• hakkinda sorunlari olan, hangi ayarin ne is eyaradigini merak eden gelsin yesillendirsin. ben bunun kitabini yazarim, kitabi da oyle bazilari gibi help documenti turkceye cevirmek olmaz. en cok bana soracaksiniz en cok bana. ben saksi degilim.
  • chaos group'un versiyon 6 ile hala büyük atılımlar yapmaya devam eden render motoru.

    henüz deneme fırsatım olmadı ama kendi içinde bir scatter motoruyla gelmesi büyük bir olay. bu konuda endüstri standardı, hatta pratikte tekel sayılabilecek forest pack'ten çok şey götürür düzgün çalışıyorsa. forest pack'in yapabildiklerinin yarısını yapsa bile -ki fazlasını yapıyor gibi görünüyor- itoo software'e ciddi darbe vurabilir. corona'da 2015-16'dan beri falan olan bir özellik, biliyorum ama vray'e seneler verdikten sonra corona'ya geçiş hiç kolay olmuyor benim gibi moruklar için. alışmak zor değil ama o yıllarda corona'nın da vray karşısında eksik kaldığı pek çok nokta vardı ve en önemlisi ortada yıllar içinde birikmiş dev arşivler var. corona için zaten o büyüklükte bir arşiv oluşturmak imkansız ve ikisinin de scene/material converter'ları her an sorun çıkarmaya fazlasıyla teşne. chaos group corona'yı da satın aldığından beri gitgide birbirlerinden özellikler ekleye ekleye bir noktada kesiştirip iki render motorunun optimum bir orta noktasını bulup birleştireceklerini düşünüyorum artık. corona'nın ölümü demek oluyor bu da. zaten geliştirme çalışmaları da epey yavaşlamıştı.

    vray enmesh mükemmel bir özellik olmuş. daha birkaç ay önce gerçekçi görünen bir gergi file modellemeye çalışırken ecel terleri döktüm. texture'la çözmeyi denedim olmadı, çeşit çeşit spline script'i denedim olmadı, otomatik çit modelleyen script'lerle bile macgyver gibi yöntemler denedim olmadı. sonunda istediğim formdaki mesh'in üzerine conform ettiğim spline'larla yetinmek zorunda kaldım. istediğim sonucu alamamak bile saatlerimi aldı, düşünebildiğim çözümler ise onlarca saat alacaktı. bu özellik olsa muhtemelen 5 dakikada bitmiş olurdu.

    sonunda hdri kullanmak için 40 takla atmamızı gerektirmeden doğru düzgün bir dome hdri modu gelmiş finite dome light adıyla. bunu denemek için sabırsızlanıyorum çünkü mevcut hdri sisteminde hala formül ezberleyen öğrenci gibi saçma sapan işlerle uğraşıyorduk. modellerin gerçek ölçüleri falan hak getire, her şey hdri'ın ölçeğine göre ayarlanır, kamera açısı değiştirildiğinde bu küçük dans tekrar başlardı. sadece hızlı bir ground projection sistemi bile olsa öpüp başıma koyardım, daha iyisini yapmışlar.

    vray sky için prosedürel bulut oluşturma özelliği gelmiş. yine hayat kurtaracak bir özellik. özellikle mimari render'larda pek çok durumda hdri kullanmayı manasız kılabilir.

    vray decal'e sonunda displacement özelliği gelmiş, olmaması baştan beri saçmaydı. bir sürü ufak tefek detay modellemeden kurtaracak insanları. subscatter surface modellemesini de komple elden geçirmişler, yeni sss modeli çok daha başarılı görünüyor.

    gpu render motoru hala sorunlu. complex fresnel gibi vray'in nispeten yeni ama temel bazı özellikleri bile desteklenmiyor hala. unbiased render engine olduğu için hiç öğrenme çabasına girmedim, kullanmadım da ama arnold'un bu konuda tertemiz geçiş yaptığını, gpu ve cpu arasında geçişte neredeyse sıfır fark çıkardığını ben bile biliyorum. vray'de cpu ve gpu render'ları birbirinden alakasız sonuçlar çıkarıyor çünkü ikisi de bambaşka engine. chaos vantage ise bambaşka bir hikaye zaten. chaos'çu abilerin 7. versiyondaki hedefi vray-vray gpu ve chaos vantage arasındaki geçişi olabildiğince yumuşatmak hatta tek paket haline getirmek olacaktır büyük ihtimalle. ya da hiç uğraşmayıp redshift'i, octane'i falan satın alabilirler.

    son olarak büyük sahnelerde proxy'lerle çalışırken grup hiyerarşisi kullanabilme özelliği gelmiş, proxy'lerle çalışmayı daha makul hale getiren bir şey olmuş bu. genel olarak materyal yüklemeleri vs. biraz daha hızlı hale gelmiş.

    render sürelerinde büyük bir atılım yok. zaten progressive render ve denoiser'larla birlikte uzun zamandır kullananlar için rüya gibi sürelere indi vray next'ten beri. bundan sonra bir anda aşırı büyük bir atılım beklemek de çok mantıklı değil. amerikan filmlerindeki vietnam flashback'leri gibi v1.5 zamanları falan aklıma geliyor bazen. solidrocks'a 50-60 euro para verilen zamanlar, hey gidi... sağolsun bulgar kardeşlerimiz "bu kadarı size yeter köpekler" demedi de 1 saat render, ışık ve materyal ayarlarını optimize etmeye çalışıp, ışık ayarları için 3 saat boyunca bölgesel render'lar alma zulümünden sonra render tuşuna bastıktan sonra kalan süreyi 40 saat falan göstererek stresten saçımızı dişimizi dökmüyor artık. chaos group'un yakaladığı başarıyla açtığı yolda rekabet yaratan diğer renderer'lara da çok büyük teşekkür borçluyuz gelinen nokta için. aynısı blender'ın inanılmaz hızlı yükselişi sonrası 3ds max'in çılgın gelişimi için de geçerli. neredeyse sadece arayüz değişikliğiyle yeni versiyon çıkarıyordu adamlar bir aralar, şimdi 20 milyon poligonluk sahnede çalışırken "daha yok mu kardeşim, sol kolum boşta" diyor. rekabet arkadaşınızdır, dostunuzdur.
  • 5. versiyonuyla birlikte özellikle teknoloji alanında rekabetin ne kadar önemli olduğunu gösteren render engine. şu anda çok fazla kullanıcı kaybettikleri, kendilerine sadık kalanların da aklının kaldığı corona renderer'ın en büyük alametifarikası lightmix özelliği geldi. gpu render ve denoise özellikleri zaten gelmiş ve çok başarılı biçimde çalışıyordu. bir de 3-4 gb. hazır materyal kütüphanesi özelliği geldi ki çalışma hızını, sahneyi organize etme kabiliyetini epey arttıran bir şey olmuş. materyal yükleme ekranlarından, texture klasörünün kayıtlı olmamasından falan bıkıp koyacağım materyaller yerine rastgele renklerde materyal atayıp bir noktadan sonra sahne düzenini kafamda tam oturtamadığım çok oldu.

    chaos group'un kötü bir imajı yok yani bu tür özellikleri bilerek koymayacaklarını, ürünleri sakat çıkaracaklarını falan düşünmüyorum, bin yıllık amca geyiği gibi ama ciddi rekabetle gelen yeni fikirler, yaklaşımlar sadece oyunu değil, oyuncuyu da değiştiriyor. corona renderer çıkana kadar vray rakipsizdi denilebilir, tek ciddi rakip gibi görünen maxwell de o dönem için progressive rendering ile farklı bir alana oynuyordu. şu anda çok ciddi rakipler var ve vray akılalmaz bir hızla ilerliyor, hepsi birbirlerinin iyi yönlerini taklit edip diğerlerini geliştirmeye ve masaya yeni bir şeyler koymaya çalışıyor.

    bundan 10 sene önce vray'e girip neredeyse hiçbir render motoru ayarı yapmadan render alabilirsin deseler inanmazdım, bugün tam olarak bu oluyor. vray render ayarları, samplerate optimizasyonu, debugging için falan her projede saatler harcadık bundan 2-3 sene önce, 200 dolar civarı bir para vermiştim grant warwick'in eğitimi için hatta. şimdi materyal ve ışıklandırma dışındaki bütün o bilgiler boşa çıktı ama artık perde arkasındaki sistemin işleyişini biraz daha iyi anlıyor olduğum için mutluyum diyebilirim.
  • 8+ senedir yazılım ile ilgileniyorum. itü bilg. müh. mezunuyum. uzmanlık alanım ise frontend.

    hobi amaçlı sketch up + vray'e girdim. bizim işler yazılımsa, bu nedir birader. arşa çıkmış bir program.
  • 3ds max kullanıcıları için üretilmiş olan bu render motoru kendi bünyesinde barındırdığı malzemeleriyle alınan render ın daha doğal ve gerçeğe yakın olmasını sağlar. normal bir render motoruyla vray in farkını anlamak için camdan yapılmış bir bardağın ışıklı bir ortamdaki renderını almanız yeterli olacaktır. max in orjinal render ında bardağın gölgesi siyah olurken vray le alınmış bir render da gölgeden bardağın cam olduğunu kristalize görüntüsünden hatta dolu olup olmadığını dahi anlayabileceksinizdir.
  • hata verip 3ds max'i kapatıyorsa, opengl hayat kurtarır.
  • render da sahnedeki tüm nesneleri tanır.süreyi uzatır. ama diğer seçenek olan mental'dan iyidir.
  • --- kutsal spoiler ---

    o, onların (tasarımcıların) hak ettiği karşılığı eksiksiz verir ve onu lütfuyla daha da arttırır. o, şüphesiz çok bağışlayıcıdır ve şükrün karşılığını anında verendir.

    --- kutsal spoiler ---
  • turgay demirel, bogdan tanjevic, harun erdenay, nihat izic riyakarlarından en az birinin akrabası olduğunu düşündüğüm yazar. 1. derece olabilir. gerçi ben babamı savunmak için dahi gözümün önündeki siyahı beyaz diye anlatamam da neyse, kişilik meselesi.
  • ilk başta 3ds max için üretilen, daha sonra maya versiyonu da çıkan render motorudur. 3d ile uğraşanların canı ciğeridir. gerçeklik bakımından ciddi rakipleri olsa da hız konusunda pek rakibi yoktur. fazla detaya inmeden, ayarlar pek değiştirilmeden gerçeğe yakın ve hızlı renderlar alınabilir. fakat ayarlar öğrenilmeye başlandığında default ayarlarla alınan renderlar bile komik gelmeye başlar kişiye. bu seviyeye gelmek için ise pek fazla kasmaya gerek yoktur. çünkü vray daha az ayarla daha gerçekçi renderlar alınmasına olanak sağlar ve öğrenmesi diğer render motorlarına göre daha kolaydır. bir de irradiance map menüsünden görüntü kalitesi low veya en fazla medium, çözünürlük ise 800x600 ayarlandığında bu bize en azından bir kaç saat kazandırır. (tabi sahnede kullanılan materyallere göre bu süre değişebilir.)
hesabın var mı? giriş yap