126 entry daha
  • assassin's creed 2'nin halen serinin en iyi oyunu olarak kalmasına sebep olan, serinin beşinci ve "şimdilik" son oyunu. sonu da dahil olmak üzere tüm içeriğine dair tefsirine geçelim:

    --- spoiler tarlası ---
    --- spoiler tarlası ---
    --- spoiler tarlası ---

    açıkçası altair ve ezio ile assassinlere doymuşum ki, yeni bir assassin fikri, hele de hikayenin amerikan devrimi döneminde geçeceğini duyduktan sonra hiç çekici gelmedi. merakım tamamen "assassin's creed; desmond'ın yolu" üzerineydi, dolayısıyla direkt oradan giriyorum.

    doğruya doğru, oyunun sonu hakkında "ben tatmin oldum". meğer assassinler, templarlar, yüzlerce yıllık mücadele, dövüşler, kavgalar yalanmış. tek gerçek, önceki uygarlığın önde gelen isimlerinden juno'nun "çıbanın başı" olmasıymış. ne demiş atalarımız? "nothing is true, everything is permitted."

    acb*nin ek paketinde leonardo da vinci sayesinde öğreniğimiz koordinatlar vasıtasıyla yerini bulduğumuz ve ac3'te ekibimizin yerleştiği, olayın çözüldüğü "ana tapınak", meğer juno'nun binlerce yıldır kilitli kaldığı yermiş. önceki oyunlarda gördüğümüz holografik, sorulara cevap verebilecek kapasitede olsa da nihayetinde birer bant kaydı olan görüntülerin aksine, juno tüm karakteriyle bu tapınakta bir şekilde varlığını sürdürmeye devam etmiş. son sinematikte minerva ve juno'nun tartışmasından anladığımız üzere, juno buradan çıkabilmek için belki de bütün insanlık tarihini manipüle ederek ac evreninin gelmiş geçmiş en büyük komplosunu planlamış ve gördüğümüz gibi, başarıya da ulaştı.

    juno'yu böylesi bir plana itenin ne olduğunu tam olarak bilmiyoruz, ancak bu güdüsünü açıklamaya yarayacak bir takım ipuçlarını, ana tapınak içerisinde enerji kaynaklarını yerleştirirken desmond ile juno'nun karşılaşmalarındaki diyaloglardan çıkarmak mümkün. ac2'nin the truth videosunda gördüğümüz "adem ve havva" başta olmak üzere, önceki uygarlığa karşı ayaklanan ve uygarlığın çöküşünde belki de güneş patlaması kadar rol oynayan, kocası aita*nın ölümüne yol açan insan ırkından intikam almak istiyor olabilir. acb'nin sonunda, temple of juno'da juno ile ilk karşılaşmamızdan beri zaten insanlığı pek sevmediğini ve yönlendirilmeleri, belki de kullanılmaları gerektiğini düşündüğünü biliyoruz.

    diğer bir ipucu da, juno ile connor'ın bir yüzleşmesinden. connor'ın henüz çocukkenki karşılaşmasında juno "what once was shall be again" diye bir laf ediyor. buradan çıkabileceğimiz de, juno'nun asıl amacının önceki uygarlığı o eski, şaşalı günlerine geri döndürmek istemesi olabilir. juno, minerva, jüpiter gibi önceki uygarlık üyelerinin desmond ve atalarına nasıl göründükleri, ne formunda oldukları pek açık değil, ancak insanlardan ürediklerini, hatta desmond'ın eagle vision'ı ve pe*leri kullanabilmesinin bunun bir kalıntısı olduğunu da biliyoruz. pe'lerin gücünü ve yapabildiklerini de buna eklediğimizde, juno'nun kendi türünü geri getirme konusunda bir planı olabileceği mümkün görünüyor.

    burada oyunun sonunda desmond'ın hayatına mal olan seçiminin dahice kurgulandığını ve daha sonra çıkacak yeni oyunlar için güzel bir açık kapı bırakıldığını düşünüyorum. juno ile minerva tartışırlarken, desmond'a iki seçenek sunuyorlar. desmond, minerva'yı dinleyip pedestala dokunarak harekete geçirmezse, güneş patlaması dolayısıyla insanlığın büyük bir çoğunluğunun yok olacağı, desmond ve ekibinin ana tapınaktan sağ çıkarak hayatta kalan insanlığın kendini toparlamasında öncü rol oynayacağı, ancak başta "kahraman" olarak nitelendirilen desmond'ın ölümünden bir zaman sonra "efsane", yüzyıllar sonra ise "tanrı" olarak anılacağı, hayatı, yaşamı sevmek ve desteklemek üzerine söylediği sözlerin bir kült, hatta din haline getirilip** başkalarının canlarını almak için kullanılacağı**, yani insanlığın başına bu zamana kadar ne geldiyse bir nevi baştan tekrar edeceğine dair bir öngörü izliyoruz. bu aslında tam da templarların istediği, neredeyse sıfırdan başlayıp insanlığın istenildiği gibi şekillendirilebildiği bir gelecek tipi.

    juno'nun önerdiği gelecek ise, aslında minerva tarafından dünyayı kurtarması için inşa edilmiş "the eye" isimli, muhtemelen dünya'nın yörüngesinde dolanan bir tür uyduyu kullanarak güneş patlamasından korunmak ve insanlığın olduğu gibi devam etmesini sağlamak. ancak önceki uygarlık zamanında juno "the eye" üzerinde değişiklikler yapmış ve makineyi sadece dünya'yı güneş patlamasından korumakla kalmayıp, aynı zamanda insanlığın zihinlerini kontrol edebilen bir alete dönüştürmüş. bunu yaptığı için juno tapınağa hapsedilmiş ve "the eye" kullanılmamış, bu da önceki uygarlığın sonunu getirmiş. ikinci güneş patlamasının eşiğinde binlerce yıldır planladığı, vücudunda barındırdığı önceki uygarlık dna'sıyla pedestalı harekete geçirebilecek birine, yani desmond'a ulaşabilme senaryosunun son adımı olarak juno, bu makinenin kullanılması ile binlerce yıldır kapalı kaldığı ana tapınaktan serbest kalacak ve belki de yine bu makine vasıtasıyla insanlığın kontrolünü ele geçirmeye çalışacak.

    burada tam bir "iki ucu boklu değnek" ile karşı karşıya kalan desmond'ın juno'nun yolunu seçmesinde ise, tam bir assassin gibi davranması yatıyor. tarih boyunca "özgürlük=kaos" gibi bir anlayışla hareket eden assassinlerin şanına yakışır bir şekilde, insanlığı sıfırdan şekillendirecek bir "düzen" kuracak "otorite" olmayı reddediyor ve juno'nun kendi dışındaki assassinler tarafından durdurulabileceği ihtimaline şans vererek, canı pahasına bu sakal-bıyık ikileminde nispeten daha "kurtulunabilecek" görünen, dünya'yı güneş patlamasından kurtarma yolunu seçiyor.

    ubisoft ac3'ü duyurduğundan beri, bu oyunun desmond'ın son oyunu olduğundan bahsediyordu. "serinin" son oyunu olduğuna dair ise hiçbir ibare yok. yani çok büyük ihtimalle yeni ac oyunları oynamaya devam edeceğiz. dolayısıyla yukarıdaki hikayeden hareket edersek, bir sonraki oyunda başka bir assassinle veya assassinlerle juno'nun dünyayı ele geçirmesini engellemeye çalışacak olmamız muhtemel. toplam beş oyunluk bir "külliyatıyla", taşları iyice yerine oturmuş, kendine has kapsamlı bir kurgusu olan ac evreninde yeni bir oyun için o kadar malzeme var ki, henüz bir sonraki oyuna dair bir açıklama yokken tahmin yürütmek zor. ancak acr*nin sonundaki sinematikte gördüğümüz önceki uygarlık şehirlerinde oradan oraya atlayacağımıza dair bir tahmin yapasım var. ana tapınakta desmond ile etrafta dolanıp opsiyonel diyalogları tamamladıysanız, shaun ile geçen bir diyalogda shaun'un animus'u önceki uygarlık zamanına ayarlayıp, o zamanda dolaşmayı önerdiğini duymuşsunuzdur. bu olay, gelecek oyuna dair bir ipucu olabilir. fakat tarih içi yolculuk için de seçenek çok fazla. bildiğim kadarıyla internet ortamlarında en çok talep ise rus komünist devrimi, fransız devrimi ve feodal japonya dönemleri üzerine. nasıl bir kokteyl yaparlar henüz bilemiyorum.

    desmond hakkında son olarak söyleyebileceğim ise, pedestalı aktif hale getirdikten sonra hayatını kaybetmiş olsa da, belki animus vasıtasıyla, belki de önceki uygarlığın juno'sunun kendini binlerce yıldır holografik de olsa saklayabildiği teknoloji ile, bundan sonraki oyunlarda da bir yan karakter olarak varlığını sürdürebileceği. gerek genetik bağları, gerek animus ile en fazla tecrübeyi kazanmış assassin olması gibi özellikleri dolayısıyla, desmond ubisoft'un öyle kolay kolay kenara atabileceği bir karakter değil.

    connor kısmına geçmeden önce, hikayenin bu tarafından ac3'ün ac2 kadar başarılı bir oyun olamamasına sebep olan şeylerden bahsetmek gerekirse, bana göre en büyük etken hikayenin sonuca ilerlerken daraltılmaya çalışılması sırasında yapılan elemeler. örneğin acb'de lucy'nin ölümünün, üzerine bir ton tartışma varken ve daha önce buna dair hiçbir ibare yokken "ikili oynuyordu" diye kestirip atılması. ac3'te desmond, acb son sinematiğinde juno'nun kontrolü altındayken lucy'i öldürmezse başına gelecekleri gördüğüne dair bir şeyler söylüyor. en azından bununla ilgili bir flashback sinematik konulabilirdi. başka bir örnek olarak da, acr'de glyphlerin kaldırılması ve subject sixteen'in hikayesini ve bildiklerini doğru dürüst anlatamadan harcanması. sayesinde tarihteki birçok önemli olayın pe'ler ve assassin-templar kavgalarıyla alakalı olduğuna dair birçok ipucu elde ettiğimiz s16 fazlasıyla mistik ve ilginç bir karakterdi. ubisoft üzerine biraz daha kafa yorup belki desmond ve ekibinin juno'nun komplolarını daha önceden çözdüğü bir senaryoya gitmek yerine, karakteri ortadan kaldırarak kolay yolu seçti ve bence bu oyunun fantastik-kurgu tarafına büyük darbe vurdu.

    şimdi gelelim mohawk delikanlısı ratonhnhakéton'a yani achilles'in verdiği alakasız (sonradan kendi oğlunun adı olduğunu öğreniyoruz) isimle connor'a:

    connor, altair ibn-la'ahad ve ezio auditore da firenze gibi hayat görüşlerinde yarmış, yalnızca bölgesel değil neredeyse dünya çapında çalışmış ve assassin loncasının altın çağlarını yaşatmış yüksek karakterli assassinler yanında çok ama çok basit kalmış bir karakter. oyunun başından sonuna kadar neredeyse atar yapmaktan başka hiçbir özelliğine şahit olamadığımız connor, kasıla kasıla yürüyen mahalle ergeni tripleriyle, annesinin yangında öldüğü bölüm haricinde kişisel bir bağ kurulamayacak yüzeysellikte ve bu durum oyunun animus içi kısmını şimdiye kadarki en kötü ac pozisyonuna sokuyor. işin aslı haytham bile connor'dan daha ilginç bir karakter. connor bir amerikan yerlisi olmasına rağmen, mohawk dilinde konuşması ve köydeki yaşlı kadınla birkaç ufak diyaloğu dışında kızılderili kültürüne dair doğru dürüst referanslar yapılmaması tatsız bir eksiklik. atarlı ergen yerine, yeri geldiğinde mistik, yeri geldiğinde bilge ve insan ilişkileri ezio gibi biraz daha "insani" bir karakter çok daha bağlayıcı olabilirdi. altair de ac'nin başlarında soğuk ve sevimsiz bir karakter çizmesine rağmen bu atarlılığından değil kibirliliğindendi ve oyunun sonlarına doğru bir aydınlanma yaşayıp kırdığı çanakları düzeltmeye çalışıyordu. hatta ac2'de altair'in codexlerini okuyunca ve acr'deki flashbacklerini oynayınca abinin hayatının ikinci yarısında hafiften ortaçağ filozofu moduna girdiğini görebiliyordunuz. connor ise kütük geldi, kütük gitti. küçük connor.

    animus içi bölümlerde haytham'ın templar çıkması ve juno'nun etkisiyle kartal olup uçtuğumuz kısım hariç "oo iyiymiş" dediğim yer olmadı denebilir. bunda karakter kadar atmosferin de etkisi var. ortaçağ ortadoğusu, rönesans italyası ve istanbulundan sonra en yüksek binaları birbirinin aynı birkaç kilise olan 18. yüzyıl sonu boston'ı ve new york'u etkileyicilikten çok uzak. dönem de amerikan devrimi olduğundan ve amerikan devrimi aslında abdliler dışında pek kimseyi alakadar etmeyen, çoğu amerikan kültürü öğesi gibi hafiften şişirilmiş bir şey olduğundan, önceki oyunlar gibi merak içinde oradan oraya koşup şehirleri keşfetmeye pek ihtiyaç duymuyorsunuz. özetle, abd tarihine aşina iseniz george washington, samuel adams, benjamin franklin gibi "founding fathers" figürlerle karşılaşılan birkaç sahne hariç, görevler bitse de gitsek modunda, sıkıcı bir animus hikayesi var.

    oyunun beğendiğim taraflarından biri deniz savaşları oldu. simülasyon olarak üzerine çok uğraşılmış ve geminin tam kontrolünü sağladığınız gerçekçi bir denizcilik deneyimi elde edilmiş. yelken indirip kaldırmalardan, tüm ekibe çökmesini söylemeye, isabetli atışlarda veya gemi batırdığında tayfanın çoşmasından, ters rüzgarlara kadar, ayrı bir oyun olabilecek kadar başarılı. ama hikayeye yeterince bağlanmamış olması sebebiyle, iki kere senaryo zoruyla olması dışında limana hiç uğramadan oyunu bitirebiliyorsunuz.

    ancak animus içindeki diğer yan görevler hem süreklilik, hem ilginçlik açılarından berbat. liberation missionları, kale ele geçirmeleri, mektup dağıtmaları, şehir altı tünel keşfetmeleri, trinket, kasa, kartal tüyü falan toplamaları yapsanız da yapmasanız da pek bir şey değişmiyor. oyunda para kazanmanın da bir anlamı yok, en başta aldığınız silahlarla oyunun sonuna ulaşmanız pekala mümkün. özel kılıçlar, baltalar ve zırhlardan eser yok.

    özel zırhlar demişken, ac2'de altair'in zırhı, acb'de brütüs'ün zırhı ve acr'de ishak paşa'nın zırhına ulaşmak için geçilmesi gereken ya da hikayeyle doğrudan değil dolaylı yoldan bağlantılı (templar şeflerini öldürmek, önemli bir kasa ya da kapıya anahtar bulmak gibi) hoplamalı zıplamalı, ubisoft'un prince of persia ekibine yaptırdığı, oynanış açısından ultra zevkli kısımlar neden ac3'e konmamış anlamak güç.

    bunlar dışında giydirmek istediğim yerler, dövüş sisteminin değiştirilmiş ve bana göre çok daha kötü bir hale getirilmiş olması, çatılara yerleştirilmiş muhafız sayısının abartılmasından dolayı çatıdan çatıya serbest koşu mevzusunun imkansızlaşması, oyunun başından sonuna kadar 983475349 kere "where is charles lee?" diye bir soru duymamız ve charles lee denen adamın yılansı gözlü abartılmış bir villainden öteye geçememesi, avlanmanın "av simülasyonu" oyunlarını sevenler dışında pek kimseye hitap etmemesi, oyun süresinin özellikle ac2'ye göre belki de yarı yarıya kısa olması ve önceki oyunların aksine assassin loncasına dair neredeyse hiçbir derinlik, hikaye ve gizem olmaması. ama bunları açamayacak kadar sıkıldım, daha fazla yazmak istemiyorum.

    --- spoiler tarlası ---
    --- spoiler tarlası ---
    --- spoiler tarlası ---

    kapanış olarak şunu söyleyeyim, ac serisinin benim gibi özellikle senaryosu sebebiyle hastasıysanız veya önceki oyunları severek oynadıysanız bunu da oynayın. çok eğlenmeyebilirsiniz ancak tamamen vakit kaybıymış gibi hissedeceğinizi sanmıyorum. fakat seriden habersizseniz ya da senaryoyu takip etmeden counter strike gibi oynadıysanız, bu oyundan uzak durun.
144 entry daha
hesabın var mı? giriş yap