• oyuna başlarken mutlaka siyahları seç. rus bilimkadınlarına göre siyah seçen oyuncular daha karizmatik oluyormuş. he tabi eğer italyan açılışı yaparsan bu seferde türk bilimkadınlarının ilgi alanına girebilirsin. hem siyahları seç , hem italyan açılışı yap bi taşla iki hatun götür. daha önemlisi oyun kurgunu atların üstüne kur zira tüm dünya bilimkadınlarına göre atlı erkekler her devirde daha çekicidir.

    önemli not:

    bu kadar taktiğe rağmen oyunu kaybedersen, hepsini kaybedersin, bunu da aklından çıkarma.
  • bütün oyunlar gibi temel kuralları vardır mesala açılışlarda atları çıkmak daha fazla bir tercih sebibi olabilir. fakat; önemli olan bütün kuralları ya da çoğunu bildiğiniz zaman kuralların arkasındaki mantığını anlamanız. yani, bir anlamda kuralları yıkmanız ve kurallarla istediğiniz gibi oynamanızdır. öyle bir oyun gelir ki önünüze hadi taş kaybını geçtim, pozisyonda ki kaybınız, insiyatif kaybınız size maçı kazandırabilir.bu, bence sadece satrançta değil hayatta da geçerlidir. ister mesleğiniz olsun belki mühendislik , isterse de mesala bir komposizyon yazmak olsun. aynı şey geçerli.
  • aman bulaşma. git dart oyna, bilardo oyna, hareket et ne bileyim. adamı muhakemeden ibaret hale sokan bu asosyal manyaklığa kapılma. ömrünü verenler biliyorum, ben de eşiğine kadar geldim, yapma. yok strateji, planlama, risk yönetimi yeteneğini geliştiriyormuş diye oyun çağındaki çocuklara oyun diye oynatıyorlar bunu, delilik diyorum. oynarsan seveceksin biliyorum, üstelik diğer oyunlardan farklı olarak kaybetsen de seveceksin, işte bu yüzden uzak dur diyorum. yapayanlız hissedersin, üzülürsün, harcanırsın diyorum. şahları da vurular hem bak!
  • işi biraz ilerlettikten sonra yeni başlayanlara tavsiye niteliğinde "at-fil takası yapmayın" gibi salak tavsiyelerde bulunmayın. ama mesela taşların değerinin bulunduğu veya tehdit ettiği (edebileceği) karelere göre değiştiğini farkettiyseniz bundan bahsedebilirsiniz. yine aynı şekilde yeni başlayanlara "piyon 17 puan, vezir 996 puan, şah sonsuz puan" gibi cevap anahtarları dağıtmaya çalışmayın. satrançta doğruya böyle ulaşılmayacağını farkedemediyseniz kimseye tavsiye vermeyin.
  • o zarlari koy cebine ilk once.
  • çoban matı diye bir şey duyacaksın(ız). aptalca bir espiri yapma(yın).
  • yeni bir dunyaya adım atmak isteyenlere ışık tutacak rehberdir. her ne kadar 15 yıl once oynamayı bıraksam da hala ufak tefek pratik teorik bilgi kırıntıları sacabilirim sanırım. vaktiyle turnuvalara katılmıs ve tek tuk turkiye derecesi almıs bir oyuncu olarak, satrancı universite sınavına feda etmiştim o zamanlar. neler kalmıs geriye teorik olarak bakalım:

    - beyaz dogru oynarsa kazanır, siyahın kazanması icin beyazın hata yapması gerekir, siyah da dogru oynarsa berabere biter.
    - taş geliştirmek onemlidir, gelişmiş taşınızı rakibin daha az gelişmiş taşı ile değişmeyin. siz bir file daha evvel beş hamle harcamışşanız, rakip kendi filine 2 hamle harcamışşa her ne kadar ikisi de fil olsa da, olağanüstü bir durum yok ise sizin ki daha değerlidir.
    - fille at denk değildir, konuma göre birbirlerine üstünlükleri vardır.
    - iki fille mat olur ama karsı taraf biliyorsa cok kasar, iki atla mat ise olmaz isterse iki at sahibi kasparov olsun.
    - ters renkli filler oyun sonuna kalırsa oyun büyük ihtimal berabere biter.
    - rakibin fili ne renkse taslarınızı aynı karelerde tutarsanız oyun alanını kısıtlar ve kendinize avantaj kazandırırsınız.
    - tempo çok önemlidir, hamlelerinizin sürekli bir şekilde tempolu olması size oyunu kazandırır. satraçta tempo ise hem rakibi tehdit etmek bir hamle yapmasına mecbur bırakmak, hem de bu arada yaptıgınız hamle ile taş geliştirmektir. bir taşla iki kuştur (sc'de surekli savunmada kalan oyunu kaybeder misali; aynı mantık sürekli tempoyu rakibe verirseniz kaybedersiniz).
    - opozisyon çok önemlidir, özellikle oyun sonlarında opozisyon bilen taş eksiği olmasına rağmen puan koparabilir; eğer bilmiyor ve üstün durumdaysanız nasıl yenemediğinize şaşar kalırsınız (briçteki squeze durumunun benzeridir).
    - beyaz sizseniz rakipten one rok yapın, siyah sizseniz buyuk bir tehdit yoksa rakibin rok yaptıgı hamlede rok yaparsanız, tempo vermezsiniz.
    - teorik olarak buyuk rok yanlıstır, olagnustu bir durum yoksa yapmayın, kucuk rok yapın.
    - rok tarafının piyonları acılıp savunma dagıtılmaz.
    - bir tasınız tehdit altında ise, tempo kapmaya calısmak tehlikelidir. tas tehditte dursun ben de onun vezirine basayım nasılsa esitler derseniz (1-1) sıcarsınız. once tasınızı guvene alın, yoksa rakip bir hamle yapar hem kendini tehditten kurtarır hem sizin ikinci tasınıza basar (2-0), bu durumda bir tası mecbur vermek durumunda kalırsınız.
    - kale alıp at vermek, kalite kazanmaktır (kale ustundur), aynı sekilde degerli tas alıp daha ucuzunu verirseniz buna kalite denir.
    - kalite farkı oyun sonunda her zaman kazandırmayabilir.
    - rakibin rok attıgı tarafa saldırın, rakibin rok attıgınız tarafa saldırmasını da engelleyin.
    - veziri oyun basında merkeze getirmeyin risklidir, veziri kaptırmassanız bile cok tempo kaybedersiniz. yine aynı sekilde oyun baslarında aynı tasla cok hamle taşlarınızı geliştirmenizi engeller.
    - savunmanıza yaklasan bir at gordugunuzde catal ihtimallerine bakın, atlar caktırmadan cok catal atar.
    - piyonu iki cıkarken iyi dusunun, en passant diye bir hamle vardır, rakibin piyonu sizin piyonu tehdit etmese bile yiyebilir.
    - şah önünü zart diye acmayın hatta gerekmedikce hic acmayın.
    - rakibinizi iyi tanıyın oyun sonu zayıf ise seri ve degismeli oyuna gidin, yok kombinezonları zayıfsa, mumkun mertebe oyunu sıkıstırın.
    - şah çeken bir taştan, daha değerli bir taşınızla şahı korumayın bunun yerine kaçın, hatta tempo kazanıyorsanız bile korumayın (yani hem korur hem şah çekerim vs, yapmayın)
    - rok atmadan şahı oynatmayın, becerebiliyorsanız rakip rok atmadan onun sahını oynatıp rokunu bozun.
    - hicbir piyona dokunulmadan 18 hamle oynanırsa oyun berebere biter (64 hamle de olabilir unuttum, 15 yıl gecti, oynamaylı).
    - acılıs ogrenmeye bakın, ama bu yetmez acılısların muhtemel devam yollarını ve devam yollarına muhtemel cevap yollarını ogrenin kitaplardan (herhalde internette de vardır artık, o zamanlar deli gibi kitap bakınırdık).
    - satrançta lisanslı oyuncuların gucleri rating ile olculur. 2400 ustu grand master'dır dunyada sayısı azdır bunların. satranca altı yasında baslayarak dokuz yılda ancak 1800 ratinge ulasmıstım, o yuzden sabırlı olun ilerleme cok yavas olacaktır ve bir omur boyu surecektir tabi devam ederseniz.

    edit: hicbir piyona dokunulmadan 50 hamle oynanması gerekiyormuş beraberlik için. ayrıca grand master'lık seviyesi 2400 degil, 2500'müş. düzeltiiği için corcolos'a teşekkürler.
  • kafayı strateji ile yemeye, geceleri rüyalarını siyah beyaz kareli zeminde görmeye hazırlan.
    fragman olarak taşların karakterini verelim:
    *charlie brown piyon- ondan bi' aksiyon bekleme; yanından ayırmadığı battaniyesine sarılır uyur. tek kare, kıçını kaldırabilirse 2 kare öteye gider en fazla. çapraz yeme gibi garip bir huyu vardır. çerez niyetine düşmanın önüne atabilirsin ivit ama hepsini değil unutma. tarla olur sonra ortalık, şah-mat geliyorum der.
    *bugs bunny kalesi- bugs bunny olup 'bunu geçemezsin' 'peki bunu geçtin ama bunu geçemeyeceksin' triplerine girmek istiyorsan adamın kaledir, dümdüz tam gaz gider. paralel doğrunun iki ucuna koy oh mis. buralarda yeniysen bırak stajlarını şahın iki tarafında yapsınlar, sonra 'neydim ne oldum' olma.
    *karavana sam fil- çapraz gitmeye hasta olan bu asabi taşımız her an her yere atlama meyilindedir. aman ha fillere dikkat et küçük çekirke, anında iş görür ruhun duymaz.
    *zibidi gonzales at- çakaldır, sinsinin önde gidenidir, l yapa yapa seker tahtada. sürekli aynı tongaya düşüren çatal-öyle bir yere gelir ki iki taşından birini vermek zorunda kalırsın-larıyla meşhurdur. içlere girmesine izin verirsen 'laaan noldu' demeden şahı matlaşmış bulursun.
    *jack dalton vezir- her yere her şekilde gider, artistliği de burdadır. şahı saymazsak oyunun en mevki sahibi adamıdır. yeni başlayanlar sadece vezir üzerine oynar, o gitti mi hayata küserler. öyle bir şey yapma. vezir iyi bir acil durum butonudur ama tek hücum oyuncun değildir.
    *winnie the pooh şah- en tembel taştır her yöne bir kare gider, oyun esnasında cigara yakıp sağa sola emirler göndermesiyle meşhurdur. aslında şerefsizin önde bayrak sallayanı ama senin görevin onu korumak ajan! raporları yarın masamda istiyorum!
  • satranç taşlarının nasıl hareket ettiğini öğrendikten hemen sonra işinize yarayabilecek tavsiyelerdir...

    - satrançta amacınız şahı almak değildir. allah aşkına yapmayın. şahı mat etmektir. kısacası şahı tehdit edeceksiniz yani şah çekeceksiniz rakibiniz de bir yere kaçamayacak, şah çeken taşınızı yiyemeyecek veya önüne taş süremeyecek.

    - başlangıçta çok ileriyi göremeyeceğinizden yiyeceğiniz çatalları, açmazları düşünerek tüm taşlarınızın korunaklı olarak hareket ettiğinden emin olun. korunaksız taşınız kalmamalı.

    - oyunun başlarında rok yapmayı hedefleyin. kısa rok daha savunmaya yöneliktir. onu tercih edin. kısa roktan sonra şahın sıkışmasını engellemek için önündeki piyonu bir kare sürün.

    - rok yaparken önce şaha dokunmalısınız, önce kaleye dokunursanız rakibiniz tuşe der ve sadece o kaleyi oynarsınız ve rok yapamazsınız. şahın önce oynanmasındaki mantık şahın zıplayarak iki kare ilerleyemeyeceğinden hareketle rok yaptığınızın aşikar olmasıdır.

    - rok yaparken şahın ve şahın hareket edeceği kısımların tehdit altında olmaması gerekir... yani şahın bulunduğu kare ve rok yapacağı taraftaki bitişik 2 kare daha tehdit altında olmamalıdır. kale ve uzun rokta kalenin bir yanı tehdit altında olabilir. bu da genelde karıştırılan kurallardandır.

    - oyun başlangıcında piyonları hoyratca ileri sürmeyin, o taşların en kötü özellikleri geri gidememeleri. ayrıca onların savunması en kuvvetlisidir çünkü en kolay gözden çıkarılabilecek taşlardır. ve siz onları cömertce açtığınızda arkalarına yerleşecek bir atı bir daha da çöreklendiği yerden zor çıkarırsınız.

    - f piyonu oyun açılışlarında genelde sürülmez. sürmeyin. f piyonu taşları doğru dizdiyseniz f sütünundaki piyondur.

    - geçerken alma en passant kuralını öğrenin. bu kural piyonuzun ilk hareketiyle iki kare birden ilerleyerek, rakibinizin piyonunun yanına gelmeniz durumunda, rakibin siz sanki piyonu tek kare ilerlemiş gibi piyonunuzu çapraz alabilmesi temeline dayanır. mantığı piyonunuzu kaçırmanızı engellemektir. ama bunu ancak siz iki sürerek kaçtığınızda yapabilir. tersi de geçerlidir. yani o çift süreken siz de onu aynı şekilde alabilirsiniz. bir nevi satrancın ofsayt kuralıdır.

    - eğer piyon takasına girecekseniz kalacak piyonların birbirlerine yakın sütunlarda olmasını tercih etmeye çalışın. ayrık piyon kalmasın piyonunuz.

    - rakibinizin tüm taşlarının yapabilecekleri en azından bir derinlikte hamleyi düşünmeye çalışın.. bu hamlelerden hoşunuza gitmeyenler muhtemelen rakibinizin hoşuna gidecek potansiyel hamleleridir. bunlardan en hoşunuza gitmeyenleri engellemeye yönelik savunma hamleleri yapın yani onun gelebileceği o noktayı koruyun daha ileri seviyelerde yapacağı bu hamleleri kendi avantajınıza kullanmak için neler yapabileceğinizi düşünmeye başlayacaksınız... yani en iyi hamlelerinin en kötü yanlarını bulmaya çalışacaksınız... bu oyunun sizin kontrolünüze geçtiğine işarettir.

    - rakibiniz sizin düşündüğünüz o avantajlı hamleleri yapmıyorsa birşeyler ters gidiyor demektir. ya çok zayıf ve bu hamleleri göremiyor, ya çok kuvvetli ve dezavantajlarını da görüyor, ya da siz oyunu okuyamıyorsunuz.

    - rakibinizin dikkatini dağıtmaya yönelik abudik gubidik hareketler yapmayın, bu tür tavsiyelere itimat etmeyin. sadece saranç oynamayın, satranç kültürüne de sahip olun... tabi sağ kanattan bir hamle düşünürken sol kanata bakmak buna dahil değildir. nedeni de rakinizin oyunu değil sizi okumaya çalışmasından kelli bu hakedebileceği gerçeğidir. yalnız diğer tarafa bakın dedik, o bölgeye içine düşecek gibi abanmayın.

    - satrançta 52 hamle diye bir kural yok. şah tek kalınca 52 hamlede oyun bitmez. birileri uydurmuş zamanında itibar etmeyin. 50 hamle kuralı var o da 50 hamle boyunca taraflardan herhangi birinin taş kaybetmemesi ya da piyon sürülmemesi durumunda (geri dönüşü olmayan durum) oyunun beraberlikle sonuçlanmasıdır.

    - satrançta kalite kaybı yani vezir, kale, at, fil kaybı normal şartlarda oyunu verdiğiniz anlamına gelir. çünkü rakip derhal eşit taşları kırmaya gidecek ve oyun sonuna üstün girecektir. kalite kaybını rakibiniz yaşadıysa bunu yapın, rakibi taş kırmaya zorlayın.

    - oyun sonuna giderken de en kenar sütunlarda değil diğer 6 sütunda piyon kalmasına özen gösterin. tek piyon kalınca kenar piyonlar pata, ortadaki piyonlar mata gider. yani kenar piyon şah önünde mevkilenmişse vezir olamaz.

    - en azından bir açılışın bir çok varyantını öğrenmeye çalışın. beyazken italyan açılışı , siyahken sicilya savunması olabilir sanırım. zaten sadece iyi bir ezbere açılış ile bile birçok maçı alabilirsiniz ne yazık ki. açılışların mantığı cem yılmaz'ın da onaylayacağı gibi "burada oynanmışı var"dır...

    -
  • merhaba. ben de arkadaşlarıyla zaman zaman satranç oynayan biri olarak edindiğim engin tecrübelerimi paylaşmak arzusundayım konuyla alakalı lşksdfklşsad.
    taşların nasıl dizileceği ve hareketleri, uzun ve kısa rok'un nasıl yapıldığı, en passant gibi temel hamleleri öğrendiğinizi varsayarak konuşuyorum.

    oyunun amacı, rakibin şahını hareket edebileceği kare kalmayacak şekilde sıkıştırmaktır. bunu asla aklınızdan çıkarmayın. siz saçma yerlerde değerli taş almaya çalışırken birden mat olduğunuzu görüp yıkılabilirsiniz.
    fil ve at hangisi daha değerli, hangisi daha iyi. bu konuda daha önce bir çok açıklayıcı yazı yazılmış zaten. bunların hangisinin diğerinden değerli olduğu, içinde bulunulan pozisyonla alakalıdır. zaten bu yüzden ikisi de üçer puan sayılır. biri değerli olsaydı ikisi de eşit puan sayılmazdı değil mi? genel olarak, fil açık ve az taş kalmış oyunda, at ise kapalı ve henüz çok fazla taş değişimlerinin olmadığı oyunlarda daha değerlidir.
    oyuna başlarken temel teoriye göre, öncelik merkez kontrolünü almaktır çünkü minör taş denilen, fil ve atlar, zaman zaman majör taş denilen vezir ve kaleler karşıya gitmek için o merkezdeki dört kareye bir uğramak durumundadır.

    başlangıç teorisine göre önce atlar, sonra filler geliştirilir ama bu mutlak geçerlidir diye bir şey yoktur. mümkünse açılış esnasında, fillerinizin önünü, kendi piyonlarınızla tıkamamaya çalışın. tıkayacaksanız da merkez kontrolü için mücadele ettiğinizi unutmayın. çeşitli açılışların çoğu, merkez kontrolü ve gelişimde öncelik gibi temel konularla ilgilidir. şah, vezir veya çeşitli diğer gambitlerdeki amaç da genelde ya merkezin kontrolünü çabucak almak ya da iyi bir pozisyon almaktır. eger gambit yapmaya karar veriyorsanız arkasında iyi bir nedeniniz olsun. ve gambit kabul edilirse o amacınızın peşinden koşun, gambiti neden yaptığınızı ve bir taş geride olduğunuzu unutmayın.
    rakibiniz taş değişmek istiyorsa pozisyonu iyi süzün çünkü değişimin ardından sizin iyi olduğunu düşündüğünüz pozisyonunuz zarar görebilir veya rakip başka taşlarının önünü açarak veya onun gideceği kareyi kollayan taşınızı değişerek avantajlı duruma gelebilir. akabinde bütün maç boyunca savunma yapmak zorunda kalırsınız. genelde grandmasterlar taş değişmek yerine, tansiyonu canlı tutmayı önerirler. bazen bir kareye üç dört taş basar bu yüzden. taş değişme bölgesine desteklerinizi gönderdikten sonra, değişimlerden sonra kalacak pozisyonu kafanızda canlandırın ve diğer taşlarınızı mümkünse o pozisyonda avantaj sağlamak için oynayın. bu durumda rakibiniz de o avantajı dengelemek için oynayacaktır ve gördüğünüz gibi taş değişim bölgesinde tansiyon sabit kalırken sonrasındaki pozisyonda avantaj için hamleler yapılır. bu durumda değişime ilk başlayan kişi bir hamle geride olacaktır ve doğal olarak rakibiniz sizin öncelikle değişime başlamanızı ister. ama bu her zaman geçerli değildir tabi. genel görüş bu yöndedir. pozisyonunun durumuna göre sizin değişmeye başlamanız da önem arz edebilir. buradaki öncelik değiştikten sonra kalacak pozisyonu düşünmektir. değişimden sonra avantajlı kalacağınızı düşünüyorsanız değişin, yok düşünmüyorsanız, rakibin avantajının nerede olacağını görüp orası için hamle yapın ve bırakın değişime o başlasın.

    değişim esnasında, ecnebilerin inbetween move dedikleri hamleleri kaçırmayın. özellikle oyunun ortalarındaki değişimlerde. sonlarında da olabilir. inbetween move denilen hamle şöyle ifa edilir; rakip atıyla atınızı yedi diyelim siz de piyonla onun atını yiyeceksiniz ama aynı zamanda veziriniz veya filiniz rakibe şah çekip daha iyi bir kareye geliyor. bu durumda önce şahı çekip akabinde o atı yiyiniz. bir hamle fazladan kazanmış olursunuz. diğer türlü olsaydı yani siz şah çekmek yerine piyonla o atı yeseydiniz rakibiniz sonraki hamlesinde o şah pozisyonundan kaçabilir veya o kareyi korumak için hamle yapabilir ve siz de fili hiç çıkamamış olurdunuz.

    genel olarak iki piyonun arka arkaya gelmesi istenmez. eğer rakibiniz bir satırda çiftlenmiş piyonlara sahipse, o piyonları tekrar ayırmak için çabalayacaktır. elinizden geldiğince onları arka arkaya tren olmuş vaziyette tutun. çünkü oyunun sonlarına geldiğinizde, rakibinizin o tren piyonları duruyorsa siz onların önüne bir taş çekerek ikisini birden durdurabilirsiniz.

    çiftlenmiş piyon haricinde izole piyon denilen bir kavram daha vardır. izole piyon, çevresindeki karelerde onu koruyacak piyon bulunmayan piyona denir. yani teorik olarak eğer izole bir piyonunuz varsa, onu kendisinden daha değerli bir taşla korumak zorunda kalacaksınız demektir bu. izole piyonlar oyunun sonlarına doğru değerli veya değersiz olabilirler. içinde bulunulan pozisyonla alakalıdır. eğer izole piyonunuz a veya h sütunundaysa, yani uçtaysa rakip oyun sonunda o piyonla uğraşmak için şahıyla oralara gitmek zorunda kalacaktır, eğer gitmezse güle oynaya vezir yaparsınız onu. tabi bu şah ve piyonların kaldığı oyunda geçerlidir ama şah, piyon ve bir minör taşın olduğu oyunlarda da gayet işlevsel olabilir. fakat kalelerin sona kaldığı oyunlarda yaradan çok zarar getirebilir o izole piyon. koruyacam diye götünüz çatlayabilir.

    bir başka piyon kavramı ise yine ecnebilerin passed pawn dedikleri geçmiş piyondur. bir piyon eğer önü, rakip piyon tarafından kapalı değilse ve çaprazında olabilecek piyonları da geçtiyse ona geçmiş piyon denir. muhtemelen geri kalan oyun tamamen o piyon üzerinden dönecektir çünkü geçmiştir ve rakibiniz onu piyonla savunamaz ve değerli bir taşını o piyonu savunmak için kullanmak zorunda kalacaktır. bu durum size avantaj sağlar. oyun sonlarında, üçe üç piyonun karşı karşıya geldiği pozisyonlardan nasıl geçmiş piyon yaratacağınızı öğrenmeniz epey yararınıza olacaktır.

    oyunun ortalarında rakip taşları, kendisinden daha değerli bir taşın açmazına almak önemli bir avantajdır. örneğin atı şahın veya vezirin açmazına almak gibi. bu durumda rakip o taşını oynayamayacaktır. bir sonraki hamlede oraya başka bir taşla saldırırsanız aynı kareye ikili saldırı yapmış olursunuz ve o taşı kazanırsınız. bu tür pozisyonlarda rakip ya atını açmaza alan taşınızı (muhtemelen filiniz) hareket etmeye zorlamaya çalışacak ya da oraya bir savunma taşı daha getirecektir ve tüm oyun birden o kare üzerinde dönmeye başlamış olur çünkü rakibin zayıflığını yakalamışsınızdır.

    açılış teorisine göre, merkez kontrolünden sonraki hedefiniz şahınızı güvenli bir bölgeye almak olmalı ki bu da rok hamlesiyle yapılır. tüm açılış teorisi minör taşlarınızı ve vezirinizi geliştirip, şahınızı güvenli yere alarak kalelerinizi bağlamayı hedeflemeyi söyler. eğer çılgınca taş fedalarının olduğu oyunlara falan bakarsanız, muhtemelen merkezde kalmış veya açılmak zorunda kalmış bir şah göreceksinizdir. bu yüzden şah güvenliğiniz önemlidir. unutmayın oyunun amacı şahı almaktır.

    taş feda edebileceğiniz pozisyonları görün. unutmayın, ne kadar taşınız kaldığı değil ne kadar aktif taşınız kaldığı önemlidir. bir taş ne kadar çok kareye basıyorsa o kadar aktiftir. örneğin filler tahtanın ortasında daha aktiftir. ayrıca oyunun sonlarına doğru 7. veya 2. satıra kale sokmak rakip için ölümcül olabilir. bu kale şahın aksiyon bölgesine yaklaşmasını engelleyip, dipteki satıra sıkışmasını sağladığı gibi, oradaki piyonları da tehdit etmenizi sağlar. oyunun sonlarına doğru tek kaleniz kalmışsa onun olmasını isteyeceğimiz ilk yerler, açık veya yarı açık sütunlar (bir veya sıfır piyonun olduğu sütunlar) veya beyazsanız 7 siyahsanız 2. satırdır. hele rakibin şahı da 1 ya da 8. satırdaysa size dehşet bir avantaj sağlayacaktır bu.

    atlarla çatala yakalanmak, taş açmazı veya skewer denilen kavramları öğrenin. atlarla çatala yakalanmamak için rakibinizin atlarının iki üç hamle içinde nerelere gidebileceği ve iki taşınızı birden (biri kendinden daha değerli) görebileceği kareleri araştırın. atların hamleleri diğer taşlardan farklı olduğu için onu savunmak için öngörülü olmanız gerek. rakip, atıyla şah çekip, atın bastığı diğer karede vezirinizi veya kalenizi görebilir ve bu duruma çatal atma denir. atın o karesini koruyamıyorsanız şahta olduğunuz için şahı oynatmak zorundasınızdır ve bir sonraki hamlede o kale veya veziri kaybedersiniz. ayrıca şah çekilmeyen çatal pozisyonları, atın aynı anda vezir ya da file basması, vezir kaleye basması gibi pozisyonları da düşünün. x-ray pozisyonlar isse, bir taşın, saldırdığı başka bir taşı hareket yolundaki diğer taşın arkasında görmesi durumudur. örneğin filin çaprazında hem vezir, arkasında da kale kalırsa buna skewer denir. bu durumda rakip veziri kurtarmak için kaçacak ama kaleyi verecektir. mutlak skewer ise yine örneğimizde, filin şah çekmesi ve şahın arkasındaki çaprazda kale veya vezir olması gibi pozisyonlardır. bunlara yakalanmamanız çok önemlidir. özellikle oyun sonlarında yeni başlayanlar bu hataları çok yaparlar.

    neyse efem, ne yazmışım ha! gören de gece gündüz oynuyorum sanacak. sdklşaflskd. son tavsiyelerim, öncelikle keyif almak için oynayın ve şunu unutmayın, “ne kadar taşınız olduğu değil, ne kadar aktif taşınız olduğu önemlidir.”
hesabın var mı? giriş yap