şükela:  tümü | bugün
567 entry daha
  • bu yazı sözlükte video oyunları ile ilgili yazılmış en uzun yazılardan birisi olabilir. konuya ilgili bireylerin bu yazı ile kendilerine bir şeyler katabileceğine eminim. siz yine de tamamını okumayı düşünüyorsanız bir çay kahve alıp arkaya keyifli bir müzik açabilirsiniz. tamamı el emeği olup, kopyala yapıştır bilgi içermemektedir.

    başlayalım efenim. öncelikle ben bu konuyu tartışmaktan büyük bir haz alıyorum. bunun bir nedeni bu soruya hala bir cevap verememiş olmam. cevabını bulamadığım konular üzerine düşünmeyi severim. (finalde bir cevap vermeye çalışacağız) ikinci neden ise taraf olmamam. video oyunları ile ilgili neredeyse her şeyi çok seviyorum. o yüzden birini övüp diğerini gömmek tercih ettiğim bir şey değil. bu yazının devamında bazı oyun ve oyuncuları gömeceğim tabi, o başka.

    genç arkadaşlar için bir zamanlar ülkede alım gücünün yüksek olduğunu hatırlatarak, şu ana kadar sahip olduğum konsolları yazayım.ps2, ps3, ps4, xbox series s, xbox series x, game boy advance, nintendo ds, nintendo 3ds, psp. her türk genci gibi çakma famicom* sahibi de olduk tabi de onu saymıyorum. bu konsollardan xbox series x|s hariç hepsini uzun yıllar kullandım. öte yandan yine çok küçük yaştan itibaren dönemine göre iyi sayılacak pc sahibi de oldum hep. benden 5 yaş büyük bir abim olduğumdan hangisini ilk ne zaman aldık bilemiyorum tabi.

    başlığın genelinde gördüğüm bir yanılgı var; video oyunlarının pc'ye özel bir şey olduğunu, daha sonra konsolların çıktığını zannediyor birçok arkadaş. gelin biraz bilgilenelim.

    öncesindeki deneysel bir iki işi saymazsak, son kullanıcıya yönelik ilk video oyunlarını görmek için 1972 yılına kadar gitmemiz gerekir. bu konuda genel kabul video oyunlarının ralph henry baer (1922-2014) tarafından icat edildiğidir. bu nedenle kendisine “video oyunlarının babası” anlamına gelen “father of video games” unvanı da uygun görülmüştür.

    baer “the brown box” olarak adlandırılan bu video oyun konsolunu “magnavox odyssey” ismi ile patentlemiştir. yok ben inanmam diyen arkadaşlar kapı gibi patenti bu linkten görebilirler. the brown box isimli prototip piyasaya çıkmamış, zaten yalnızca üç adet üretilmiştir. tipini görmek isteyen arkadaşlar amerikan ulusal tarih müzesinin şu sayfasından ulaşabilirler. piyasaya çıkan “magnavox odyssey’in linki de burada.

    hazır çıkış tarihlerinden bahsetmişken commodore 64 1982, amiga ve ilk windows pc’nin 1985 yılında çıkış yaptığı bilgisini hatırlayalım. yani o dönemin gençleri henüz “pc vs konsol” tartışması yapamıyorlar.

    ---magnavox oddysey hakkında meraklısına genel bilgiler---

    evlere giren ilk konsol olan magnavox’ta oyun oynamak bugün aklımıza gelenden biraz farklı. öncelikle konsol bir yapay zekaya sahip değil. bu nedenle oyun oynamak istiyorsanız yanınıza bir kişi daha bulmanız gerekiyor. oyunların grafikleri de yok. kötü anlamında demiyorum, gerçekten yok. size konsolla beraber televizyonunuza yapıştırmanız için bazı kağıtlar veriyorlar. oyunların grafiklerini işte bu kağıtlar oluşturuyor. bugün olduğundan farklı demiştim.

    mesela rulet oynamak istiyorsunuz. konsolun yanında gelen rulet çarkı şeklindeki kağıdı televizyona yapıştırıyorsunuz. tuşa bastığınızda ekranda bir kare beliriyor ve gelip bir sayının arkasında duruyor. ta-daa işte bu kadar.

    veya tenis oynayacaksınız, ekranda bildiğimiz pong’a benzer iki çubuk ve bir nokta çıkıyor. siz ekrana tenis kortu şeklindeki kağıdı yapıştırıyorsunuz ve ta-daa işte tenis oyunu. (bu tenis oyununu atari de pong’a benzetmiş olacak ki magnavox’a bunun için patent davası açmış. tabi atarinin pong’unun konsolda değil, arcade makinelerde olduğunu belirtelim. malum ilk konsol magnavox)

    o dönem oyunlar konsolla birlikte çıkıyor ve beraber satılıyor. yani çıkış yapan bir konsola daha sonra yeni bir oyun geliştirilmesi, bunların markette ayrı satılması, özetle üçüncü parti geliştirici diye bir şey henüz yok.

    magnavox her ne kadar ilk oyun konsolu olsa da, kendi klonu olan coleco telstar’dan bile daha az satıyor. 300 küsür bin adet. çıkış fiyatının da 100$ olduğunu belirteyim. enflasyonla birlikte günümüzün 600 dolarına tekabül ediyor.

    ---magnavox oddysey hakkında meraklısına genel bilgiler---

    o dönem arcade salonlarında olan oyunları insanların evlerine taşıma fikri başka firmalara da mantıklı geliyor ve sektöre giren birçok firma oluyor. bunlardan bizim en çok bildiğimiz nintendo. nintendo color tv game isimli konsol 1977 yılında piyasaya çıkıyor ve oldukça da yüksek satış rakamlarına ulaşıyor. ama heyecanlanmayın, daha mario yok. ona da geleceğiz, onun yeri ayrı ve çok önemli.

    aynı yıl, dünyada ve ülkemizde çok büyük sükse yapan bir konsol daha çıkıyor. şu ana kadar söylediğim konsolları büyük ihtimalle görmediniz-duymadınız fakat bunu duymamış olma ihtimaliniz yok. meşhur kara kutu atari. yani atari 2600. hani siz şuan odanızda “12.3 teraflop rtx@60fps, süper abi.” gibi şeylerle meşgulken anneniz odaya girip “atari mi oynuyorsun sen? kapat da ders çalış.” diyor ya. işte o meşhur atari bu. şu muhteşem reklam filminde (https://www.youtube.com/…b_channel=onurburakbozkurt) de görebileceğiniz gibi daha ortada pc yokken ebeveynleriniz evlerine koşuyor, atari'yle coşuyordu. rakiplerine ve kompiter'e meydan okuyordu.

    atari 2600’ün çok önemli bir özelliği vardı. konsol, oyunları açmak için kartuş kullanıyordu. bu da üçüncü parti oyun yapımcılarının ortaya çıkması ve konsollar çıktıktan sonra da oyun geliştirme aşamasının devam etmesi demek. günümüzün tanınan firmalarından activision'ın atari'den istifa eden david crane, alan miller ve bob whitehead tarafından kurulduğunu ve tarihin ilk üçüncü parti oyun geliştirici firması olduğu bilgisini de verip geçiyorum.

    ---meraklısına meşhur 1983 video oyun krizi---

    oyun konsolları üzerinden yıllar geçmiş, konsol satışları milyonları bulmuş, sektör gittikçe büyüyor. artık milyarlarca dolarlık bir sektörden bahsediyoruz. başta atari olmak üzere büyük firmalar çok güzel para kazanıyorlar. öte yandan yeni bir teknoloji olduğundan herkes fazlasıyla amatör. henüz işin kuralları konulmamış, kimse ne yaptığını pek bilmiyor.

    yukarıda belirttiğim gibi, artık konsollar mikroişlemci bulunduruyor ve oyun kartuşları sayesinde konsol satıldıktan sonra da oyun geliştirilmeye devam ediliyor.

    sektörün yeni olmasının olumsuz bir sonucu olarak konu ile ilgili yasalar, tedbirler ve gelenekler de henüz oturmuş değil. çok fazla oyun ve oyun konsolu çıkıyor. bunlar yetmezmiş gibi bir de bunların klonları çıkıyor. ürün sayısı o kadar artıyor ki insanlar kaliteli ürüne ulaşamaz hale gelip video oyunlarından soğumaya başlıyor.

    oyunları son kullanıcı ile buluşturan mağazalar da yine bu işe temkinli yaklaşıyor. o dönem henüz sadece oyun satışı ile uğraşan mağazalar yaygın değil. walmart gibi zincirler mağazalarında oyunlar için de bir raf ayırıp satışı gerçekleştiriyor. fakat o güne kadar satmaya alışkın olmadıkları bir ürünün satışını yaptıkları için de kendilerini garantiye alıyorlar. firmalar ile yaptıkları anlaşma gereği satılmayan veya iade edilen ürünlerin maddi yükünü walmart değil satıcı firma yüklenecek. bunu şu şekilde düşünebilirsiniz; migros sizden elma-armut alıyor, bunları son kullanıcıya satıp para kazanıyor. fakat satılmayan ürünler için sizden para iadesi alıyor. hal böyle olunca yaşanan ilk krizde sektörün çok büyük bir zarara uğramaması da pek mümkün değil.

    işte bu nedenle batışı gerçekleştiren firma, sektörün en büyüğü olan atari oluyor. atari 1982 yapımı e.t filminin oyun haklarını satın alıp aynı isimli oyununu çıkardığında, satışlar beklenildiği gibi oldukça yüksek oluyor. fakat oyun çok kötü olunca iadeler de kaçınılmaz oluyor ve üç milyon oyun kartuşu iadesi alan atari batmanın eşiğine geliyor. tam olarak batmasa da bir daha da toparlanamıyor zaten. işin maddi zararı bir yana, iade edilen milyonlarca fiziksel ürünü ne yapacağını bilemeyen atari’nin konuya ilişkin muhteşem çözümünü merak edenler zak penn’e ait atari: game over belgeselini izleyebilirler. türkçe ingilizce

    zaten sıkıntıya giren oyun sektörü ve birbiri ardına çıkan kötü oyunlardan sonra atari’nin e.t ve pacman oyunları bardağı taşırıyor ve insanlar evlerinde oyun oynama işini terk etmeye başlıyor. bu durum çok uzun sürmüyor tabi. sektörü kurtaran oyun firmasının nintendo olduğu kabul edilir. hem efsane konsol famicom, hem de efsane oyunu mario bros. insanların kaybolan ilgisini geri kazandırıyor. ama hepsinden önemlisi “nintendo kalite damgası” denen şey. çok fazla konsol, konsol klonu ve kötü oyun olan bu dönemde nintendo olaya el koyuyor ve bir filtreleme başlatıyor. deneyip onayladığı ürünlere “nintendo kalite damgası” basıyor. öte yandan kendi konsoluna çıkacak oyunları özenle test ediyor. hatta yapımcılara kota bile koyuyor, bir yıl içinde famicom’a çıkarabilecekleri oyun sayısı hakkında.

    özetle 1983 video oyun krizi bu şekilde başlıyor ve bitiyor. konu ile ilgili çok fazla yazı ve video var, biraz araştırma ile ayrıntılarına ulaşabilirsiniz.

    ---meraklısına meşhur 1983 video oyun krizi---

    seksenleri konsolların batışı, çıkışı ve nintendo’nun yükselişi ile geçirirken bir yandan da bilgisayarlar hayatımıza iyiden iyiye girmeye başlıyor. bilgisayarların oyun oynamak için yapılan cihazlar olmadıklarını biliyoruz. ama özellikle sıradan kullanıcıya bilgisayar satmak için oyunların ne kadar önemli olduğunu firmalar erken fark ediyor. bilgisayarların oyunculuk için yeni bir model olması için ellerinden geleni yapıyorlar.

    doksanlara gelmeden önce benim de pc de (ms-dos) ilk oynadığım oyuna değinmek isterim. harika animasyonları ile bizi bizden alan fakat zorluğu nedeni ile hilesiz bitirmenin asla nasip olmadığı 1989 yapımı prince of persia. oyunun yapım tekniği ve hikayesi oldukça etkileyici. animasyon kalitesi ve apple bilgisayların hafıza limitini aşması ile devrim niteliğindedir. belki başka bir yazıda ayrıntılı anlatırız fakat şuan sadece bir değinip geçiyorum. burada tekrar hatırlatayım, o dönemde bilgisayarların icat edilmiş olmadığından vs. bahsetmiyorum. sadece standart ev kullanıcısı için bilgisayarların video oyunları için standart bir alet olmamasından bahsediyorum. lütfen labaratuvarda oda boyutundaki bilgisayarlarda mühendislerin oynayabildiği spacewar (ki kendisi ilk video oyunudur) gibi örneklerle gelmeyin. son kullanıcı adına konuşuyoruz burada.

    neyse efendim doksanlara girmemizle bir efsane ile karşılaşıyoruz. efsane oyun yapımcıları john carmack ve john romero (ki kendisini daikatana fiyaskosu ile de tanırız) ikilisinin elinden doksanlara girdiğimizde karşımıza çıkan ilk oyunların başında wolfenstein geliyor. bu oyunu ilk oynadığım zaman aldığım hazzı unutamıyorum (ki bu oyun çıktığında ben henüz doğmamıştım. ama ülkece teknolojiyi bir miktar geriden takip ettiğimiz için ben yine de şok olmuştum ilk gördüğümde) bu ve bundan hemen sonra çıkan doom o kadar popüler olmuş ki bill gates kendisi bizzat şahsen bu oyun için bir reklam filmi çekerek insanları doom’u windows pc’lerde oynamaya davet etmiş. ahan da burada. bu oyunlar bildiğiniz üzere fps türünün yaratıcıları. fps türünü baştan yaratacak oyunun gelmesine ise daha birkaç yıl var. ki o öyle bir oyun ki, o çıktıktan sonra doom gibi oyunlara “arcade fps” demeye başlayacağız. fps türünün tahtına kendisi oturacak.

    şimdi size bir platformun popüleritesini anlamak için basit ama etkili bir yöntem söyleyeceğim. platforma özel oyunlara bakmak. ama burada platform sahiplerinin kendileri için yaptırdığı exclusive’lerden bahsetmiyorum. sıradan üçüncü parti oyun geliştiricilerinin oyunlarını hangi platforma çıkardıklarına bakmak gerek. mesela gta vi’nın her zaman olduğu gibi önce playstation’a çıkıp çıkmayacağı önümüzdeki dönem için bize ciddi bir fikir verecek.

    neyse efendim doksanlara dönersek, pc oyunculuğunun ne kadar yükselişte olduğunu özel oyunlarından anlayabiliriz. bilgisayarlar sağladıkları kontrol imkanları nedeni ile kendine özel oyunlarla birlikte türler de yaratmış. şuanda tamamen yitip giden adventure oyunları buna bir örnek. konsol sahibisiniz ve monkey island mı oynamak istiyorsunuz, üzgünüm. konsol sahibisiniz ve dune mu oynamak istiyorsunuz, maalesef. konsol sahibisiniz ve diablo mu oynamak istiyorsunuz, yok olmaz. en azından age of empires? duke nukem? lemmings? fallout? might and magic? grim fandango? yok yok yok. hiçbirisi yok. insanlar ultima online’da roleplay’in dibine vuruyor ama siz hiçbirisini oynayamıyorsunuz.

    konsollar için oyun yok demiyorum, inanılmaz popüler olan mario, pokemon, zelda gibi efsaneler var tabi ama karşıda da ciddi bir rakip var. bambaşka oyun türleri, online dünyalar.. (gerçi nintendo’yu kapsam dışı bırakmak lazım. o her dönem, her zaman çok satıyor.) tabi bu dönemde çıkan ilk playstation konsolunu da es geçmeyelim. ama orada oynanan birçok güzel oyun da yine pc’de oynanabiliyor. hadi hepsi yenilir yutulur da yıl 1998 olduğunda ne yapacağız. bir efsane geliyor. top sakalıyla, levyesiyle, suskunluğuyla meşhur gordon freeman’ı oynadığımız half-life. üstelik half life oynamak için muhakkak pc sahibi olmak zorundasınız.

    half life ile birlikte fps türü ve pc’ler altın çağını yaşıyor. internet kafeler tıklım tıklım dolu. insanlar çıldırmış gibi. 2004 yılında piyasaya çıkacak bir sonraki çılgınlığa kadar insanlar half-life ile meşgul.

    efendim konsolların altıncı nesli olan 2000’li yıllara kadar geldik. bu zamana kadar konsollarda oyun oynamaya alışan insanlar pc ile tanışmış, online rekabetçi dünyalara girmişlerdi. evde konsolun başından kalkmayanlar bile internet kafede headshot atmaya çalışıyordu. peki konsollar yok olmaya yüz mü tutuyordu? yoo, hiç alakası yok. konsollar için işler ve satış rakamları hiç fena değil. çünkü oyun sektörü büyüyor, oyuncu sayısı artıyor. zaten piyasada da kalmış bir nintendo bir sony. japonlar işi götürüyor yani. işte tam burada hem vizyon hem para sahibi abimiz bill gates piyasaya giriyor. pc oyunculuğunda rakip kalmadığına göre, sıra konsol piyasasında. xbox’ın çıkış hikayesi oldukça ilgi çekici olsa da, bugün bu konsola sahip olabilmemizde bill gates’in payı büyük diyip o konuyu da başka bir yazıya bırakıyorum.

    xbox’ın da çıkışı ile konsollar bugün hala rakipsiz olan üç firmanın eline kalıyor. sony, nintendo ve microsoft. geçtiğimiz günlerde oyun piyasasına girmeye karar vediği zamanlarda microsoft’un nintendo’yu satın almak için teklif götürdüğü haberleri çıkmıştı. nintendo çalışanları bir tarafları ile gülmüşler tabi bu teklife.

    konsolların altıncı neslinde hem bizim, hem dünya için çok önemli bir konsol da çıkıyor. 200 milyona yakın satış rakamıyla playstation 2. bu konsolun girmediği ev, bununla oyun oynamayan oyuncu neredeyse yok. işte bu nesil bana göre ayrışmanın tam anlamıyla yaşanmaya başladığı nesil. özellikle 2004 yılında world of warcraft’ın da çıkmasıyla oyuncular pc’ci ve konsolcu olarak ikiye ayrılıyor. birbirlerinin alanlarına pek girmemeye başlıyorlar. nintendo’dan sonra sony de kendi konsoluna özel olan ve çok büyük ilgi uyandıran oyunlar çıkarmaya başlayınca ve pc oyunları özellikle çok fazla vakit alan rekabetçi oyunlara evrilince insanların hem konsol hem pc oyuncusu olması zorlaşıyor.

    sabah evde beraber playstation, akşam internet kafede beraber cs atan adamlar bir anda görüşmez oluyor. konsolcular kendi dünyalarında, pc’ciler blizzard’ın dünyasında takılmaya başlıyor. bir de tabi herkes ailesine “okul için lazım.” diyip pc aldırabiliyor. konsolda böyle bir seçenek yok.

    hem ben, hem okuyucu (kaldıysa) yorulduğu için biraz hızlanalım ve konu için önemli olan 2010’lu yıllara gelelim. şuana kadar 80’lerde mutlak konsol oyunculuğu, 90’larda pc’nin yükselişi, 2000’lerde oyuncuların ayrışmasından bahsettik. bu grafiğe göre 2000’lerin sonuna doğru pc iyiden iyiye sektörü ele geçirmiş olmalıydı fakat öyle olmadı. 1983 yılında konsollar için yaşanan kriz 2000’lerin sonlarında pc için yaşanmaya başladı. henüz üzerine pek fazla yazılıp çizilmediği için tam tarih veremesem de bu dönemde pc’nin nasıl bir çöküş yaşadığını dönemin oyuncuları hatırlar. şöyle ki;

    video oyunları gittikçe masraflı hale geliyor, oyun yapımı zorlaşıyordu. hal böyle olunca zamanında korsanı hiç umursamayan firmalar bir anda korsan kullanım yüzünden zor zamanlar geçirmeye başladılar. korsan kullanımın zirvesi de, internetin yaygınlaşması ile beraber pc’ler oldu. pc’de orijinal oyunculuk bitmeye yüz tutuyor, çıkan oyunlar günler içerisinde kırılarak insanların kullanımına sunuluyordu. firmalar bu dönemde çareyi pc’ye oyun çıkarmamakta, ya da konsollardan geç çıkarmakta buldu. red dead redemption pc’ye hiç çıkmamış, gta iv uzun zaman sonra ve optimizasyon sorunları ile çıkmıştı mesela. pc oyuncuları aaa oyunlardan mahrum kalıyor, bu yüzden oyunculuk anlayışları da değişiyordu. bugünün dotacıları falan hep o dönemin mağdurları. oyun dergileri, firmalar vs. pc’cileri umursamaz hale gelmişti. microsoft bile kendi konsoluna (xbox) çıkardığı oyunları pc’ye çıkarmıyordu. pc oyunculuğu bitmişti..

    işte 80’lerde konsol oyunculuğu için nintendo neyse, 2000’lerin sonunda pc oyunculuğu için valve da odur. çökmekte olan sektörü kurtarmıştır. valve, neredeyse her bilgisayara giren half-life oyunu ile birlikte steam adında kimsenin sevmediği, sadece sorun çıkartan bir uygulamayı da pc’lere sokmuştu. bizim oyuncular steam’i o zaman (nosteam crack) olarak bilirlerdi.

    konsol oyuncularının yıllardır sahip olduğu koleksiyonerlik ve orijinal oyun alışkanlığı dönemin pc oyuncularında en fazla torrent klasörünü düzenlemekten ibaretti. ama steam bu işi değiştirecekti. burada birçok dinamik var. öncelikle internet yaygınlaştı ve hızlandı. oyunların da hacmi büyüdü. oyun sektörü de hızlı üretime dayanan bir hal aldı. bu yüzden firmalar oyunlarını tamamen bitmemiş halde çıkartıp sonradan güncelleme yayınlama eğilimine girdiler. birinci dinamik; güncellemeler. oyunlar ilk çıkışlarında zaten bozuk olduklarından, bu halleri ile kırıldıklarında korsan oyunların çoğu oynanamaz, bitirilemez halde oluyordu. ve ikinci dinamik; korsana karşı koruma-drm. korsan oyun yükleme ve indirme tümüyle illegal olduğundan, bu oyunları yayınlayan siteler pek güvenilir olmuyordu ve bu da üçüncü dinamiği getiriyor; virüsler. virüsler eskiden çok önemli değildi, en fazla pop-up çıkıyor, anasayfa falan değişiyordu. ama kredi kartları dahil her şeyin elektronik ortama girdikleri o dönemde korkulur hale gelmişlerdi. insanların dijital alışveriş yapma alışkanlıklarının da gelişmesi ile birlikte artık ortam, pc’de oyun satamayan firmalar için de bir dijital satış mağazasının kabul görmesi için uygun hale geldi. peki her pc’de zaten var olan dijital mağaza hangisiydi? evet bildiniz, steam.

    steam bölgesel fiyatlandırma, hızlı indirme ve güncelleme, topluluk sekmesi, cazip indirimler, cloud saving gibi özellikleri ile cazip hale geliyordu. öte yandan firmaların ve oyun medyasının pc oyuncularını gazlamasıyla birlikte, oyunların pc’ye de çıkmasını isteyen bu mazlum kesim yüklendi steam’e. alışverişler yapıldı, oynanmayacak oyunlar satın alındı derken herkesin orada bir kütüphanesi oluşmaya başladı. pc değiştiğinde save’ler kaybolmuyordu. kaç saat oynadığın yazıyordu. üstelik mağazada diğer oyuncuların yorumlarını görebiliyordun. pc oyuncuları ayak kokan torrent sitelerinden sonra steam’de birer asilzade gibi takılmaya başlamışlardı. (bazı özellikler çıkışta olmayabilir tabi, hayli sorunlu olduğunu hatırlıyorum.)

    her ne kadar bedavaya oyun oynamaya alışmış başta ruslar olmak üzere bazı milletleri steam’e alıştırmak kolay olmasa da, bölgesel fiyatlandırmalarla vs. bir şekilde bağımlı hale getirilmişlerdi. hele o indirimler, 5 liraya skyrim satıldığını hatırlıyorum ben bu platformda. tabii steam’in indirilmesinde half-life’tan sonra cs:go’nun da büyük etkisi olduğunu belirtelim. neyse, benim bahsetmek istediğim asıl şey steam’in çıkış nedeni değil, steam’le birlikte hayatımıza girenler.

    yazının bu kısmına kadar birçok önemli olaydan, konsoldan, oyundan bahsettik. birçok tarihi ilki gördük. işte 2011 yılında çok önemli bir oyun daha çıktı. ama bu oyunun öneminden bahsetmeden önce o zamana kadar olan oyun yayıncılık anlayışına bir paragraf ayıralım.

    oyun yayınlamak, oyun yapmaktan bile zor bir iş. tıpkı doksanlarda kendilerine kaset çıkartması için yapımcıların peşinde gezen şarkıcıların, veya şu an yayınevlerinin kapısını aşındıran yazarların durumu gibi. bir oyunu cd’lere basmak, perakende firmalarına dağıtmak, reklamını yapmak, inceleme yaptırmak vs. ciddi sermaye isteyen işler. o yüzden amatör bir oyun geliştiricisinin en büyük dileği, oyununun dikkat çekmesi ve bir yayıncı firma tarafından satın alınması. aksi halde o oyunu son kullanıcıya ulaştırmak neredeyse mümkün değil. bu yüzden aaa oyunlara baktığınızda hala birçoğunun yapımcısının ve yayıncısının farklı olduğunu görürsünüz.

    bu yüksek maliyetler ve tekelleşme, oyun piyasasındaki firmaların kurumsal ve yüksek sermayeli firmalar olmasına neden oluyor. hal böyle olunca da bu firmaların sahipleri oyuncu değil, iş adamları oluyor. ve oyunlara birer tutku projesi olarak değil, kar amaçlı üretilen ürünler olarak bakmaya başlıyorlar. işte 2011 yılında markus persson, nam-ı diğer notch, minecraft isimli bir oyun çıkartıyor. ne bir dağıtıcısı, ne de fiziksel kopyası var. internet üzerinden satışını yaptığı oyun da zaten pre-alpha aşamasında. yani henüz tamamlanmaktan çok uzak. ama yine de çıkartıyor ve oyuncuların beğenisine sunuyor. (minecraft’ın ilk çıkışı 2009 tarihiymiş fakat ben popüler olduğu zamanın 2011 olduğundan neredeyse eminim.)

    minecraft neler getirdi? öncelikle muhtemelen tarihsel olarak ilk değildir fakat, ses getiren ilk indie* oyundur kendisi. nedir indie oyun? yukarıda bahsettiğim gibi ayrı bir yayıncı firma ile anlaşmaksızın, yapımcısının kendi üretip yayınladığı, genellikle az kişi ve düşük bütçe ile yapılan, aaa oyunları grafiksel olarak yakalaması mümkün olmadığından oynanışına önem verilen tutku projeleridir. 50-60 dolarlık oyunların standart olduğu bir zamanda 10 dolar gibi bir fiyatla çıkan minecraft sektörün dengesini alt-üst etmişti.

    oyuncular ilk kez bir oyunun yapımcısı ile doğrudan mesajlaşabiliyor, oyunda olmasını istedikleri özellikleri yapımcıya söylüyor ve belki de bir sonraki güncellemede geldiğini görüyorlardı. bu o zamana kadar alışık olunan dev-kurumsal oyun firmalarından sonra oyuncalara çok farklı hissettirmişti. oyun, kullanıcıları ile birlikte büyüdükçe büyüdü. aaa oyunlardan 5-6 kat daha ucuz olmasına rağmen çok para kazandı. üstelik kazanılan para bölüşülmüyor, doğrdudan notch’un cebine gidiyordu. kafasındaki oyunu üretip kendisi yayınlayan notch, hiç reklam yapmaksızın kulaktan kulağa yayılan oyunu sayesinde milyoner olmuştu. işte oyun dünyasında yeni bir dönem açan minecraft’ın özel olmasının sebebi bu. başlık odaklı da konuşmak gerekirse, çılgınlık haline gelen bu oyunun sadece bilgisayarlarda olduğunu hatırlatayım. bu oyunun şu anda üzerinde durmayacağım bir başka etkisini görmek için köklü bir youtuber’ın videolarını eskiden yeniye sıralayın bakalım. bu kişi ister pewdiepie olsun ister jahrein, göreceğiniz ilk videolarından birisi büyük ihtimalle minecraft olacaktır.

    peş peşe gelen hotline miami, terraria, papers please gibi birbiri ile bambaşka tellerden çalan ama muhteşem yaratıcılık ürünü olan indie oyunlar herkesin dikkatini çekmeyi başarmıştı. eski oyuncular nostaljik oynanış ve grafiklere; yeni oyuncular ucuz, pc dostu ve eğlenceli olmalarına vuruluyordu. üstelik sayıları o kadar artmıştı ki bir kısım oyuncu o yıllarda sadece bağımsız oyunlar oynamıştır.

    büyük firmaların tahtı sarsılıyordu, kimse oyunlarını yayınlasın diye onların kapısında yatmıyordu artık. oyununu yapan steam’e yüklüyor, neredeyse hiç ücret ödemeden oyununu yayınlıyordu. oyuncuların parası bağımsız yapımcılara ve steam’e gidiyor, büyük firmalar ise 5-10 dolarlık bağımsız oyunlarla rekabet bile edemiyordu. hal böyle olunca daha çok insan oyun yapmak istedi, bu durum daha kullanıcı dostu oyun motorlarının üretilmesine neden oldu. oyun motorları arttıkça, ucuzladıkça, kolaylaştıkça daha çok insan oyun yapmak istedi. üstelik bu döngü hala doyuma ulaşmış değil. insanlar artık hiç kodlama bilmeden oyun üretmek istiyor. oyun motoru yapımcılarının da işine geliyor çünkü sayı çok fazla. bağımsız oyun projelerinin çok büyük kısmı tamamlanamıyor, tamamlananların çok büyük kısmı da adını duyuramıyor. fakat hepsi bir oyun motoru ile çalışıyor.

    nereden öğrendiğimi hatırlamadığım bir bilgiye göre steam’e kuruluşundan 2018 yılına kadar eklenen oyunların toplamından daha fazla oyun eklenmiş sadece 2018 yılında. yani oyun üretme çılgınlığı hala devam ediyor.

    ve işte bir gerçek daha, bu oyunların neredeyse tamamı pc’ye çıkıyor. ancak ve ancak aralarından popüler olup iyi para kazananlar belli bir zaman geçtikten sonra oyunlarını konsollara da çıkartıyor. örneğin 2020 yılının en beğenilen bağımsız oyunu hades, hala konsollarda yok. belki bir gün çıkar.

    işte 2000’li yılların sonuna doğru çöküşe gecen pc’lerin kurtuluşu bu iki olaydır bana göre. steam ve bağımsız oyunlar. hatta steam olmasa diğeri de olmayacağından, bu başarıyı sadece steam’e de yükleyebiliriz.

    şöyle bir özetlersek, oyunlar ibm mühendislerinin labaratuvarlarda kendilerini eğlendirdikleri bir şey olmaktan çıkıp 70’lerde konsollarla evlerimize girdi. 80’ler hem bir çöküşe, hem de nintendo ile bir yükselişe ev sahipliği yaptı. belli kitleler oyun oynamayı hayatlarının bir parçası haline getirdiklerinde karar kıldı. 90’lara geldiğimizde pc yükselişe geçti. konsollarda oyun oynamaya alışan nesil pc’nin hiçte fena bir oyun oynama aracı olmadığını gördü. 2000’lerin ortalarına doğru oyuncular pc ve konsol oyuncusu olarak ayrışmaya başladı. 2000’lerin sonunda ayrışma iyice büyüdü ve neredeyse taban tabana zıt iki oyuncu kitlesi ve oyun oynama alışkanlığı ortaya çıktı. pc’de korsana karşı free to play oyunlar, konsolda eski usül aaa oyunlar oynanmaya başlandı. konsol artık pc ile değil kendisi ile yarışıyordu. ps3’e karşı xbox 360 çıktı. (ps three’ye karşı xbox three sixty. şakacı microsoft) muazzam ps2 satışlarına rağmen 7.nesilde xbox ps3’ten bile daha çok sattı hatta. neyse, 8.nesilde batırdı zaten.

    iyisiyle kötüsüyle geldik 2010’lu yıllara ve yazımızın sonlarına. işte bu zamana kadar her yeni oyunun, yeni konsolun, yeni akımın beni ne kadar heyecanlandırdığını gördünüz. fakat bu sefer öyle bir yenilik çıktı ki, birbirine bıçak çeken pc ve konsol oyuncuları birlik oldu. el ele verdi, kardeş oldu. oyunculuk anlayışını tamamen değiştiren ve sektörü çok büyük tehlikeye sokan o şeyden bahsediyorum. 2012 yılının üzerimize saldığı lanetten. eşimden, yengemden, komşu fatma teyzeden. yani tam olarak onlardan değil de, onları da “gamer” kategorisine sokan oyundan. cand crush’tan. bu oyunun sektörde açtığı yara ne 1983 oyun krizine benzer, ne pc oyunculuğunun çöküşüne. yok oluyorduk dostlar.

    nintendo wii ile ayak sesleri duyulan ve kendilerine “casual gamer” denen bu kitle, candy crush’lara, clash of clans’lara, hayday’lere tek seferde üç-beş lirayı geçmeyen ama toplamda milyonları bulan paralar yatırdılar. bakın en çok satan ps2’yi bile anlatırken 200 milyona yakın satış rakamı diyoruz. cebinde akıllı telefon olmayan kişi kalmadı, varın siz hesaplayın. 2010’lu yılların başlarından itibaren büyün firmalar mobil oyun sektörüne şöyle bir dönüp baktı. bakın blizzard blitzcon’da diablo duyuracağım diye milleti toplayıp mobil oyun duyurdu. bunu yapan oyun tarihinin en eski ve saygı duyulan firmalarından blizzard, sıradan bir firma değil. konami tamamen mobile kayıyor. çünkü mobil’de oyun oynayan kitle daha oyunculuğun çok başında. 80’lerde atari oynayan çocuklar gibiler. belli bir standartları yok, zevkleri oturmamış. ne versen alıyorlar ve sayıları çok fazla. hepsinden 1 dolar almayı başaran firma milyonluk oluyor. üstelik pc’de olduğu gibi milyonlarca dolar maliyetli, üç beş yıl süren bir oyun geliştirme süreci de yok. tartışmasız her firmanın hayalidir mobilde oyun satabilmek.

    yine de ben şu anda mobil oyunculuğun 80’lerde konsolların yaşadığına benzer bir krizin eşiğinde olduğunu düşünüyorum. kaliteli kalitesiz çok fazla oyun, bambaşka özelliklere sahip çok fazla telefon var. kaliteli yapımı arayıp bulmak çok zor. bir telefonda çalışan oyun diğerinde çalışmıyor. yani epey bir sıkıntıdalar ama tehdit bitmiş değil dostlar, sıkı durun. biz burada pc mi konsol mu diye tartışırken candy crush’cılar alayımızı silebilir.

    casual gamer’ları aradan çıkararak 2010’lu yıllara bir bakış atarsak konsollar için önemli bir gelişme de 2016 yılında yaşandı. biz konsolların ömrünün ortalama 6-7 yıl olduğunu düşünürken ps4’ün çıkışından yalnızca üç sene sonra ps4 pro çıktı. teknolojinin gelişme hızından dolayı üç yıllık konsol olan ps4 çabuk eskimişti. (ya da firmalar bize böyle yedirmişti) fakat her halükarda oyuncular bu durumu kabullendi.

    her zaman fiyatı ve uzun yılları garanti etmesi ile övünen konsollar, aynı jenerasyonda birden fazla ürün çıkartarak oyuncuları dert sahibi yaptı. ps4’te oynayanlar “acaba tüm oyunlar bize de çıkar mı? çıksa da grafikleri nasıl olur? kesin pro’ya yüklenecekler. bu oyunu arkadaşımın pro’sunda oynadım benimki çamur gibi geliyor artık.” gibi dertlere sahip oldular. biz bu dertleri “pc’ci derdi” olarak bilirdik. yetmedi oyunlara performans-grafik modu koydular. konsolcular bunlarla uğraşmak istemiyordu, açıp oynamak istiyordu sadece. o da yetmedi konsola bug’lı, hatalı oyunlar çıkmaya başladı. konsolun o rafine ve elit ortamı gittikçe pc’ye benzemeye başlamıştı.

    çıkışını henüz gerçekleştirmiş ps5’te, ps4’e çıkmış spider-man’in oyun motorunu kullanan ve exclusive olan miles morales bile rtx açıkken 60 fps veremiyor. bakın hem sony’nin kendi oyunu, hem aletin çıkış oyunu. oyuncuya soruyor “rtx açıp fps mi düşüreyim yoksa rtx’i salalım 60 fps mi oynayalım” diye. yarın da “sen gel ps5 pro al bunlarla uğraşma” diyecek muhakkak. işte konsolların açmazı burada başlıyor. kendilerini sıkıştırdıkları 450-550 dolarlık fiyat bandında verebilecekleri maksimum performans, vadetmek zorunda oldukları şeyleri karşılamıyor.

    bunların hiçbirisinden etkilenmeyen tek üretici nintendo. “ne rtx’i kardeşim oyun bu oyun. oyun dediğinin oyun gibi grafiği olur, foto-realistik olmaya çalışmaz. oyunun oynanışı, içeriği, zevki önemlidir. gel bende 720p, hadi bilemedin 1080p’de zelda oyna. mario oyna. dünyanın en zevkli “oyun”larını vadediyorum ben sana” diyor ve bu tartışmalara hiç girmeden güzel güzel satıyor.

    bu grafik meselesi pc’de yok mu dersen, tabii ki var. gtx 1080’lerin falan kimse yüzüne bakmaz oldu. son teknolojiyi takip etmek neredeyse imkansız. ama işte pc oyunculuğu hep böyleydi. pc kullanıcıları bu dertlere alışık. sen konsol kullanıcısını da buna alıştırırsan, o kişi neden konsol kullanıcısı olarak kalsın?

    işte burada son özel başlığımız olan konuya geliyoruz.

    ---stream ederek oynama ve servis sistemleri---

    bu başlıkta iki konuyu birden ele alacağız, zira aynı şey olmasalar da birbirlerine çok yakışıyorlar. servis sitemi dediğimiz şey çok basit ve aşina olduğumuz bir olay. ürünlere tek tek para vermeyip, servis sağlayıcılara para vererek belli bir kütüphaneye erişim sağlamak. şu anda bunun tartışmasız en güzel örneği xbox game pass. hali hazırda oldukça tatmin edici ve her geçen gün genişleyen bir kütüphaneye sahip. bilhassa aaa olmayan oyunlar çok kısa sürelerde kütüphaneye giriyor. yakın zamanda pc’de 150 xbox’ta 250 play station’da 500 tl olan oyun çıkışından kısa bir süre sonra gamepass’e dahil oldu. 15 milyondan fazla abonesi olan gamepass’in aylık ücreti 15$. net gelirini hesap edemesek de aylık cirosu oldukça yüksek. elde ettiği bu parayla zirveye oynayan oyunlar üretebilir. gel gelelim servis sistemleri genelde niteliğe değil niceliğe önem veriyorlar. bunu netflix’te de görüyoruz. elindeki bütçe ile çok güzel filmler yapabilecekken, insanların her ay üyeliklerini yenilemesini sağlamak ve içeriği zengin göstermek adına çer çöp diziler yapıyorlar.

    her şeye rağmen servis sistemleri hayatımızın bir parçası olacak gibi duruyor. spotify, netflix, prime video, gamepass, eaplay, amazon ebook sistemi vs. hep bunun örnekleri. önümüzdeki yıllarda popüler fastfood zincirlerinde günlük ücretsiz yemek imkanı sağlayan aylık üyelikler, araç sahibi olmadan belli noktalardan araç alıp bırakmaya yarayan sistemler, belli otellerde konaklamaya izin veren servisler, vs. gelebileceği düşünüldüğünde belki 1-2 nesil sonrasının mülkiyetini elinde tutabildiği hiçbir şey kalmayabilir. hiçbir şeyin satın alınamadığı, her şeyin büyük şirketler tarafından kullanıcılara kiralandığı bir gelecek uzak değil.

    bu konuya derinlemesine girersek çıkamayız. çünkü bugünden bakınca oldukça distopik bir dünya gibi duruyor. insanlar hiçbir şeye sahip olamadıklarında, mülkiyeti elinde bulunduran şirketler istedikleri ürünleri anında değiştirebilir, yok edebilirler. tüm dünyanın e-gazete okuduğu ve bunlara ulaşmak için internet bağlantısının zorunlu olduğu bir gelecekte, yaşanan bir olay tarihten tek tuşla silinebilir. bir yazarın kitabında tepki çeken bir ifade varsa, bir güncelleme ile o ifade değiştirilebilir. george orwell’in 70 yıl önce yazdığı şeyleri tekrarlamak istemiyorum ama, insanın aklına geliyor. neyse konumuza dönelim. iyisiyle kötüsüyle servis sistemleri hayatımızın bir parçası oluyor.

    gelelim oyun dünyası için servis sistemlerinden daha önemli olan stream sistemine. yine bu sistem de hayatımızın bir parçası ve teknoloji ilerledikçe kaçınılmaz olarak yaygınlaşacak bir sistem. bu sistemin amacı son kullanıcının bir ürünü tüketmesi için sahip olması gereken araç sayısını minimuma indirmek. nasıl eskiden film izlemek için filmin yazıldığı bir dvd’ye, bunu okuyacak bir dvd-player’a, bunu izletecek bir televizyona ihtiyaç varken artık sadece televizyon yetiyorsa; oyun oynamak için de sadece televizyonun yetmesi gerekiyor.

    her ne kadar şu anda bize garip gelmese de, ağır işi yapan malzemelerin son kullanıcın kendisinde bulunması oldukça ilkel bir olay. oyunları çalıştırmak için gerekli cpu, gpu, ram gibi parçaların oyun oynamak isteyen her kullanıcının evinde olması pek tercih edilesi bir şey değil. çünkü bunlar işin teknik kısmını oluşturan, yüksek teknolojili pahalı cihazlar. google’a bağlanmak için google’ın serverlarının her evde bulunması gibi. bu imkansız engeli aşamasaydık bugün google, hatta internet olamazdı. işte oyunlarda aşamadığımız bu teknik imkansızlık bizi önemli bir teknolojik sıçramadan alıkoyuyor.

    bugün konsollar için 500$ pc’ler için 1000$ öngörülen satış rakamları. her kullanıcı bu paraları vererek oyunu oynatacak cihazları evine alıyor. işte bu fiyat engeli bu sektördeki teknolojik sıçramayı engelleyen şey. diyelim ki oyunlar için çok gelişmiş bir yapay zeka çipi geliştirildi. şu anda bizim hiç görmediğimiz boyutta, üst düzey bir yapay zeka sağlıyor npc’lere. ama bu çip o kadar maliyetli ki, satış fiyatı tek başına 500$ olmalı. bu çipin satışa çıktığını varsaysak bile bunu oyuncuların yüzde kaçı alabilir? alım gücüne sahip bu %1’lik kesim için hangi firma oyununda bu çipten faydalanmak için gerekli yazılıma telif öder? vr’a bile oyun yapmıyor firmalar, öyle düşünün. işte belki de bu imkansızlık yüzünden o çipler geliştirilmiyor. çünkü böyle bir piyasa yok. böyle bir talep yok.

    gel gelelim insanların evlerinde hiçbir sistem bulundurmadığı bir gelecekte, stream servis sağlayıcıları bu cihazları alabilir, kendi sistemlerine ekleyebilirler. bu örneği kendi hayal gücünüze göre grafik, çizim mesafesi, içerik zenginliği gibi her alana uyarlayabilirsiniz. işte bu oyun dünyasının geleceğidir dostlar. bu olaya “pc toplamayacağız, paramız cebimizde kalacak.” seviyesinde bakmamak lazım. bu teknolojik bir atılım için zorunlu unsurdur.

    biraz bakış açınızı genişlettiğinizde, aslında sahip olmamamız gereken ne kadar çok teknik parçaya sahip olduğumuzu düşünün. bilgisayarlarımızdaki hangi parçaya ihtiyaç var? telefonlarımızın içi neden bu kadar değerli teknolojik parçalarla dolu? gereken işlem her ne ise şirketler kendi cihazları ile bunun ameleliğini yapıp, bize sadece görüntüyü veremez mi?

    son yıllarda popüler olduğu için “stream edicez, pc toplamicaz abi.” diye birbirini tekrarlayan insanlardan bir adım yukarı çıkıyorum. elimizde bize belli bir görüntüyü verebilmek için bulundurduğumuz ne kadar parça varsa sonu yakındır. çünkü bunları son kullanıcıya satmak karlı ve mantıklı bir iş modeli değil. bize sadece görüntüyü verecek ekranı satın yeter. görüntünün sağlanması için gereken işlemi siz yapar, bize internetten yollarsınız.

    ---stream ederek oynama ve servis sistemleri---

    geldik finale. yazıyı buraya kadar okuduysanız hem video oyunlarının tarihi hem de teknolojinin yıllar içerisindeki gelişimi hakkında epey bir kafamız açılmış olması lazım. yazının başında sözünü verdiğim üzere pc vs. konsol tartışmasına şahsi bir kazanan belirlemek gerekiyor.

    ilk konsollarda ekrana kağıt yapıştırdık, sonra buna gerek olmadığını söyleyip kaldırdık. sonra gamepad’lerin kablolarına ihtiyaç olmadığından onları da kaldırdık. daha sonra oyun kartuşlarına da ihtiyacımız yok, dijitalden satarız diyerek onları da şutladık. e yavaş yavaş dijitalden satış işine de bir son veriyoruz, gamepass’e aylık paranı ver, canın ne istiyorsa oyna sistemine geçiyoruz. geforce now gibi sistemlerle gpu, ssd, cpu gibi parçalara da ihtiyacımız olmadığına karar verdik. sözün özü, pc vs. konsol tartışması her geçen gün ilkel bir tartışma olma yolunda ilerliyor. bunlar oyun oynamak için kullandığımız cihazlar. (pc'nin oyun dışı kullanımı kapsam dışı tabi) bunlar dvd player gibi, ipod gibi yok olup gidecek teknolojiler. gitmelerinin biraz uzun sürmesi gitmeyecekleri anlamına gelmiyor. kazanan ne pc ne konsol. oyun oynamak için ihtiyacınız olan şey bir tv bir gamepad.

    pc ve konsol arasından bir kazanan seçmek için çıktığımız yolda kazanan nasıl tv oldu ben de anlamadım. ama yine de keyifli bir yolculuk oldu bence. benden bu kadar, başka bir yazıda görüşmek üzere.

    not : bu kadar uzun ve akademik olmayan bir yazıda muhakkak bir çok bilgi hatası olacaktır. özellikle tarihler konusunda hafızam beni yanıltıyor olabilir. tespit ettiğiniz her türlü hatayı bana yazarsanız zevkle düzeltirim.
7 entry daha