• oldukca masum soruların soruldugu ve verdigin cevaplarin aslinda ne anlama geldigini,senin hakkinda ne soyledigini, temel psikolojik gerceklere dayanarak irdeleyen oyun. ünlü bir japon psikologun yarattigi oyun, "kokoro'nun yani ruhun bilimi anlamina geliyormus. "the game of self discovery" olarak da geciyor. sorulan sorular da "bir partiye varmak uzereyken corabiniz kacsa ne yaparsiniz", ya da "pencerenize bir kus konsa ne renk olur" gibi sorular...her sorunun simgeledigi bir kavram var.
  • içinde, bilinçaltınıza yönelik olarak size bir çeşit tuzak kurmuş 55 sorunun yer aldığı, sizin iş, aşk, seks, aile ve bir çok kavram hakkında gerçekte neler hissedip düşündüğünüzü ortaya çıkarmayı amaçlayan pop-psiko quiz kitabı. japon psikolog isamu saito tarafından hazırlanmış. japonca "kokoro", yalnızca ruh değil aynı zamanda akıl anlamında da kullanılıyormuş. kitabın ikincisi de çıktı ve amazon nokta com'da bulunabilir pekala...
  • isamu saito ve tadahiko nagao tarafından geliştirilmiş bir tür kendini keşfetme oyunu..
    şubat 2006 itibariyle türkçe'ye de çevrilmiş bulunmaktadır..
  • eş,dost, sevgili gibi yakın kişilerle birlikte oynanmasının daha da keyif vereceğini düşündüğüm psikolojik oyun.
  • kendiniz kadar birlikte oynadığınız kişiyi de daha iyi tanımanıza olanak veren zevkli oyun. ayrıca her oyunun sonunda kişiliğiniz hakkında direkt bir yargı sunulmasından çok, esnek yorumlarda bulunulması bu oyunu "oyun" yapan en güzel yanlardan biri.
    oyunlardan bazıları gerçekten yetersiz ve farklı bakış açılarıyla bambaşka yorumlara ulaşabileceğiniz cinsten. yine de begenmediğiniz ve eksik gördüğünüz oyunların zayıf yönlerini tartışmak bile keyifli olabilir.
    bunların dışında, sanırım gündelik hayatta yaşamadığınız olayları içeren oyunlarda daha sağlıklı sonuçlar alınabiliyor. örneğin, hergün birçok hastaya randevu veren bir doktora, çantasından hiç eksik etmediği şeyi sordugunuzda cevabının ajanda olması onun karakteriyle ilgili çok da ipucu vermez ya da çölde devesiyle yaşamaya alışmış bir kişinin devesi yoruldugunda söyleyeceği şeyler bilinçaltının derinliklerinden değil, gündelik hayatın yüzeyel alışkanlıklarından veya babasının devesine hitap şeklinden etkilenmiş olabilir.
  • "dünyada satiş rekorlari
    kiran oyun türkiye’de!
    japonya'da 4 milyon adet satıldı.

    amerika’da bestseller oldu. ingiltere, fransa, almanya, avustralya, kanada, ispanya, belçika, hollanda’nın da aralarında bulunduğu 15 ülkede yayınlandı.

    japonya’da geliştirilen oyun, yayınlandığı tüm ülkelerde çılgınlık boyutlarına ulaşan bir ilgi gördü ve büyük bir hayran kitlesi yarattı.

    kokology: isim [japonca, kokoro, akıl, ruh, duygular + yunanca, -logia, öğrenimi]

    1.isamu saito ve tadahiko nagao tarafından geliştirilmiş bir tür kendini keşfetme oyunu.

    2.davranış ve tepkilerimizdeki gizli anlamların yorumlanmasını belirten popüler terim.

    kokoloji şimdi türkiye’de de ailelerin, ev partilerinin, yalnızlıkların, potansiyel ilişkilerin, seyahatlerin en eğlenceli, en faydalı oyunu olmaya aday.

    aşk, seks, iş, ev, dostluk, aile… kısacası her şeyle ilgili 53 oyun. kokoloji seni bekliyor!

    bilinmeyene hazır mısın? "

    tanıtım metniyle hayatımıza girmeye çalışan 'derin oyun'
  • tanıtım sponsorluğunu ayşe arman'ın üstlendiği hadise. ilgili kitap bir kitabevinde şöyle bir karıştırılmış, seçeneklere karşı verilen cevapların yorumlanmasında belli bir mantık silsilesinin gözetilmesi nedeniyle bir miktar tutarlılık arzettiği, fakat bazı sorularda şıkların yetersiz kaldığı ve bir-iki şıkka daha ihtiyaç olduğu görülmüştür.

    bizim kafamız japonlardan farklı çalışıyor haliyle.
  • yanılma payı büyük bir oyun. hepimiz insanların kullanma kılavuzu olmasını dilerdik; ama bu ne mutlu bize ki namümkün. bu sorular ile insan şakkadanak tanınıyorsa ne güzel, hepimiz alalım bir kitap insan sarrafı olalım.
  • 106 sorudan oluşan bir kitap*.
    ayşe arman'ın kitapla* ilgili yazısındaki örneklerden edinilen izlenime göre; erkek ve kadın dergilerindeki test bölümlerinden başka birşeyi andırmayan sorular ve cevaplar silsilesi. soruların bu testlerdekinden farklı ve/veya daha karmaşık görünmesi sebebiyle yeni ve farklı birşeymiş gibi algılanabilir. hadi diyelim ki çok bilimsel çalışılmış, çok irdelenmiş de yazılmış bu kitap*. diyelim ki çok faideli bir eser, çok belirleyici.. bunca çeşit insan varken 4 şık neye yeter? misal mavi kuş sorusuna bakarsak; şıkları bilmeden önce içimden yeşil yanıtını vermek geçiyorsa, nolacak? benim yeşil bi muhabbet kuşum vardı? olmaz, şıklar belli. veya beyaz veya altın rengini sırf o renkleri sevdiği için seçiyorsa insan? veyahut; iki renk de soruda geçmiyor. neden aynı kefeye konmuyor? beyaz veya altın rengi kime, ne ifade eder?
    ama bu testlerden hoşlanan ve bu testlerin sonuçlarını önemseyen kişilerin de azımsanamayacak kadar çok olmaları kitabın* piyasaya çıkma nedenini ortaya koyuyor. hem sonuçları önemsemeyenler, sırf merak amaçlı bakınanlar için eğlenceli olabilir, neden olmasındır. grup halinde eğlence amaçlı böyle birşey yapılır mı? yapan yapar neden yapmasınlar ki? birbiriyle "aa bak vallahi aynısı çıktı yeminle", "ahahaha! bak bak sen öküzmüşsün, öyle diyor", "vay anasını biz seni hiç tanımamışız meğer sen neymişsin. zuhahahaha", 'o öyle dedi ben de böyle diyim de farklı olsun*' benzeri şeylerin konuşulduğu bir grup ortaya çıkacaktır. eğleceli mi? peki.
    "koşun koşun tadahiko nagao ve isamu saito anket yapmış".
    sonuç olarak; genellemenin önde gideni. ayrıca sonuçta bu bir oyunmuş. hem de kişiliği geliştiriyormuş. vay vay vay.

    fahrettin topak: sinan bey kişisel gelişim oyunu bunlar!
    c sinan sağıroğlu: nö!? haggetten benim gördüüm en salag adamsın sen!
  • harf oyunlu cin bir kitap adıdır (bkz: kokoro)
hesabın var mı? giriş yap