şükela:  tümü | bugün
  • taş, kağıt, makas, kertenkele, spock daha makbuldür. eğer ki anlamışsak.
  • çılgınca oynayıp kolları kıpkırmızı yapan vahşilerle oynamaktan kaçınılmalıdır.
  • savaşmak yerine, aradaki sorunu halledebilmek için kullanılması gereken yöntem.
  • (bkz: ayfer tunç)
  • bu oyunla ilgili bir makaleye denk geldim fakat tam okumadığım...kazanma olasılığı vs bilgileri olan oyundur

    https://www.facebook.com/…073741828.195107637345681
  • taş kağıt makas oyununu kazanma şansınız olasılık hesabına göre üçte bir. peki ya başka bir olasılık daha mümkünse?

    bir araştırmaya göre, bu oyunu oynayan insanlar rastgele oynamıyor.

    aksine şansa bıraktığınızda kazanacağınızdan çok daha sıklıkla rakibinizi alt etmenizi sağlayacak saklı bir takım kalıpları takip ediyor.

    oyunun kazananları onlara hangisi kazandırdıysa o hareketi takip etme eğiliminde olurken, kaybedenler ise taş-kağıt-makas sırasında bir sonraki harekete geçiyor.

    bilim insanları bu hareketleri takip etmenizin kazanmanızı kolaylaştıracağı inancında.
    bu strateji çin’deki zhejiang üniversitesi’nde düzenlenen devasa bir taş-kağıt-makas oyunu turnuvasında ortaya çıkartıldı ve new york’taki cornell üniversitesi kütüphanesine ait olan arxiv.org sitesinde yayınlandı.

    taş-kağıt-makas turnuvası

    bilim insanları 360 öğrenciyi topladı ve onları 6’şar kişilik gruplara ayırdı. her bir kişi kendi grubundaki diğer kişilere karşı 300 tur taş-kağıt-makas oynadı.

    teşvik olsun diye kazananlara kazandıkları oyun sayısı ile orantılı olarak para ödendi.
    klasik oyun teorisine göre kazanmak için oyuncuların hangi hareketi yapacaklarına tamamen rastgele karar vermeleri gerekiyor.

    bu şekilde diğer oyuncu tarafından ne yapacağının tahmin edilmesinin önüne geçiyor.
    her iki oyuncunun da taş-kağıt-makastan birini eşit olasılıkla seçtiği bu kalıp “nash dengesi” olarak biliniyor.

    ismini de, 2011 yapımı akıl oyunları filmine de konu olan oyun teorisinin babası john forbes nash jr’dan alıyor.

    şaşırtıcı bir davranış biçimi

    ve gerçekten de, her bir gruptaki oyuncular her bir hareketi üçte bir oranla tıpkı rastgele seçim yaparlarsa olacağı gibi seçiyordu. ancak turnuvayı düzenleyenler daha da yakından baktılarında şaşırtıcı bir davranış kalıbı ile karşılaştılar.

    oyuncular bir raunt kazandıklarında, kendilerine kazandıran hareketi rastgele seçseler yapacakları hareketten daha sık yapıyor.

    kaybedenler ise başka bir harekete geçme eğiliminde oluyor ve bunu yaparken de oyunun ismindeki sıralamayı takip ediyorlar.

    örneğin eğer “taş” yaptıklarında kaybettilerse, bir sonraki rauntta rastgele bir harekettense “kağıt” yapmaya daha meyilli oluyorlar.

    bu, “kazandıysan devam et – kaybettiysen değiştir” stratejisi oyun teorisinde “koşullu yanıt” olarak biliniyor ve araştırmacılara göre bu insan beyninin otomatik bir cevabı olabilir.
    bu kalıbı tahmin etmek ve dolayısıyla rakibine baskın çıkarak onu yenmek oyunculara daha çok para kazandırıyor.

    'oyun teorisi burada geçerli değil'

    araştırmacılar, “taş-kağıt-makas oyununun nash dengesinin açıklayamayacağı toplu bir periyodik hareketler dizisi gösterdiğini” söylüyor.

    “koşullu yanıtın insan beyninin basit bir karar alma mekanizması mı yoksa daha temel bir sinirsel mekanizmanın sonucu olup olmadığına daha ileriki araştırmalar karar verebilir” diyorlar.
    her ne kadar taş-kağıt-makas basit bir oyun olsa da, insanlarda rehabetçi davranışı açıklayabilmek için faydalı bir model. örneğin ticarette.

    daha önceki bir deney oyuncuların bilinç dışı bir şekilde rakiplerinin davranışlarını taklit ettiğini ortaya koymuştu. bu sonuç şaşırtıcı idi çünkü başarı farklı davranmak yoluyla elde edilebilen bir şey.
    çinli bilim insanları oyuncuların rekabet halindeyken yaptıkları irrasyonel gibi görünen seçimlerin altındaki psikolojiyi açıklamak için araştırmalar planlıyor.

    bu esnada kendilerinin kazanma stratejisinin işe yarayıp yaramadığını test etmek isteyenler için gereken ise birleşik krallık şampiyonasına katılmak.

    kaynak
  • oyunla ilgili 360 kisinin uzerinde yapilan cindeki son arastirmadaki bazi sonuclarin gercek hayata uygulanmasi ve karar verme sureclerine etkisi acisindan anlami buyuktur. ozellikle, kisilerin kazandiysan ayni taktikle devam et, kaybettiysen strateji degistir anlayisi, bu anlayisi tahmin etmek ve dolayisiyla rakibine baskin cikarak onun bir adim onune gecmek acisindan cok onemlidir. rekabet halindeyken guclu rakibin yontemini istemsiz sekilde taklit etme benzeri deneylerde de gerceklesmisti. sonuc olarak, basariliyi modelleme, basarili olan uyguladigi yontem yapilarak benzeri basarili sonuclar elde etme dusuncesi bu taklitlerin temelinde yatan en onemli unsurdur.
  • japonların günlük hayatta anlaşmazlıkları ortadan kaldırmak için de oynadığı jan ken pon adını verdikleri oyun. biz oynasak çocuk derler lan.
  • 6 yaşında bir çocukla oynadığınızda, kara delik şeklinde her şeyi yutabilen 4. bir seçimin olduğunu öğrenirsiniz ve yumurcak her seferinde kara delik seçip size de seçtirmeyeceği için yenilgiye mahkum bir şekilde oynarsınız.

    tebessüm etmekten başka bir şansınız yoktur, have fun*.
  • tarihini gerçekten merak ettiğim oyundur. kim bulmuş ve nasıl bu kadar yayılmış merak ettiğimdir. taş makası ezer kağıt taşı sarar makas kağıdı keser. herkes buna inanmış ve yerlisi yabancısı herkes oynuyo adama bakkala git diyorum taş kağıt makas diyo taş yapıyom kağıt yapıyo! ulan kağıt taşı sarar diye bakkala neden ben gidiyorum diye sorgulamayıp "anahtar nerde lan?" deyip anahtarı alıp çıkıyorum.

    öyle içimize işlemiş.