.harmony-central.com/…ts/articles/reverb/
    - http://www.digit-life.com/…heoryofreverb/index.html
  • "kendi gürültümüz"dür. (bkz: self noise)

    platformumuzdan çıkan bir gürültünün alıcımızda yarattığı gürültüdür. bazen hedef sinyalini bile maskeleyebilir.

    (bkz: scattering)
  • herhangi kapalı bir ortamda üretilen bir sesin, ortam değişkenleri, boyutu, girinti çıkıntıları da hesaba katıldığında sönümüne kadar geçirdiği süreç, yankı. müzik yapımında kısaca reverb olarak anılır.

    dijital müzik alanında kullanılan yazılım versiyonların mantığı, gerçeği (akustik/convolution reverb) simüle etmek üzerine kuruludur. olayı daha detaylı incelemek ve deşmek için konu mankeni olarak ableton live yazılımının (daw/host) iç reverb efektini ele alarak anlatmak isterim. zira her reverb yazılımının kendi değişkenleri vardır ama çoğu parametre ortaktır.

    reverberasyon genel olarak her yazılımda aynı parametrelerle çalışır. ancak bazı çeşitlemeler de vardır. live'daki reverb de bunlardan biri. aslında reverb oluşturmak için ihtiyacımız olan 4 ana parametre vardır.

    1-size
    2-diffuse
    3-predelay
    4-decay time

    bunlar sadece basit reverb etkisini sağlamak için gerekenlerdir. ancak genelde metalik ve gerçekdışı bir etki elde edildiği için yalancı/taklitçi proseslerle desteklenirler. live'daki reverb de kendine has etki parametreleri barındırır. bunlar sadece bu yazılımı bağlar. bazı parametrelerin etkilerini duymazsınız bile ancak belirli koşullar altında etkileri duyulur. buna geri döneceğiz.

    ne ulan bu reverb?
    reverb yani akis, yani yankı kavram olarak ışıkla neredeyse aynıdır. çölde reverb olmaz. uzayda da olmaz. uzayda ışık yakarsan hiçbirşey olmaz. karanlık hala karanlıktır. ta ki bir nesneye çarpıncaya kadar. ama bir farkla ışık nesneler çoğaldıkça ışımasını artırır, reverb azaltır. reverbin en sevdiği şey kutu olgusudur. yani bir ses dalgası boşlukta ilerlerken etrafındaki nesnelere (eşya, duvar, bitki, tavan) çarparak o nesnenin tam çarptığı koordinatın verdiği bilgiye (açıya) göre kaynak sesin şiddetince azalarak geri yansır. o yansıma yolunda başka birşey varsa o da o açı neyse ona göre yön değiştirir ve azalarak son saptığı yöne yansır. bu zincir böylece sürer. ses bir süre sonra şiddetini yitirir ve söner (decay) nesne sayısı arttıkça reverb etkisi azalır. sebebi kaynaktan çıkan sesin tekrar kaynağa (kulak pozisyonu) dönene kadar onbinlerce kez kırılarak frekans sapması yaşaması ve sağlıklı bir şekilde kulak pozisyonuna varamamasıdır. yani yankı yolda telef olur, oysa kutu mantığında ses sağlıklı bir şekilde sadece 6 yüzeye çarpıp sekerek sağ salim geri gelir. bu da reverberasyon oluşurur.

    kutunun ya da odanın büyüklüğü sinyalin yol boyunca bazı frekans kayıpları yaşaması, ama aynı zamanda kararlı bir şekilde yoluna devam ederken dağınık ve gittikçe sönen, mat bir duyum oluşturması demektir. oda küçükse tam tersi olur. ses çok kısa bir mesafede duvara çarpar oradan karşı duvara tavana tabana derken ses hızında seker. bu sekmeler o kadar şiddetlidir ki, geri besleme (feedback) oluşur. bu da etki olarak 'çınlama' ve yeterince diffuse olamamış (çözünememiş) metalik bir duyum yaratır.

    bu meyanda reverb'ler 2'ye ayrılır.

    1- convolution reverb (ir map)
    2- algoritmik reverb

    convolution reverb, doğal, gerçek alan senaryolarını yapay olarak taklit etmek için kullanılır. bunun için 'impulse response' (ir) adındaki taklit sinyalini referans alır. altıverb adındaki plug in bu konuda çok başarılıdır. her alan, durum, yer tek tek 'ir' sinyalleri alınarak tekrar modellenmişltir. ir sinyali çok kısa bir 'pıt'lamadan başka birşey değildir ancak bilgi olarak içerisinde reverbin nasıl oluşacağını, nelerden yansıyacağını, ne kadar ilerleyeceğini, çevresel durumu vs barındırır. 3d dünyasında karşılığı hdri map'tır. (high dynamic range imaging)

    algoritmik reverb ise sadece matematiksel formulasyona dayalı ve daha subjektif bir reverbdir. reverb prosesi işlemciyi yoran bir prosestir. özellikle convolution reverb çok hesaplama isteyen bir reverbdir ancak algoritmik reverb daha basit bir şekilde gerçekleşir. işlemciyi yormaz. zaten bu günümüzde bir hayli gelişti ve akıllıca ayarlandığında son derece başarılı olabiliyorlar. tabiki yine de convolution reverb gibi olması pek mümkün değil. hülasa convolution reverb özellikle radyo tiyatrosu, dublaj, sinema, post prodüksiyon ya da enstantene oluşturulacak yerlerde önem kazanır. lakin standart müzik yapımında algoritmik reverb pekalâ yeterli ve artarlıdır.

    konu mankenine ne zaman geleceksin efendi!
    gelelim live'a. live algoritmik reverb içeriyor. kendi üstünde tasarımcının öngördüğü ve başka reverbleri bağlamayan parametreler var. bunu convolution reverb gibi modelleme yapmak için düşünmüşler. ama tabi o başka birşey. şimdi parametrelere bakalım;

    +predelay: kuru sinyalden sonra, ilk yansımadan evvelki bekleme süresi. yalancı bir etkidir.

    +shape: demiştik ya "adamlar algoritmik reverb yazmış ama convolution'a heves etmişler" diye. bu da öyle. yani convolution'daki 'impulse response' hadisesinin basit bir taklidi. ışık yansımasındaki fotonlar gibi shape'da yansımanın zerreciklerinin şeklini belirliyor. üçgen, beşgen ya da yuvarlak gibi. (içinde çözünme-difüzyon- olan her konuda bu mevhum vardır. fotoğraf işlemede; blur, bokeh, depth of field vs.)

    +input processing eq: sadece kuru sinyaldeki yansımaya etki eden, diğer parametreleri bozmayan 'low pass' ya da 'high pass' (alçak ya da yüksek frekansların geçmesine müsade eden) filtredir. reverbin diğer parametrelerinden bağımsız çalışır ve sadece kuru sinyali etkiler. reflekt, density ya da difüzyonu etkilemez. (uzun yaşamayı ya da ölmeyi etkilemez)

    +early reflections/spin: reverb algoritması hazırlayanlar, bu etkiyi değiştirebilecek ya da zenginleştirebilecek bir parametre olarak erken yansımayı da modellemişlerdir. bunun için ses kaynağı önüne tabla, plaka gibi nesneler koyup diğer yayılan sinyallerden daha çabuk kaynağa dönmesi sağlanmıştır. buradaki spin parametresi bu dönüşteki kıvrım yoluna etki eder. (curve path) çok sallanacak birşey değildir sadece bir yankı işleme tekniğidir.

    +quality: tüm bu işlemlerin cpu'yu fazla yormaması için optimize edilip, duyumda en az fark yaratacak şekilde kalitesizleştirmek için vardır.

    +size: direkt olarak odanın veya alanın boyutunu işaret eder. koliden, hangara giden bir skalası vardır.

    +stereo: sinyal dağılımının mono (tek kanal-merkez) ya da stereo (çift kanal ayrışık) olarak gerçekleştirilmesini sağlar.

    +decay time: yansıma sinyallerinin ömrünü ifade eder. oluştuktan sonra kaç ms (1000 ms=1 sn) hayatta kalacakları ve dahi 'size' ile birlikte kullanıldığında koli ya da hangar etkisinin sağlanması yine bu parametreye bağlıdır.

    +density: yansıyan ses parçacıklarının aralarındaki boşlukları arttırır.

    +scale: yansıyan ses parçacıklarının aralarındaki boşlukların boyutunu ayarlar. density ile birlikte etki olarak faz değişimi etkisi yaparlar. bu etkileri normalde duymazsınız. merak ettiğiniz ama değiştirince fark duyamadığınız parametreleri 'size' parametresi çok kısık hatta kapalıylen kurcalarsanız farkları bariz duyarsınız. (diffuse açık, size kapalı olmalı)

    +reflect: geri dönen dalgaları bipolar olarak (-/+) değiştirerek yansıtır. aynı dalganın sağ ya da soldan gelmesi ile aynı şeydir ve duyumda çok ta birşey farketmez. faz değişir ama etki aynı gibidir.

    +diffuse: yansıma parçacıklarının sayısal dağılımını kontrol eder. yani yoğun bir ses demeti varsa ama kaynak yolu belli ve topluysa reverb etkisi olmaz. difüzyon seviyesi arttıkça parçacıklar homojen bir biçimde boşlukta artarak dağılır.

    +diffusion network eq: input processing deki eq dan farklı olarak diffuze olmuş (çözülmüş) yansımaların son halini de etkileyen (uzun yaşatan ya da öldüren) bir filtredir. reverbin diğer parametrelerini de kapsayarak çalışır, yansıma süresini ve duyumunu etkiler. tüm reverbi filtrelemek isteyen bunu kullanabilir.

    +chorus: aslında bu genel adıyla modulasyon (mod) parametresinin live'daki halidir. mod fx, 'rate' ve 'depth' alt parametreleriyle birlikte yansımayı daha 'fat' dolgun hale getiren pitch (perde) modulasyonuna sebep olur. (vibrasyon) bu da 'size' parametresi kapalıyken denenip gözlemlenebilir.

    eee sonuç?
    reverb işlem olarak belli bir fiziksel durum olmasına karşın bir çok şekilde yorumlanabilmekte. önemli olan ne iş için kullanılacağıdır. müzik yapıyorsan convolution'a pek de gerek yoktur.. zira cpu'nun az yorulması hususu daha önemli. ama bir havaalanının salonunda, cami içinde ya da bir otomobil içinde konuşuyormuşsun gibi bir duyum elde etmek istersen de o zaman convolution reverb şarttır. (bu duyum otomobil'in markasına-modeline göre bile değişir ve seçilebilir)

    (bkz: anlat anlat heyecanlı oluyor)
hesabın var mı? giriş yap