63 entry daha
  • durup duruken, beklenmedik bir anda cikip oyun dunyasinin amina koyuveren 3. fps vakasi.

    diger ikisi 90larin sonunda yakin arayla cikan unreal ve half life idi, bilgi olarak ekleyelim.

    2004 yilinin ilk ceyreginde insanlar iyiden iyiye doom 3 ve half life 2'ye odaklanmisken piyasada ismi pek bilinmeyen crytek adli bir alman firmasindan o zamana kadar gorulmus en iyi grafiklerle far cry piyasaya suruldu. oyunun gectigi ortam olarak tropikal ada toplulugu secilmisti ve grafik motoru cok buyuk alanlari kolaylikla ciziyor, o zamana kadar gorulmemis detayda acik hava alanlari yaratiyordu. grafikler kadar dikkat ceken bir baska unsur ise oynanisti. free world / open end gaming denen zamazingonun ilk basarili fps uygulamalarindan biriydi oyun. yani level boyunca bir koridorda ilerleyerek hedefe ulasilan geleneksel fpslerin aksine koskoca adada degisik yollar izleyerek hedefler yerine getirilebiliyordu. istenirse araclarla ormanlar arasindaki yollardan biri secilebiliyor, istenirse dagdan bayirdan yoldan hafif uzak kalarak gizlilik icinde hareket edilebiliyor yada denizde motorla ada cevresinden dolasarak hedefe yakin bir noktaya cikilabiliyordu. koskoca adalar bir load ile yukleniyor, oldukca uzun level boyunca baska bir load ekrani ile oynanis kesintiye ugramiyordu. levellar bu kesintisiz oynanisi saglamak icin ardarda bir acik alan bir kapali alan olarak dizilmis boylelikle bir acik alan sonunda ulasmamiz gereken tesise varinca bir load ekrani ile kapali alan leveli yuklenmis ic alandan cikista ise yine bir load ile onumuze yine kesintisiz ve devasa buyuklukte bir acik alan sunulmustu. grafiklerle birlesen bu yeni oynanis tarzi piyasada beklenen etkiyi yaratmisti ve oyun firmanin adinin butun oyun dunyasinda bilinir hale gelmesini sagladi.

    aslinda basta soyledigim ilk iki oyunun yaninda oldukca buyuk bir handikapi var far cry'in, bu nedenle diger ikisi kadar efsane olarak kabul edilmiyor: konu ve ana karakter cok klise seklide isleniyor. her adimda bir sonraki sahnede ne olacagi kestirilebiliyor. karakterimizin gecmisi ise oyunun basinda yeterince islenmedigi icin acilis sinematiginde izledigimiz karakterlerin kari - koca olduklari, yelkenlileriyle tatil yapiyor olduklari gibi bir izlenim ediniliyor. aslinda olay boyle degil, ana karakterimiz eski bir ordu mensubu, ordudan ayrilinca okyanusta tekne-taksicilik yapmaya baslamis. aldigi gazeteci hatunu gitmek istedigi yere gotururken sinematikte izledigimiz olaylar oluyor ve aksiyon basliyor ve oyun sonuna kadar olaylar hep beklendigi uzere gelisiyor, sasirtici senaryo kirilmalari hic yasanmiyor.

    oynanis konsepti olarak oyun yukarida anlattigim sekilde yenilikci olsa da catisma dinamikleri normal zorluk seviyesinde bile oldukca zorlayici oldugu icin zaman zaman bezdirici olabiliyordu. checkpoint save eden oyunda buyuk catismalarin ardindan hemen save geldigi icin cok da buyuk bir sorun teskil etmiyordu bu sistem ama ozellikle mutantlarin fazlaca guclu olmalari, coklu adetlerde geldiklerinde aci verici oluyordu. yine de bir adanin tepesinden diger adanin kiyisindaki dusmanlari sniperla avlamak cok buyuk bir eglenceydi. oyun ilerledikce ana silahlarin (assult riflelarin) ve buna muteakip dusmanlarin ciddi sekilde guclenmeleri de oyunun zorlayici karakterini devamli korumasini sagliyordu. oyun buradaki dengeyi iyi kurmayi gercekten beceriyordu, artik okuz gibi kuvvetli silahlara sahip oldugumuzu oyunun baslarinda gucsuz silahlarimizla zorlanarak kestigimiz zirhsiz ve dusuk silahli dusmanlarla tekrar catistirarak gosterse de sonrasinda karsimiza cikarttigi bizimkiyle es silahlara ve zirha sahip dusmanlar ile oyuncuyu zorlu kapismalara atiyordu.

    kardesi crysis gibi ciktigi zamanin en ustun grafiklerini cizmek icin zamanin en iyi konfigurasyonlarini istemesi ise crytek'in bunu bilincli bir tercih olarak sectigini anlamamizi sagliyor. adamlar zamaninin otesinde kalitede grafik istiyorsan zamaninin otesinde sistem kuracan gardasim, ne kaa eppek o kaa kofte anlayisinda.

    yapay zeka zamanina gore oldukca iyi bir seviyedeydi, uzun mesafelerde iyi gizlenilmesi durumunda (cali cirpinin arasinda yere yatilmasi yada susturuculu silah kullanilmasi gibi) dusman yerimizi tespit etmekte olmasi gerektigi gibi zorlaniyor ancak bir dusman tarafindan fark edilmek bizi goren dusmanin digerlerini uyarmasiyla birlikte karsi ekibin tam teyakkuza gecmesine yol aciyordu. siki orman dokusu icinde zaman zaman dusmanlari gormek zorlayici olsa da oyun bunu isiya duyarli gece gorus gozlugu vererek kolaylastiriyordu.

    sonuc olarak nvidia'nin geforce 3 tanitimi icin yazilmis, geforce 3'un butun ozelliklerini gosterecek bir motorun ardindan "ulan o kadar motor yazdik bosa gitmesin bi de oyun yapalim bari." seklinde alinan bir kararla kavustugumuz far cry, yenilikci oynanisi ve sundugu ustun grafikleri ile fps dunyasinin akisinda buyuk rol oynamis, gunumuzde basarili sekilde yapilmis birkac oyunda bayila bayila oynadigimiz free world konseptinin genis kitlelerce deneyimlenmesini ve sevilmesini saglamis, oyun tarihi icinde onemli bir oyundur. firmanin basinda bulunan yerli kardeslerin varliginin oyun dunyasinda turk adini ucundan da olsa gostermis olmasi da cabasi.
36 entry daha
hesabın var mı? giriş yap