312 entry daha
  • büyük bir entry olacak bu sözlükçü, o yüzden çok geç olmadan okumayı bırakabilirsin istemiyorsan. fallout 3 hakkında yazacak çok şeyim var, nedeni oyunu biraz geç oynayıp bitirmiş olmam ve ilk görüşte yaptığım yorumların yanlış olabileceğini düşünüp oyun hakkındaki fikirlerimin biraz daha olgunlaşmasını beklemek istemem. bu bir "oblivion with guns olmuş lan bu" klişesi olmadığı gibi "nasıl sevmezsiniz lan bu oyunu eski kafalı hıyarlar" goygoyu da olmayacak.

    yazacak şeyim çok, not falan da almadığımdan yarısından fazlasını unutmuş olabilirim ama daha da fazla zorlaştırmamak için parça parça ilerlemeye başlayayım:

    ben bir fallout hayranıyım, hani şu nma'ya takılan, "eski kafalı", bi bok beğenmeyen tiplerden. bunu baştan belirtiyorum ki artık burada ağzına kadar dolup taşmış olan bu nitelemeleri tekrar görmek zorunda kalmayalım. bu oyunu hayal kırıklığına uğramamak için "bu bir fallout ve o yüzden mükemmel olmalı" beklentisiyle oynamadım, zaten bu beklentiyle oynandığında hiçbir şekilde memnun olunamayacağını zannediyorum. bazı şeyler geçmişte kaldığı için güzeldir, o yüzden iptal edilen van buren bile gelseydi herhalde bu beklentinin karşılığını veremezdi. mesela başlangıçta karşı olduğum fps kamerasını çok fazla yadırgamadım bu yüzden, zira artik izometrik görünümle gelen bir rpgnin bu şartlarda tutunması zor.

    grafikten girdik, devam edelim. oyunun grafikleri gayet iyi geldi bana, hatta ilk izlenim olarak wasteland'i bir de karakterin gözlerinden görmek hoşuma da gitti diyebilirim ama bu süreç oyunun sonuna kadar devam etmedi maalesef. vault 101'den ilk kez çıktığımda gerçek güneş ışığı ile gözleri ilk defa tanışan karakterim gibi ben de bir duraksama yaşadım, ama daha sonra oyun dünyasının tasarımının sürekli kendini tekrar etmesi biraz sıkıcı gelmeye başladı. oyunun sonuna kadar tasarımı birbirine çok benzeyen iç mekanlar ve metrolar da beni ölesiye usandırdı, neyse buna sonradan değiniriz.

    daha işin teknik kısmındayken şunları da ekleyelim: bu güzel görüntülerin bedeli çok ağır değil, en azından günümüz konfigürasyonları için. optimizasyon işini kotardıklarını söylebiliriz yani (morrowind ilk çıktığındaki bilgisayar konfigürasyonlarını ve oyuncuların yakarışlarını hatırlayan var mı?). ancak işin teknik kısmında hala bazı pürüzler mevcut, örneğin parasını verip aldığım bir oyunun sistemimdeki codeclere müdahale edecek kadar gözünün dönmesi ve bu yüzden birçok insanda sorun çıkarması bana saçma geliyor. aynı şekilde oyunun multicore sistemlerde de çeşitli problemleri var (sürekli olarak iç mekanlara girildiğinde göçmek gibi), örneğin 3 core'lu sistemimde oyunun cofig dosyalarına müdahale edip thread sayısını 2 ile sınırlandırmak zorunda kaldım bu problemi aşmak için. hadi diyelim saygıdeğer bethesda programcıları thread sayısı muhabbetinde her zaman 2'nin üssü olacak şekilde bir kolaycılığa kaçmış olsun, bu durum yine de quad-core sistemlerde de aynı sorunları yaşatmasına bir açıklama getiremiyor (evet herkeste olmuyor ama bazı quad-core kullanıcıları da bunu yapmak zorunda kalıyor. lütfen "sisteminde sorun çıktı diye bok atma bende çalışıyor mis gibi" muhabbetine girmeyelim çünkü steam forumları da bethesda forumları da benzeri yakarışlarla dolup taşıyor).

    teknik kısımdaki bir başka pürüz de gfwl muhabbeti ama ben steam versiyonunu kullandığım için gfwl'a hiç bulaşmayınca offline savelerim ile mutlu mesut oynadım, bu konuda bir sorun yaşamadım. ama microsoft ile girilen bu yakın ilişki sanırım ps3 sahiplerini oyunun dlc'leri konusunda sıkıntıda bırakıyormuş, o kısmını bilemiyorum.

    neyse, teknik geyikleri geçelim ve oyuna girelim. fallout'un ilk iki oyunla yaratılmış ve sonradan da fallout bible ile bir yere kadar desteklenmiş bir evreni var. bu konudaki en büyük endişe bethesda'nın bu evreni anlayamayıp içine sıçabileceği endişesiydi, neyse ki bethesda böyle bir hata yapmamış, en azından sonuç beklendiği gibi felaket değil. ama çok iyi işler başardıklarını da söylemek yanlış olur, genel kanı "geçer not" aldıkları yönde (lütfen tactics'ten falan bahsetmeyin, tactics ve fallout: brotherhood of steel isimli garabet oyunun içeriğinin yalnızca bir kısmı fallout canon'unun parçası olarak sayılıyor).

    bethesda'nın burada iyi şekilde başardığı kısım fallout'un ilk iki oyununda holodisklerden öğrendiğimiz, ilk bakışta çok da ön planda olmayan detaylı kısımlarına iyi çalışmış olması ve bunlarla çelişkiye düşecek hatalar yapmaktan kaçınması. aynı şekilde kendileri de sağa sola serpiştirdikleri holodisklerde, bilgisayar terminallerindeki kayıtlarda ve çeşitli ufak detaylarla bu evrene katkıda bulunup aslında oyunların kapsadığı sürecin öncesinde geçen zaman çizelgesine eklemeler yapmışlar. oyunun genel tasarımındaki "science yerine science!" algısı ve 50'lerin dünyasından geleceğe atılan bakış mantığını da tutturmuşlar ama tabii bunu da yapamasalardı bu kadar satır yazmaya bile değmeyecek bir sonuç çıkardı ortaya.

    bethesda oyunun geçtiği zamanı fallout 2'den 25-26 yıl öteye kaydırmış, merkezi olarak da washington d.c.'yi seçip yarattığı dünyayı west coast'tan doğuya taşıyıp biraz daha kendi kendilerine takılabilecekleri ve izolasyon sağlayabilecekleri bir alan yaratmayı seçmiş. ancak ne yazık ki sonuçta oyunun üzerine kurulduğu ana hikaye suya sabuna dokunmayan, epik olmaktan çok uzak olduğu halde (epik olmaması sorun değil) epikmiş gibi davranan (asıl sorun burada) bir şey olmuş çıkmış. ana hikayenin hiçbir öğesinde bir yenilik yok, hepsi önceden yaratılan tasarıma dayanıyor.

    buradan sonraki kısıma bir spoiler koymak uygun olur herhalde çünkü oyunu oynamayanlar için bazı bilgiler içeriyor:

    --- radyasyonlu alan ---

    oyundaki 'esas kötü'nün amacı gene fev'i kullanarak amacına ulaşmak. burada "iyi de ikinci oyun da ilk oyun da aynı şeyi yapıyordu" gibi bir itiraz gelebilir. ancak ilk iki oyundaki "kötü"lerin (master ve enclave) aracı fev olsa da ikisinin de amacı birbirine tamamen zıttı. fallout 3'te ise bu muhabbetin üzerine yeni hiçbir şey koyulmadığı gibi, enclave aynen ikinci oyundaki gibi fev'i kullanarak çok az bile olsa mutasyona uğrayıp "purity"sini kaybeden herkesi katletmeye çalışıyor.

    ilk oyunu oynayanlar master ile oldukça geç tanıştığımızı ama tanıştıktan sonra da neler yaşadığımızı hatırlar. karşımızdaki hilkat garibesi tamamen manyakça amacına ulaşmaya çalışan ama bu amaca da sonuna kadar inanan bir canlıydı. oyunu bitirmek için kullandığımız seçeneklerin birbirinden farklılığı da bu yüzden çok etkileyiciydi (master'ın kendini kaptırdığı yalanın saçmalığını ikna edici bir şekilde ona anlatmak mesela). ikinci oyunda da frank horrigan ile bu sefer erkenden tanışmış, yaptıklarına da birinci elden şahit olup içten içe bilenmeye başlamıştık. fallout 3'te de yolumuzun bizi enclave'e götüreceğini baştan tahmin etmek zor değil ancak bu elemanların bu sefer ciddi bir derinlik eksikliği var. raven rock'a gidip kendini kapatmaya dünden razı ai john henry eden'ı kolayca alt edip raven rock'ta taş üstüne taş bırakmasanız da enclave kafasına göre takılmaya devam ediyor, elemanlarda bir başsızlık mevcut.

    merkezleri tamamen yok edilen, "başkanları" alt edilen enclave'in bu durumu hiç sallamamasını colonel autumn'un başa geçmiş olma ihtimaline yorsanız da bu sefer son questte ona ulaştığınızda kendisinin dünyadan habersiz bir şekilde project purifier'ın başında takılmaya devam ettiğini, "eden öldü, kaybettiniz" minvalinde bir speech check'ten sonra da "hmm hadi ya" deyip elini kolunu sallayarak ortamdan ayrıldığını görünce ne kadar şaşırsanız azdır tabii.

    bu noktadan sonra oyunun sonuna konulmuş ve dramatik etki yaratması beklenen "kendini feda etme" muhabbetini de atlattıktan sonra arkanıza yaslandığınızda birkaç tane kareden oluşmuş bitiş "kolajını" izliyorsunuz ve credits ekranına bön bön bakıyorsunuz. işin garibi bu dramatizasyon bozulmasın diye radyasyona dayanıklı fawkes gibi bir elemanı "öldürücü radyasyon" içeren purifier'ın başına yollayamamanız, bunu talep ettiğinizde kendisi "bu seçim sana ait, ben yapamam" gibi bir cevap veriyor, durumu kurtarmak için yapılmış küçük bir ekleme olmuş. tabii asıl komik olanın chamber'a girdikten sonra arkanızdan kapanan kapıyı fawkes'ın dinlemeyip sizi takip edicem diye gene de girmesi (haha)

    --- radyasyonlu alan ---

    ana questi geçtik, yan questlere gelelim. bunların arasında blood ties ve the replicated man gibi uzun soluklu, iyi hazırlanmış ve oldukça farklı şekillerde ve yöntemlerde bitirebileceğiniz bir iki kaliteli quest olsa da sayıca azlar. unmarked olan questlerin de çoğu "bana pre-war book getir", "bize teknoloji getir" şeklinde birden çok kez tekrar edilebilen ve çoğunlukla sonucunda para vs. aldığınız şeyler. arada bazen bir iki hikaye öğrendiğiniz, bir iki stash keşfettiğiniz şeyler çıkıyor ama bunlar da çok büyük öneme sahip değiller, zaten ortamı gezmeye dayalı bir oyunda olması gereken şeyler.

    teknoloji demişken, brotherhood of steel'den ayrılan outcastlerin hikayesine inanılmaz bir olaymış gibi yaklaşanlar var gördüğüm kadarıyla ama bu elemanların oyun dünyasına etkisi yok. bunlar hakkında citadel'de birbirinin benzeri birkaç hikaye dinliyoruz ama ne ana questte ne de oyunun genelinde bir etkileri yok, buraya çok daha derinlemesine değinilebilirdi mesela. işin komiği, outcastlerce brotherhood of steel'in asıl amacından sapmakla suçlanan capital brotherhood hala konuşmalarında "siktir git tribal" ayağı çekerken, sözde teknoloji peşinde olan outcast'in bilinmeyen teknoloji peşinde koşmak gibi bir çabası da yok, adamlar ortalıkta zibil gibi kaynayan laser pistollara tav oluyorlar.

    oyunun daha en başında karşımıza çıkan "the power of atom" questi ise nereden baksanız elinizde kalıyor ve bethesda'nın sırf cool görünür diye oyuna bir sürü şeyi dahil etmesi eleştirisini haklı çıkarıyor. ortasında patlamamış bir atom bombası bulunan ve bir kısmı buna tapan tiplerin yaşadığı bir kasaba ve bunun etrafında dönen olaylar ilk bakışta çok ilgi çekici gelse de saçmalığını fark etmek çok güç değil. evet, patlatırsanız güzel bir havai fişek gösterisi izleyeceksiniz ama neden? bunu yapmanızı isteyen tenpenny efendinin "megaton wasteland'in ortasında bir çıban" gibi uyduruk bir iki lafının haricinde böyle devasa bir manyaklığın nedeni meçhul. bu adamlar "pure evil" deyip geçecek bile olsanız bu sefer tenpenny tower'ın ghoul probleminin kansız çözümüne gayet kolayca ikna olan tenpenny efendinin aslında oportünist olan (ve çok daha mantıklı olan) yüzüyle karşılaşıyorsunuz. kısacası uzaktan bakıldığında bu questin "cool olur" diye konduğunu ve etrafındaki hikayenin de laf olsun diye oyuna yedirilmek için kullanıldığını görüyorsunuz.

    bu tarz olayların sonucunda gelişen karma sistemi çok kötüleşmiş. bütün "sıfatlar" kaybolduğu gibi (married, made man, gigolo, child killer vs.) çok kolayca artırılıp azaltılabilen karmanın da artık sadece kötü, nötr ve iyi seviyeleri var. defender, the last hope gibi tanımlamalar aslında level'a bağlı, yani her level için karmanızın iyi, nötr ve kötü olmasına göre 3 ayrı tanımlama var, o kadar. aradaki dereceler kaybolmuş, karma denen şey artık iyice iki boyutlu bir sayısal değer haline gelmiş (ve sürekli purified water isteyip karma artıran tipler gibi mekanikler de buna sürekli hiç uğraşmadan müdahale edebilmenizi sağlıyor). ne child killer olduğunuz için dışlanmanız, ne slaver olduğunuz için size düşman olunması gibi şeyler yok, dolayısıyla bu oyunun faction sistemini de baltalamış.

    faction demişken, zaten oyundaki faction çeşitliliği de oyundaki yaratık çeşitliliği gibi az ve çok tekdüze. zor şartlar yüzünden raider olmuş adamlar, ahlaki seçimler vesaire gibi karmaşık durumlar yok. birkaç faction'ın birbirine göre ayarlanmış dostluğu - düşmanlığı dışında her şey masalsı bir "çok kötü - çok iyi" düzeninde. öyle ki bütün raiderlar yatağının yanında şişe geçirilmiş cesetlerle uyumayı seven mohawklı stereotip "pis kötüler" iken regulator gibi tipler de sadece "kötü adam" avlayan wasteland'in çakma kovboyları olmuş çıkmış.

    neyse, oyun mekaniklerine geçelim, öncelikle special sistemi. special sisteminde oyunun geneline yansayan bir basitleştirme çabası var, tamamına karşı çıkmasam da bu basitleştirme yüzünden önceki oyunlarda mümkün olan karakter derinliği fallout 3'te çok azalmış.

    statların etkisi artık çok az, bunu siz de bir stat 2-3 olduğunda ve 7-8 olduğunda fallout 1-2 ve fallout 3'te neler değişiyor diye formüllerine bakarak test edebilirsiniz. bu doğal olarak yaratılan karakterlerin de birbirine benzemesine neden oluyor. zaten statlar da bobblehead gibi manasız nesnelerle ve intense training gibi 10 kere alınabilen perklerle çatır çatır artıyor.

    herhangi bir statı çok düşürmenin ölümcül bir kaybı olmadığı gibi, intelligence'ı çok düşük karakter yaratıp oyunun bütün konuşma seçeneklerini değiştirme gibi bir şansınız da yok artık. sadece bir iki özel konuşmada buna şahit oluyorsunuz ve oyunun neredeyse tamamı değişmeden kalıyor.

    skillerde de benzeri tekdüzelik mevcut, artık speech'e abanıp doğru düzgün silah kullanmadan oyunu bitirmeniz mümkün değil. tag skilli artık sadece bir bonustan ibaret, artık bazı skiller yok, doğru düzgün kullanılmayan traps ve throwing'in explosives'in birleştirilmesi gibi bazı olumlu kararlar alınsa da genel anlamda basitleştirilen skiller special'ı iyice kuşa çevirmiş. level cap'imiz 20 ama zaten 20'ye ulaşınca (veya daha sonra) bobblehead ve skill booklar yardımıyla (hele hele comprehension perk'ünü alırsanız) skillerinizin yarısından fazlası 100 olup çıkıyor (artık skilleri 100'ün üstüne çıkarmak da yok). bir sürü item da skillere bonus veriyor, hadi bazıları bir yere kadar mantıklı ama lab önlüğü giyince science bonusu almanın ya da şapka takınca intelligence'ın artmasının mantığını nasıl açıklayabiliyoruz belli değil. bunların çoğu "zekaya bonus veren büyücü takkesi" gibi fantezi elemanlarının special ortamına zorlama bir şekilde sokulması.

    lockpick ve science için mini gameler gelmiş, bunlar güzel ama bir iki yerde daha kullanılan science haricinde bu iki skill'in belli dereceleri haricinde hiçbir farkı yok. kasa ve bilgisayarların very easy'den very hard'a skill gereksinimleri 0 - 25 - 50 - 75 - 100 şeklinde, yani 50 lockpick ile 70 lockpick'in hiçbir farkı yok. ikisiyle de aynı derecede kasaları ve kapıları açabiliyorsunuz, sadece mini game'in zorluğunda ufacık bir değişim ve force lock ihtimalinizdeki değişiklik dışında bir fark yok. mesela 100'e kadar götürmeyecekseniz 75'ten sonra puan vermeniz anlamsız oluyor.

    silah skilleri de artık sadece isabet oranınızı değil verdiğiniz hasarı etkiliyor ilginç bir şekilde. conditiondan bağımsız düşünürsek aynı silahı kullanan iki farklı adamın birbirinden farklı hasar vermesi manasız olduğu gibi, bu durum zaten birbirlerinden çok kritik bir şekilde ayrılmayan silah çeşitleri arasındaki ayrımı azaltıyor, ortalama bir silahla da yüksek hasar veriyorsunuz ve oyunun kolaylaşan oynanışıyla beraber bu da derinliğini azaltıyor.

    traitlere gelelim... gelemiyoruz çünkü artık yoklar. bazı traitler negatif özellikleri kalkmış olarak perk haline gelmişler. traitlerin yokluğu karakter çeşitliliğine bir darbe daha indiriyor, artık başlangıçta alınan ve değişik durumlarda size avantaj sağlayan ya da zora sokan bu opsiyonel özellikleriniz yok. ne yazık ki perklerin çoğu da skill bonusu verdii için değersiz, çünkü dediğim gibi zaten skill bonusu veren bir sürü şey var ve skiller kolaylıkla artırılabiliyor (level atlatan perk'ün de oyunun level cap'i yüzünden nasıl anlamsız olduğuna uzun uzun değinmeyeyim). quest perkleri mevcut, bu olumlu.

    skiller, perkler derken çatışmalar ve v.a.t.s.'e geldik (vats deyip geçeceğim üşeniyorum). vats da başlangıçta eğlenceli gelip sonradan heyecannı kaybeden bir unsur. bir kere vats oyunu daha da kolaylaştırıyor çünkü oyuncu karakteri için inanılmaz avantajlı. vats'ta critical chance'inize 15% gibi büyük bir bonus aldığınız gibi, size verilen hasar da 90% gibi çok yüksek bir oranda azaltılıyor (evet, çoğu kişi buna nasıl farketmez bilmiyorum ama vats'tayken size yapılan saldırıların 10'da 1'i hasar alıyorsunuz). action point artırma, level 20'de grim reaper's sprint perk'ünü alma gibi seçenekler o yüzden sizi neredeyse terminatör yapıyor (bunun üzerine bethesda'nın koskoca power armor'u sobaya çevirmesini de eklerseniz oyunu önerildiği gibi geze geze oynayıp level atlarsanız sonlara doğru nasıl bayıklaştığını tahmin edin). bir çok perk de sadece vats modunda isabet ve hasar bonusu veriyor.

    vats'in negatif özellikleri yok mu peki? var. öncelikle kendisi buglı, fps kamerasından alınan görüntüyle uyuşmuyor. bu yüzden bir düşman görüp bütün action pointinizi harcayacak şekilde 95% lik isabet oranına güvenerek ateş ettiğinizde, vats modunda karakterin önündeki çuvala ateş ettiğini görüp üzülebilirsiniz (normal kamerayla bakınca hedefin önünde engel olarak durmasa da vats onu engel olarak algılıyor). ikincisi, vats modunda silahların conditionı daha çabuk azalıyor (yani atış başına daha fazla bozuluyor) ancak vats'ta genellikle daha az mermi harcadığınız ve daha fazla hasar verdiğinizi düşünürseniz bu dezavantaj aslında pek etki gösteremiyor. üçüncüsü de şu: dürbünlü silahların dürbün bonusu vats'e yansımıyor, o yüzden vats modunda çok etkin olmuyorlar. bu tarz silahları vats dışında kullanmak daha iyi sonuçlar veriyor (bu arada dürbünlü silahların tamamının spread'i 0 olduğu için bu silahlar bağlı bulundukları skillere göre çok kullanışlı olabiliyorlar. örneğin kolunuz bacağınızı sağlamsa ve small guns skilliniz 100 ise sniper rifle ile nişan alırken eliniz hiç titremiyor ve kurşun attığınız yere gidiyor).

    vats'ı geçelim, combatın kendisine gelelim. başlarda çok zevkli ama sonlara doğru artık patlayan kafalardan ve kopan uzuvlardan sıkılıyorsunuz. oyun bloody mess almadığınızda dahi bloody mess varmış gibi vahşice davrandığı yetmiyormuş gibi nedense kafasından vurduğunuz adamların kolunun bacağının da kopmasına izin veriyor. railway rifle gibi çivileri düşmanın uzuvlarını duvara sabitleyen silahlar çeşitlilik yaratsa da genel olarka "headshotı çakarım kafalar kopar" gibi bir durum mevcut, bethesda yetişkin içeriği konusunda bu kısımda fazla coşmuş gibi. combatın kendisinde de pek fazla taktiksellik mevcut değil. oyunu ne fps gibi oynamak mümkün ne de turn based rpg olmadığı için fazla taktik yapmak. o yüzden combatlar sıradan bir şekilde ilerliyor ve kısa sürede bitiyor. buraya kadar "oyun kolay diyip duruyorsun madem öyle yüksek zorlukta oynasana" diyenler olmuştur, bu da çözüm değil. zorluğu yükseltmek sadece sizin verdiğiniz ve aldığınız hsarı değiştiriyor, sonuç olarak yüksek zorlukta oyun bu tekdüze combatın daha uzun versiyonları yüzünden biraz daha uzamaktan başka bir değişim geçirmiyor. sorun genel olarak dengesiz tasarım ve değişen special yüzünden kaynaklanıyor. bu arada "düşmanın içine girmek" gibi bazı buglar da can sıkıcı çünkü bu yüzden vats modunda dibinizdeki düşmanın uzuvlarına 0% isabet oranı gibi abukluklarla karşılaşıyorsunuz.

    uzuvların ayrıca hasar alması uzuvların kendi hitpointi olmasına indirgenmiş ve etkileri azaltılmış. rakibin silahını düşürme ya da elindeki bombayı patlatma gibi bir iki seçenek haricinde verdiği etki çok az ve zaten uzuvlarını indirdiğiniz düşmanın da hitpointi azalmış olduğundan uzun süre yaşamıyor. yani "çok zor düşmanla karşılaştım, kafasından critical koyduğum için beni görememeye başladı öyle yırttım" ya da "elini sakatladığım için nişan alamamaya başladı bu yüzden kolaylıkla indirdim" gibi tatlar yerine olay gene kopan kafalar ve uçuşan uzuvlar muhabbetine indirgenmiş oluyor.

    sizin bir uzvunuz zarar alırsa bunu tek bir stimpakle iyileştirdiğiniz yetmiyormuş gibi, tedavi ihtiyacınızı gideren bütün npcler 100 bottle cap karşılığında bağımlılıklarınızı silip atmak, radyasyonunuzu sıfırlamak ve bütün uzuvlarınızı iyileştirmek gibi önemli ihtiyaçlarınızı giderebiliyorlar. bu yüzden ne uzuvlarda oluşan hasarlar, ne radyasyon ne de bağımlılık artık sizin için yüksek risk faktörü yaratan şeyler değiller. hele evinize my first infirmary falan alırsanız tek bir fast travel ile bulaştığınız uyuşturucu bataklığından tek tık ile çıkabiliyorsunuz ki eskiden jet'e bağımlı olmuş ya da kolunu kırmış fallout gazileri oyundaki bu basitleştirmeye ne diyeceğini şaşırmıştır eminim.

    itemların bonusu saçmalığından zaten bahsetmiştik, power armor kısmına tekrardan değinelin. fallout'un belki de en tanınan özelliklerinden biri olan power armor oyunda klasik bir "plate mail"e dönüşmüş. şahsen reilly's rangers questinden elde ettiğim ranger armor'ı giyerek devam ettim pwoer armor'un döndüğü hali görünce. itemların unique versiyonları da güzel ama dediğim gibi hem skiller sayesinde bonus alan damage, hem vats bonusları hem de silahların birbirinden o kadar da farklı olmaması gibi nedenlerle çok da fark etmiyor açıkçası. oyundaki enclave elemanları da power armor giydiği için sizi zorlamaktan çok uzaklar, o yüzden super mutant behemoth gibi bazı arkadaşlar icat edilmiş.

    artık bütün cephane çeşitleri, bütün druglar ve benzeri ıvır zıvırlar ağırlıksız olduğu için bunları taşırken de hiç sıkıntı çekmiyorsunuz. tamam, çoğu zaman taşıma limiti oyunculara angarya olacak bir takım zahmetlere neden olur ama dediğim bu basitleştirmeler yüzünden oyun artık fazlasıyla kolaylaşmış ve derinliğini kaybetmiş oluyor. artık bağımlılıklar, kırık bacaklar vs. dert değil ve istediğiniz kadar malzemeyle dolaşıyorsunuz etrafta. oyunda bir süre ilerledikten sonra yürüyen eczane dolabı ve 5 tane üçüncü dünya ülkesinin silah gücünü üzerinde bulunduran bir canlıya dönüşmek de çok hoş değil.

    uzun uzun yazmaktan sıkıldığımı fark ettiğim için toparlayayım, muhtemelen birçok şeyi atlamışımdır ama olsun. benim fallout 3 ile olan ilişkim inişli çıkışlı oldu. başlangıçta düşük olan beklentilerimin etkisiyle oyundan zevk almam, daha sonradan oyunun "basitleştirilen" detaylarını görmemle ve bayıcı iç mekanlarında amaçsızca ıvır zıvır peşinde koşup benzeri combatlar yaşadıktan sonra sıkıntıya dönüşmeye başladı. oyunu bol bol gezeyim diye sona attığım main questi de bitirince dilimde kalan tat açıkçası eski falloutların tadına çok da benzemiyor. kötü bir oyun mu bu? hayır değil. birçok olumlu özelliğiyle, birkaç güzel detayıyla, gezdikçe görülen eğlenceli yanlarıyla karşılaştım ama bunların çoğu genel monotonluğun altında kaldı. ancak şöyle bir derdi var: hiç eski falloutları denkleme katmadan değerlendirdiğimde bile ulaştığım sonuç aynı. oyunda belli bir süre geçirdikten sonra dönüp main questi bitirmemek için kendimi zor tuttum. sonucunda da şunu söyleyebiliyorum: dönüp tekrar oynar mıyım? hiç sanmıyorum. çünkü tekrar oynadığımda görebileceğim "yeni" bir şey çok kalmadı ve dlc'lerin içeriğini merak bile etsem sırf bu içerik için kendini tekrar eden combatlarına ve basitleştirilmiş oyun yapısına, oyuncuya fazla seçenek bırakmayan çizgisine katlanmak pek gelmiyor içimden.
124 entry daha
hesabın var mı? giriş yap