1 entry daha
  • oyunun hikayesindeki ton: görsel tasarımındaki çocuksu yumuşaklığı bozmayan -ama hissi anlamda daha kasvetli havaya bürünmesini sağlayan- mekan ve olayları ile temel edinmiş olduğu eski halk masallarındaki gibi oldukça basit görünen hedef için çıkılan yolculukta: kahramanların karşılaştıkları kişiler, varlıklar, olaylar ve mekanların duygusal hisseriyat ve özellikleri giderek daha tuhaf, tehlikeli, gizemli ve ürkütücü olmaya doğru değişime uğramaktadır. oyunun hikaye devamlılığına etki etmeyen küçük etkileşimler (kedi yavrusunu sevme, arp çalma, banka oturup manzara izleme... vb) oyuncuya, oyundaki karakterleri ile bağ kurup kişiliklerine dair fikir edindirmekte. banka oturup manzara izleme mevzusu akla ico'yu getirse de; ondaki gibi işlevsel (ico'daki save sistemi kanepelere uzanıp dinlenmek ile sağlanıyordu) olmayıp bir sonraki hedefin geçeceği mekana dair ön gösterim maiyeti taşıması sebebiylen; ilk başta hoş gelse de sonraları zaman ayırma isteği uyandırmamaktadır. haritayı araştırarak bulunabilen işlevsiz etkileşimler (devlere ait borazanı üfleme, kaplumbağa yavrularına yardım) ise ilk bölümdeki uyuklayan köprü bekçisi bilmecesi gibi kardeşlerin birinin veya her ikisininin etkileşimi ile çözülen ana bulmacalardan biri iken, bir sebepten ötürü, yapım aşamasında, hikaye gidişatından çıkarılan olaylara ait mekanlar kalırken geri plana atılmış gibi duran ve aranınca bulunan etkileşimlere dönüştürülmüşler gibi bir intiba uyandırmaktadır.
90 entry daha
hesabın var mı? giriş yap